|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Azrael
Główny Zły (Admin)
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios
|
Wysłany:
Pon 18:22, 04 Gru 2006 |
|
Zasady gry:
Gladiator: każdy użytkownik może mieć maksymalnie trzech gladiatorów, których statystyki będę opisane w specjalnie do tego założonym temacie. Gladiatorów tworzymy w naszym ukochanym systemie 3.0 D&D. Początkujący gladiator ma 1 poziom. Co do atrybutów, ma on 30 punktów na atrybuty do rozdysponowania, zgodnie z systemem opisanym w Podręczniku MP.
Arbiter: w każdej walce bierze udział arbiter, kierujący postaciami wrogów gladiatorów, czyli bestii wylosowanych z podręcznika potworów. Gladiator wcześniej zgłasza się i prosi o walkę z potworem o wybranym sw. Arbiter ma prawo wylosować dowolne stworzenie na tym sw, by uczynić walkę ciekawą. Arbiter może zarządzić walkę 2 gladiatorów z jedną silną bestią. Arbiter musi być sprawiedliwy i nie może być stronniczy. Jego rola polega na rzucaniu kośćmi w domu w celu ustalenia trafienia, obrażeń i inicjatywy. Arbiter nie może nadzorować walki własnego gladiatora, więc jest on wybierany do każdej walki za zgodą uczestniczącego/uczestniczących w niej gladiatorów. Jest możliwa walka między dwoma gladiatorami, wtedy prośbę należy zgłosić do Władcy
Arbiter ma prawo wybrać bestię, z którą będzie walczył gladiator.
Arbiter losuje Arenę w następujący sposób:
25% - Arena Specjalna
75% - Arena Zwykła
Arbiter sam wybiera konkretną Arenę. Uwaga! Najlepiej najpierw wybrać Arenę, a potem bestę, gdyż na niektórych Arenach pewne bestie nie mogą walczyć (chodzi tu o niektóre Areny Specjalne).
UWAGA! Losowanie odbywa się wtedy, gdy Gladiator nie nadmieni w podaniu o walkę w Komnacie Wyzwań życzenia o starcie na konkretnej Arenie. Czasem Gladiator z pewnych względów (chęć wypróbowania rumaka czy walki na specjalnych zasadach) może zechcieć walczyć na konkretnej Arenie. Decyzja jednak, czy tak się stanie, należy do Arbitra, który może nie dostosować się do prośby Gladiatora, jeśli nie jest ona wystarczająco dobrze usprawiedliwiona. W takim wypadku następuje losowanie Areny.
Władca areny: jest głosem rozstrzygającym we wszystkim. Za jego zgodą odbywają się walki i wybierani są arbitrzy. Czuwa nad przestrzeganiem zasad i sprawiedliwością na arenie.
Punkty Chwały: prosty system nagradzania gladiatorów:
Punkty chwały Gladiatora zdobywa się i traci po walce, gladiator musi liczyć się z opinią publiczną.
a) Za wygraną walkę gladiatora z bestią, otrzymuje się 2[G + (B - G)] punktów chwały, gdzie G to poziom gladiatora, a B poziom bestii.
btw 2[G + (B - G)] = 2B, ale zostawiam całe równanie, by było widać, z czego to się bierze.
b) Za przegraną walkę lub utratę przytomności traci się 10 punktów chwały.
c) Za pokonanie w czasie do 10 rund zyskuje się 5 punktów chwały
e) Za pokonanie w czasie ponad 20 rund traci się 5 punktów chwały
f) Za pokonanie bez otrzymania obrażeń zyskuje się 5 punktów chwały.
g) Za zadanie sobie w czasie walki obrażeń traci się 5 punktów chwały.
h) Za każdorazowe zadanie olbrzymich obrażeń zyskuje się 5 punktów chwały.
i) Za każdorazowe otrzymanie olbrzymich obrażeń traci się 5 punktów chwały.
j) Jeżeli Gladiator nie przyjmie wyzwania rzuconego mu przez innego Gladiatora, traci 5 punktów chwały.
Śmierć: Gladiator umierając traci:
- 25% złota, doświadczenia
- tyle punktów chwały, ile wynosi jego poziom x3
eżeli pkt chwały spadną poniżej zera, gladiator płaci za śmierć
- 100 exp x poziom gladiatora
- 300 sz x poziom gladiatora
Jeśli nie ma czym zapłacić, postać ginie bezpowrotnie
Gladiator, który wygrał dostaje jako nagrodę tyle sztuk złota, ile wynosi jego suma punktów chwały sprzed walki razy 100. Jeżeli Gladiator przegrał, nic nie zyskuje. Władca Areny stara się, by Gladiatorzy mieli szeroki wybór potrzebnych im przedmiotów, dlatego sprowadza nawet te najbardziej egzotyczne z odległych krain. Sprzedanie przez Gladiatora jakiejś zbędnej mu rzeczy przynosi mu połowę wartości tej rzeczy - Władca Areny musi w jakiś sposób pokryć nie raz bardzo drogie koszta transportu pewnych magicznych przedmiotów.
W przypadku śmierci Gladiator może zostać wskrzeszony, lecz tylko wtedy jeżeli zostało mu wystarczająco dużo majątku którego nie wydał, by mógł za nie zapłacić - 1410 sztuk złota. Z powodu śmierci Gladiator traci jeden poziom. Wskrzeszenie powoduje utratę 20 punktów chwały.
Początkowe złoto gladiatora jest równe 3/4 maksymalnego początkowego złota(zależnie od wybranej klasy, jest to opisane w Podręczniku Gracza).
Nagradzanie doświadczeniem jest zgodne z systemem opisanym w podręczniku MP.
Zakupy: Każdy gladiator musi uwzględnić w swoim poście co kupił i za ile. Tzn musi napisać z dołu postu gladiatora wszystkie zakupione i sprzedane rzeczy oraz ich cenę obok.
Wierzchowiec: Jeśli gladiator uwzględni w poście w komnacie wyzwań walki z posiadanym przez siebie wierzchowcem, Arbiter może przyjąć prośbę i wyznaczyć odpowiednią Arenę. Wierzchowiec nie zwiększa efektywnego poziomu gladiatora (wierzchowiec paladyna i zwierzęcy towarzysze są już wliczeni w sw postaci, a by efektywnie korzystać z wierzchowca, trzeba mieć odp. atuty, więc zwiększenie epp po kupieniu wierzchowca jest nielogiczne. Do tego gdyby miało się zwiększać, było by to w zasadach DnD, a tego nie ma).
- trening: na potrzeby trenowania zwierząt i zdobywania sztuczek przyjmuje się, że między dwoma walkami danego gladiatora mijają trzy dni.
Walka kilku gladiatorów ramię w ramię:
Podział doświadczenia na normalnych zasadach.
- Złoto: sumujemy punkty chwały wszystkich walczących, mnożymy x100sz i uzyskaną ilość dzielimy równo między walczących,
- pkt chwały: wyznaczamy średnią spośród poziomów walczących (np. jeśli walczą 2 postacie, 1 ma poziom3, 2 ma poziom1, średnia to (1+3):2=2). Potem uzyskana średnia służy nam do uzyskania pkt chwały.
Uzyskanej ilości nie dzielimy, każdy gladiator tyle dostaje.
Przykład: Średnia wyszła 2, walczący pokonali stwora o sw4.
2[G + (B - G)] =wg tego wzory wyznaczamy uzyskane pkt chwały.
2[2+(4-2)]=8 -> tyle pkt chwały (powiększonych o ewentualne pokonanie bestii w krótkim czasie) dostaje KAŻDY gladiator, który brał udział w walce.
Pkt chwały za krytyki i pkt brawury rozdzielamy oddzielnie każdemu gladiatorowi.
Dodatkowo przedstawiam schemat walki na arenie:
Arbiter przedstawia przeciwników, scenerie itp.
Na prośbę Zhyna oraz Ameriena, Władca Areny zorganizował walkę na arenie. Tłum ludzi zebrał się oczekując darmowego widowiska.
Zhyn wyszedł z cienia na arenę. Był to niski człowiek, średniej postury. Ubrany był w czerwone, pozłacane szaty. Na jego piersi spoczywał gruba księga, oprawiona w skórę. Wisiała na złotym łańcuchu, oplatającym szyję Zhyna. W prawej ręce ściskał kostur, na lewym ramieniu siedział czarny kruk. Człowiek wręcz pulsował majestatem.
Amerian juz stał na arenie. Skromnie odziany pół ork, ściskał dwuręczny wielki topór. W drugiej ręce miał mała buteleczkę. Jego oczy pałały nienawiścią, a z ust spływała piana.
(Arbiter wykonuje rzut kością na inicjatywę) Wynikiem +18 do +12 wygrywa Amerian.
Amerian [0/100/0/65]
Zhyn [0/-100/0/19]
(pierwsza liczba to współrzędne osi x/druga liczba to współrzędne osi y/trzecia liczba to współrzędne osi z/czwarta liczba to ilość pozostałych punktów wytrzymałości)
(reszta statystyk znajduje się u arbitra, i kontroluje on ekwipunek itp. postaci)
Do do osi jest to chyba oczywiste. Arena ma 200metrów średnicy. x to poruszanie się w lewo i w prawo, y do przodu i do tyłu, z do góry i do dołu.
(Tutaj kończy się pierwszy post Arbitra.)
Osoba która wygrała inicjatywę opisuje poczynania swojej postaci ( w tym przypadku Ameriana)
(post Ameriana)
(w części opisowej wstawiamy znacznik kursywy)(Część opisowa) Usta pół orka wygięły się w krzywym uśmiechu. Napił się zawartości fiolki po czym nie przedłużając, ku uciesze tłumu ruszył do przodu z bojowym okrzykiem(kończy się kursywa i w <trójkątnych nawiasach pisana jest czynność>)<Bieg z prędkością 12m X5 (atut bieg) w kierunku czarodzieja>(kończy się część mechaniczna a rozpoczyna część opisowa, więc z powrotem kursywa) wzywającym Grumsha. Magia wypitego napoju zaczynała na niego działać. <mikstura byczej siły +4, czas trwania 6 rund> Amerian poczuł przypływ energii, po czym oślepiła go żądza krwi <wpadnięcie w szał, akcja darmowa, czas trwania 8 rund (4 podstawowe + 4 z budowy [zwiększonej])> Tłum zawył w zachwycie
(koniec postu Ameriana)
(arbiter edytuje post i wpisuje tutaj liczby)
[0/40/0/65]
(post Zhyna)
Kruk wzlatuje z ramienia maga, a on sam zaczyna wykonywać skomplikowane gesty, mrucząc pod nosem. Jego szaty lekko się unoszą, a z dłoni wylatuje ognista kula <akcja standardowa, czar - ognista kula> Tłum przeszywa cichy szmer, na widok efektownego czaru
(koniec postu Zhyna)
(arbiter edytuje post i wpisuje tutaj liczby)
[0/-100/0/19]
(post arbitra)
Kula ognia przeleciała błyskawicznie przez długość areny, by eksplodować przed barbarzyńcą <test na refleks o ST 15, Amerianowi wchodzi, przesuwa się o -1 x; 6k6 = 22, 22/2=11 obrażeń> Osmolony pół ork wybiega z kuli ognia i z rykiem kieruje się ku czarodziejowi.
(arbiter notuje sobie zużyte zaklęcie, buteleczkę)
(arbiter pisze czas trwania zaklęć, magicznych mocy)
Buteleczka byczej siły: 1/6 rund
Amerian [-1/40/0/54]
Zhyn [0/-100/0/19]
(koniec postu arbitra)
(post zhyna)
....
I tak dalej. Przedstawiono tutaj walkę na zasadach 3.0 DnD (aczkolwiek nie sprawdzałem długości trwania byczej siły z fiolki i napisałem tak jak mi się wydawało, ponieważ to tylko przykład).
Przykładowe walki:
http://www.twierdzazaknafeina.fora.pl/viewtopic.php?t=112
http://www.twierdzazaknafeina.fora.pl/viewtopic.php?t=103
http://www.twierdzazaknafeina.fora.pl/viewtopic.php?t=98
Na razie obowiązuje stary system osi. Jeśli jesteście za system Asfodella, wypowiadajcie się.
Cytat: |
Tylko proponuje zrobić łatwiejszy system. Zrób arenę kwadratową i podziel na 16x16 pól o boku 3m, każde 9m^2 (zapis excelowski ;D)
Potem zastosuje się zasady z podrecznika gracza co do walki i prosze bardzo system prosty jak drut Wink |
Jeśli ktoś ma wątpliwości co do tworzenia postaci, oto przykładowy gladiator:
Zelphor Sheazenstream/Człowiek/Psychowojownik 3
185cm/95kg/Brązowe/Czarne dredy sięgające ramion/Śniada /23
Średni
Chaotyczny neutralny/Kord
18 punktów chwały/3900 pd/700sz
Siła - 17
Zręczność - 13
Budowa - 14
Intelekt - 10
Roztropność - 14
Charyzma - 8
Wytrwałość/Refleks/Wola - 5/2/3
Inicjatywa/Szybkość - +1/9m(w pancerzu)
PW - 24
Kp/N/D - 20/19/15(uwzględnione uniki)
broń/atak/zasięg/obrażenia/specjalne/waga
wielki topór porażenia/+7/brak/k12+4/x3/Zogniskowanie broni, +k6 obrażeń od elektryczności/10kg
łuk długi/+3/30m/k8/x3/2 kołczany strzał/1,5kg+3kg za 2 kołczany strzał(ilość strzał:19/20)
Pancerz: Pełna zbroja płytowa-premia+8/kara-6/maks. zr+1/waga 25kg
Zdolności klasowe:
Style ataku- Pchnięcie myślą(k2 int lub otumanienie,1 pkt mocy), Zmiażdżenie psychiczne(2k4rzt lub otumanienie,5pkt mocy)
Style obrony- Tarcza myśli, pusty umysł
Atuty: Potężny atak, uniki, Psioniczna broń,Zogniskowanie broni(wielki topór),Prędkość Myśli
Lekki/średni/ciężki udźwig – 43kg/43,5-86,5kg/87-130kg
Ekwipunek
eliksir leczenia lekkich ranx4/1,2kg/200sz
Waga całości ekwipunku(razem z bronią i pancerzem):40,7kg
Umiejętności(kary za pancerz uwzględnione):
Skakanie+3
Koncentracja+6
Upadanie+1
Autohipnoza+6
Ilość pkt mocy:4
Moce(darmowe manifestacje poz. 0=2+poziom postaci):
0poz:Pęd, Odwaga, Kontrolowanie Cienia
1.poz:Wigor(dostaje tymczasowych 9pw)
Przeciwnicy, z którymi wygrał: centaur
Przeciwnicy, z którymi przegrał:
Ma zamiar pokonać:
Ostatnio kupił:pełna zbroja płytowa, wielki topór porażenia(umagicznienie starego topora)
Ostatnio sprzedał: zbroja kryta,
WAżNE! W KARTACH POSTACI UWZGLęDNIAJCIE KARY ZA PANCERZ DO UMIEJęTNOśCI ORAZ UMIEJęTNOść PłYWANIE Z KARAMI ZA CIężAR EKWIPUNKU, NIEZALEżNIE CZY MACIE W NIEJ RANGI, CZY NIE!!
Edit
Awans na poziom:
pw
Kostka PW
k4 3
k6 4
k8 6
k10 8
k12 10
Jako, że walki na arenie są trudne, trzeba mieć pw dużo. SW jest przewidziane dla 4 postaci, a wy walczycie w pojedynkę zazwyczaj.
Nowa modyfikacja:
Punkty brawury: Czym są? Otóż czasem na arenie gladiator zrobi coś bardzo odważnego, co może spodobać się tłumowi albo co zasługuje na nagrodę. Tyczy się to aktów odwagi albo pomocy dla walczących wspólnie gladiatorów. Osłonięcie kogoś, walka mimo upływu krwi, rzucenie się w sam środek kuli ognia, by osłonić towarzysza...
Arbiter ma prawo do przyznania 1 pkt brawury za jedną akcję uzasadniając to zarazem, np. Gorban dostaje 1 pkt brawury, gdyż nie uciekł przed kolosalnym zombie, by się uzdrowić miksturką, ale nadal walczył. (zombie jest bardzo powolny, więc mógł to zrobić).
Pkt. brawury można wymienić w następujący sposób:
1pkt brawury = 200 sz x poziom gladiatora
1pkt brawury = 100 doświadczenia x poziom gladiatora
1pkt brawury = 2 pkt chwały x poziom gladiatora
Zasady dotyczące wyzywania gladiatorów:
Najpierw gladiator rzuca wyzwanie w Komnacie wyzwań. Drugi może je przyjąć lub odrzucić, tracąc pkt chwały. Któryś z Arbitrów(oczywiście taki, do którego nie należy żaden z walczących gladiatorów) ustala miejsce walki. Na prośbę walczących może im przydzielić Arenę specjalną bądź taką, na której obowiązują inne zasady(np. Arena w lesie, gdzie można się ukrywać).
Arbiter jest zobowiązany do sprawiedliwego sędziowania walki.
Wygrany otrzymuje pkt chwały, złoto i doświadczenie na normalnych zasadach, dodatkowo każda z nagród jest zwiększona o 10%. Dodatkowo wygrany ma prawo zabrać pokonanemu wrogowi jeden przedmiot, który sobie upatrzył, jako trofeum.
* jeśli tym przedmiotem jest broń, księga czarów, zbroja lub tarcza, a więc przedmioty wyjątkowo ważne dla gladiatora, wygrany jest ZOBOWIĄZANY do sprzedania ich przegranemu na jego prośbę za 75% ich zwykłej ceny
* inne przedmioty, choćby amulety, eliksiry czy magiczne pasy itp. nie podlegają tej zasadzie, tzn. wygrany może je sprzedać (za taką cenę, za jaką zechce to zrobić) przegranemu (bądź jakiemukolwiek innemu gladiatorowi), ale nie musi. Może je zachować bądź sprzedać za połowę ceny(czyli wg standardowych zasad D&D 3.0) |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Czw 15:12, 21 Gru 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
Azrael
Główny Zły (Admin)
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios
|
Wysłany:
Wto 22:07, 04 Sie 2009 |
|
SAMOUCZEK
Ponieważ zauważyłem, że niektórzy mają trudności z ogarnięciem sposobu poruszania się po Arenie, przedstawiam prosty samouczek z obrazkami.
Czerwony kwadracik będzie symbolizował naszego przykładowego gladiatora o imieniu Zhyn, mający pw o wartości 12
Schemat tabelki umieszczanej pod postem (dla przypomnienia):
[oś x/oś y/oś z/pw]
Oś z przedstawia odległość postaci od gruntu, trzeci wymiar - tzn, gdy postać lata bądź lewituje. W większości walk nie będzie zatem potrzebna.
Początkowe położenie Zhyna:
[-100/0/0/12] -> pogrubiłem miejsce, w którym powinno się znaleźć pw postaci
Jak to wygląda na mapie... :
Właściciel Zhyna pisze więc posta:
Zhyn biegnie przed siebie szybko,(bazowa prędkość 6m, średni pancerz) wzbijając tumany kurzu. Dzięki swojemu wyszkoleniu(atut bieg pozwala na poruszanie się z pięciokrotną prędkością) sprawnie pokonuje odległość trzydziestu metrów, wyjmując jednocześnie broń(atut szybkie wyciąganie broni, akcja darmowa)
Nowe położenia Zhyna(jego właściciel obrazuje zmianę położenia postaci pisząc na końcu swego postu nowe współrzędne):
[-70/0/0/12]
Nowa mapka:
Proste? Widać zmianę położenia postaci?
Niestety nie wiem, jak rozwiązać poruszanie się po przekątnej... W grę wchodziłyby tylko równania kwadratowe z braniem pod uwagę właściwości trójkąta prostokątnego (a2=b2+c2), ale je nie zawsze łatwo policzyć, wyciągnięcie pierwiastka np. z 15 nie da nam do końca jasnej wypowiedzi
Ale może matematycy widzą tu prostsze rozwiązanie |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Wto 22:19, 04 Sie 2009, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
|
|
|
|
|
|
|