FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Troche atutów dla wąpierzy i nie tylko Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Pią 10:09, 31 Lip 2009 Powrót do góry

Atuty postanowiłem wrzucić ponownie co by się ludzie z nimi na nowo zapoznali i wygłosili swoje zdanie o nich...

Dotyk mrozu [wampir]
Twój dotyk jest zimny niczym lód.
Wymagania: wysączenie energii
Korzyść: Za każdym razem gdy uda ci się wysączyć energię z ofiary (pozbawić ją poziomów) zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń od zimna.

Duchowy pancerz [wampir]
Kapłani tracą nad tobą kontrolę.
Wymagania: niekontrolowany nieumarły
Korzyść: Twoja odporność na odegnanie wzrasta o +2
Specjalne: Możesz ten atut wybrać wielokrotnie jego efekty kumulują się.

Krwawy eliksir [wampir]
Tworzysz ze swej krwi mikstury o różnym działaniu.
Wymagania: Alchemia 3 rangi, Ważenie eliksirów, Potężna krew.
Korzyść: Możesz tworzyć krwawe eliksiry (patrz wyżej). Ponosisz wszelkie związane z tym wydatki i koszty w PD. Przeważnie na jeden eliksir musisz zużyć 1 punkt krwi z twojego ciała. Eliksiry działają jedynie na istoty śmiertelne. Nieumarli (każdego typu) nie odczuwają żadnych skutków po wypiciu wampirzej krwi.
Brak: Wampiry bez tego atutu mogą być świadome mocy swojej krwi lecz nie potrafią z niej w pełni korzystać.

Krwawa mgła [wampir]
Jako obłok mgły potrafisz wysysać krew z żywych istot.
Wymagania: postać gazowa, wysysanie krwi
Korzyść: będąc w postaci gazowej możesz wysysać krew tak jakbyś normalnie ugryzł ofiarę. Jednakże w tej postaci nie możesz wysysać krwi tak szybko jak w materialnej formie. Gdy chcesz wyssać krew będąc w formie gazowej ofiara traci 1k2 Bd na rundę. Atuty takie jak potężniejsze wysysanie krwi nie mają tu zastosowania.

Krwawy szał [wampir]
Wpadasz w niekontrolowaną furię.
Korzyść: Raz dziennie możesz wprowadzić się w stan podobny do szału barbarzyńcy. Otrzymujesz modyfikator +4 do Siły. Trwa on trzy rundy plus jedną na każde dwie KW (zaokrąglone w dół). Nie cierpisz żadnych ujemnych skutków gdy się on zakończy. Często używany gdy wampir jest naprawdę głodny...

Krwawy ślad [wampir]
Wyczuwasz swoje dawne ofiary.
Wymagania: wyssanie krwi, uzależniające ugryzienie
Korzyść: Wiesz gdzie dokładnie się znajduje ofiara uzależniającego ugryzienia. Możesz bezbłędnie do niej dotrzeć. Oczywiście nadal ograniczają cię wszystkie twoje słabości i lęki. Dodatkowo otrzymujesz modyfikator +4 do wszelkich testów opartych na Charyzmie wykonywanych na ofierze uzależniającego ugryzienia.
Zdolność ta działa na wszystkie ofiary uzależniającego ugryzienia do momentu aż jego moc minie.

Mistrz cmentarny [wampir]
Na rodzimej ziemi jesteś niepokonany
Wymagania: niekontrolowany nieumarły, przywiązanie do ziemi cmentarnej
Korzyść: Gdy przebywasz na cmentarzu lub terenie zań uważanym (krypta, grobowiec itp.) negatywne energie przepływające przez te miejsca dodają ci sił. Gdy przebywasz na tym terenie należy uważać, że posiadasz 2 KW więcej. Zasada ta ma zastosowanie do obliczania ST twoich zdolności wampira oraz wszystkich czarów ze szkoły nekromancji (i tylko dla tej szkoły). Wpływa ona także na ilość kontrolowanych istot.

Niesamowita prezencja [wampir]
Roztaczasz wkoło aurę zachwytu.
Wymagania: Cha 17+
Korzyść: Roztaczasz wokół siebie aurę niesamowitego blasku i autorytetu. Każdy w promieniu 9 metrów od ciebie musi wykonać udany rzut na Wolę (ST 10+1/2KW + modyfikator z Cha). Nieudany oznacza, że wszelkie wrogie działania przeciwko tobie (czy to atak czy zastraszanie) będzie zmuszony wykonywać z ujemnym modyfikatorem
-4.

Nieumarły dowódca [ogólny]
Nieumarli kontrolowani przez ciebie są silniejsi.
Wymagania: Int 13+, kontrolowanie nieumarłych
Korzyść: Każdy nieumarły, który znajduje się pod twoją kontrolą w odległości do 9m od ciebie otrzymuje premię +1 do rzutów na trafienie i do rzutów obronnych.

Normalny wygląd [wampir]
Wyglądasz prawie jak człowiek.
Korzyść: Potrafisz ukrywać swoją nieumarła naturę. Twoje kły chowają się w szczelinach w szczęce, skóra jest naturalnego koloru a płuca nadal pompują powietrze choć od wieków są martwe. Otrzymujesz premię +8 do testów Przebierania się gdy chcesz ukryć swą prawdziwą naturę.

Pan dzieci nocy [wampir]
Dowodzisz niesamowitą ilością zwierząt.
Wymagania: zdolność dzieci nocy
Korzyść: za każdym razem gdy używasz zdolności dzieci nocy przywołujesz o jedną kostkę więcej zwierząt danego rodzaju (+1k8 złowieszczych szczurów, +1k10 nietoperzy i +1k6 wilków)
Specjalne: Możesz ten atut wybrać wielokrotnie. Jego efekty kumulują się.

Potęga mgły [wampir]
Potrafisz rzucać czary w postaci gazowej.
Wymagania: postać gazowa, zdolność rzucania czarów wtajemniczeń
Korzyść: Gdy z własnej woli zamieniasz się w postać gazową możesz bez przeszkód rzucać nieskomplikowane zaklęcia wtajemniczeń. Ta możliwość ogranicza cię do czarów od 0-2 poziomu włącznie.

Potężna dominacja [wampir]
Potrafisz łatwo wpływać na innych
Wymagania: zdolność dominacja
Korzyść: Przez stulecia nauczyłeś się łatwiej manipulować śmiertelnymi. Dzięki temu atutowi otrzymujesz +2 do ST na rzuty przy opieraniu się mocy twojej dominacji.

Potężna krew [wampir]
Twoja krew jest stara i ma potężne właściwości.
Wymagania: ponad stuletni wampir
Korzyść: Twoja krew z czasem stała się potężniejsza. Dzięki temu atutowi możesz wydając jeden punkt krwi wyleczyć 1k8+3 obrażeń. Nadal możesz wydawać tylko jeden punkt na rundę. Eliksiry które tworzysz leczą normalnie 1k8+1 obrażeń.

Potężne pomioty [wampir]
Twoje pomioty są wyjątkowo silne.
Wymagania: zdolność tworzenia pomiotu
Korzyść: Wszystkie pomioty, które tworzysz i które pozostają pod twoją kontrolą w promieniu 9 metrów otrzymują premię +4 do Siły.

Potężniejsze wysączenie energii [wampir]
Silniej osłabiasz ofiary swych ataków.
Wymagania: wysączenie energii
Korzyść: Za każdym razem gdy trafisz żywe stworzenie walnięciem wysączasz mu trzy negatywne poziomy zamiast dwóch.

Potężniejsze wysysanie krwi [wampir]
Potrafisz błyskawicznie osuszać z krwi swoje ofiary.
Wymagania: zdolność wysysanie krwi
Korzyść: Za każdym razem gdy wypijasz z ofiary krew dodaj 1 do rzutu k4 przy obliczaniu ile straci ona budowy.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie za każdym razem dodajesz kolejne +1 do rzutu k4 aż do maksymalnego k4+3.

Potężniejsze zwalczanie słabości [wampir]
Wymagania: zwalczanie słabości
Korzyść: Gdy zwalczasz jedną ze swych słabości otrzymujesz modyfikator +2 do rzutu na Wolę.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie za każdym razem dotyczy on jednak innej słabości (niechęci do czosnku, płynącej wody, świętych symboli: ale nie przy karceniu bądź odganianiu nieumarłych, wejścia do domu bez zaproszenia).

Szybkie spalanie [wampir]
Twoja krew leczy cię szybciej.
Wymagania: Potężna krew
Korzyść: Uzyskałeś nadzwyczajną moc władania swoją krwią. Ten atut pozwala ci wydawać dwa punkty krwi na rundę w celu wyleczenia obrażeń. Nie przyspiesza to produkcji krwawych eliksirów.

Świadomość Pomiotu [wampir]
Kontrolujesz swoje pomioty na odległość.
Wymagania: tworzenie pomiotu, Int 15+
Korzyść: Znasz położenie każdego pomiotu, który stworzyłeś i kontrolujesz. Wiesz w jakiej jest odległości od ciebie i w którym kierunku. Moc ta działa na odległość 1 kilometr na każde dwie twoje KW (zaokrąglając w dół). Dodatkowo możesz się porozumiewać telepatycznie z pomiotami w promieniu do 1 kilometra.

Tworzenie pomiotu żywiołu [wampir]
Twoje pomioty silnie są związane z jakimś określonym rodzajem żywiołu.
Wymagania: tworzenie pomiotu, rzucanie conajmniej jednego czaru wtajemniczeń z określnikiem danego żywiołu (ogień, zimno, kwas, dźwięk)
Korzyść: Każdy stworzony przez ciebie pomiot należy uznawać za podtyp(dany żywioł) ze wszystkimi jego zdolnościami i wadami. Dodatkowo pomiot taki podczas ataku wręcz zadaje 1k6 obrażeń od danej energii.
Specjalne: Możesz ten atut wybrać wielokrotnie za każdym razem odnosi się on do innego rodzaju energii. Jednak gdy już wybierzesz jeden typ żywiołu automatycznie nie możesz tworzyć pomiotów o przeciwnej energii.
Nie możesz jednak tworzyć pomiotów związanych z dwiema energiami. Oznacza to, że gdy posiądziesz moc tworzenia np. pomiotów ognia i powietrza tworząc pomiot musisz wybrać którym żywiołem go napełnisz. Moc działa tylko gdy tworzysz pomiot. Nie zadziała gdy podczas przemiany powstanie wampir (przemieniony ma 5KW lub więcej).

[link widoczny dla zalogowanych]


Uzależniające ugryzienie [wampir]
Twoje ugryzienie powoduje uzależniającą ekstazę.
Wymagania: wysysanie krwi
Korzyść: Gdy wysysasz krew ofiary ta odczuwa niesamowite rozkosze. Za każdym razem ofiara musi wykonać udany rzut na Wolę (ST 10+1/2 twoich KW + mod z Cha). Nieudany oznacza, że ofiara chce powtórzyć te doznania i z własnej nieprzymuszonej woli może w niedługim czasie wrócić do ciebie. Jest na to 75% szans pierwszej nocy, 50% drugiej i 25% trzeciej. Każdej nocy ofiara ma prawo do jednego rzutu obronnego na Wolę. Pierwszej nocy wykonuje go z modyfikatorem -2, drugiej -1 a trzeciej bez ujemnych modyfikatorów. Gdy ofiarę ugryzą dwa wampiry i użyją tej mocy liczy się pierwszy nieumarły, który to uczynił.
Specjalne: Żadne efekty wyżej wymienionej mocy nie kumulują się.

Wyczucie krwi [wampir]
Masz niesamowite wyczucie krwi na odległość.
Wymagania: Rzt 13+
Korzyść: Potrafisz wywąchać krew na odległość. Gdy w promieniu 10m x twoje KW ktoś się skaleczy lub zostanie ranny (mowa tu o żywych istotach, które posiadają krwioobieg) możesz wykonać test Zauważania o ST 10. Udany pozwoli ci wyczuć dokładną odległość i kierunek rannego.

Wyzbycie się lęku [wampir]
Twój duch wygrał ze strachem nałożonym przez klątwę.
Wymagania: potężniejsze zwalczanie słabości, przynajmniej dwustuletni wampir.
Korzyść: Możesz całkowicie ignorować jedną słabość wampira. Musi to być słabość określona w potężniejszym zwalczaniu słabości. Atut ten w odróżnieniu od wymienionego możesz wybrać tylko raz. Klątwa wampira jest zbyt silna aby ją całkowicie zwalczyć.

Zwalczanie słabości [wampir]
Potrafisz kontrolować swoje lęki.
Wymagania: słabości wampirów
Korzyść: Za każdym razem gdy walczysz z jedną ze swoich słabości możesz wykonać rzut na Wolę o ST 25. Jeśli będzie on udany pokonujesz ją ten jeden jedyny raz i możesz ją zignorować.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut wielokrotnie za każdym razem dotyczy on jednak innej słabości (niechęci do czosnku, płynącej wody, świętych symboli: ale nie przy karceniu bądź odganianiu nieumarłych, wejścia do domu bez zaproszenia).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kwiatek
Szalony Punk Rockowiec



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42

PostWysłany: Sob 19:44, 01 Sie 2009 Powrót do góry

Hym... W sumie nie wiem, czy ty je sam opracowałeś, czy gdzieś je znalazłeś, ale i tak się o nich wypowiem.
No, może zacznę od tego, że wampirem nigdy nie grałem, ale swojego czasu, kiedy zacząłem się fascynować Podręcznikiem Plugawego Mroku grałem jakiś czas kościejem. W sumie (z tego co wiem, ale mogę się mylić) nieumarli mają jeden PODSTAWOWY minus odstraszający myślę granie nimi. Tym minusem jest to, że kiedy ich życie spada do 0 po prostu umierają, nie pamiętam jak to było w przypadku wampirów, czy tam się zamieniało w mgiełkę i takie tam, no po prostu nie pamiętam a nie mam siły teraz tego szukać - nie ważne.
No dobra, no to teraz może w reszcie zacznę o atutach.
Jest wśród nich dużo atutów bardzo pomocnych, takich jak choćby Duchowy pancerz, Mistrz cmentarny, czy Niesamowita prezencja, no ewentualnie Normalny wygląd, ale to zależy od tego co autor miał na myśli pisząc, że jeśli ma się normalny wygląd to wygląda się "prawie jak człowiek". Very Happy
W sumie nie bardzo rozumiem na czym ma polegać Krwawy ślad... Nie rozumiem, czy "ofiara" to ma być jakaś losowa duszyczka, czy też może jakiś konkretnie wybrany przez wampira osobnik. Czy mógł byś to opisać jakoś jaśniej?
Tak samo nie rozumiem czemu by na przykład miało służyć Wyczucie krwi. Bo to takie trochę głupie, dajmy na to, że idziesz sobie przez miasto jak to robią wampiry, które posiadają atut Normalny wygląd (i wyglądają prawie jak człowiek) Razz i czujesz jak oberżysta skaleczył się potłuczonym kuflem... Na co to komu?
A tak poza tym to chciałem przypomnieć, że jestem wręcz noobem jeśli chodzi o nieumarłych i granie nimi. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Sob 20:55, 01 Sie 2009 Powrót do góry

Co do Krwawego śladu to masz odpowiedź kilka atutów poniżej. Aby użyć tego atutu trzeba najpierw "uzależnić" ofiarę Uzależniającym ugryzieniem wtedy taki wąpierz nie będzie musiał się wysilać aby polować - kolacja sama do niego przyjdzie.
Normalny wygląd - przeważnie wampiry w dnd wyglądają trochę jak wykopane z grobu potwory, blade to, zęby na wierzchu, szpony czy inne atrakcje. Atut ten pozwala "wtopic się w tłum" aby taki łowca i pospólstwo nei do końca miało przeświadczenie z kim to się zadają.
Chcesz zastosowania Wyczucia krwi? Powiedzmy wampir siedzący w swoim lochu/zamku/krypcie ma dajmy na to skarbczyk zabezpieczony pułapkami. Jak mu wlezą złodzieje i wpadną w jedną nie musi wszczynać alarmu aby się zorientować, że jakiś śmiertelnik właśnie wlazł mu na chatę i przy tym tak niefortunnie wpadł w jego pułapkę Smile Może to niewiele ale pod tym kątem robiłem ten feat Smile

A tak btw jeśli jakieś atuty to duble i plagiaty nie moja już wina tylko podświadomości. Z ręką na sercu mówię, że 100% z nich uknułem sam a czy gdzieś, kiedyś, ktoś stworzył coś podobnego - cóż znaczy to, że wpadliśmy na podobny pomysł i tyle lub po prostu widziałem podobny atut i w szale tworzenia nawet nei zauważyłem, że go zdublowałem Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kwiatek
Szalony Punk Rockowiec



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42

PostWysłany: Sob 21:14, 01 Sie 2009 Powrót do góry

No spoko, już rozumiem. Musiałem jak widać przeoczyć wzmiankę do Krwawego śladu o Uzależniającym ugryzieniu... No teraz to nabiera jakiegoś sensu, powiem więcej! Podoba mi się to. Smile
Mimo to sądzę, że Wyczucie krwi jest słaby. Powiem inaczej. Nie jest słaby, ale nie przydatny o ile wampir to BG. Atut typowy dla wampirów NPC'ów i tak dalej. No jak dla mnie to w "normalnych" przygodach wampiry BG nie siedzą w swoich siedzibach, choć tak jak wspominałem wcześniej nie jestem znawcą od nieumarłych.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin