|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Greebo
Heros
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra
|
Wysłany:
Wto 18:38, 14 Mar 2006 |
|
Poniższy artykuł został napisany aby choć trochę zapełnić lukę jaka według mnie jest w systemie DnD. Lukę dotyczącą wampirów i wampiryzmu. Mam nadzieję, że dzięki temu wampiry na waszych sesjach przybiorą całkiem nową twarz, staną się wyraźniejsze i ciekawsze. A może nawet, któryś z BG zostanie wampirem
Wampiry w D&D
W średniowiecznym świecie fantasy jest wiele różnych “rodzajów” wampirów. Niektóre to kusiciele inne to potworne, mordercze bestie a jeszcze inne trudno odróżnić gołym okiem od zwykłego śmiertelnika. Może wydawać się, że po śmierci wampir wydaje się prawie taki sam jak za życia, jednak posiada on bardzo wiele nowych cech, zarówno pozytywnych jak i negatywnych, których nie miał, gdy wędrował po świecie pośród żyjących. Wampir o dobrym charakterze, pewnie bardziej zwraca uwagę na te negatywne niż pozytywne.
Przywiązane do swych grobów, zmuszone do żywienia się krwią niewinnych. Egzystencja wampira, jest ciężka i mroczna. Pomimo nie zwracającego uwagi wyglądu, mogą zostać szybko dostrzeżeni nawet przez niewprawne oko. Wampir, jest jednym z najpopularniejszych rodzajów nieumarłych. Jego sposoby działania i słabości są powszechnie znane. Łowcy wampirów krążą po świecie, od wioski do wioski w poszukiwaniu zaprzysiężonego wroga. Ponad to, wampir musi ciągle żywić się krwią, jeżeli tego nie robią ich nieśmiertelność zwiędnie i zniknie razem z “życiem” krwiopijcy.
Głód
Wampiry w odróżnieniu od innych nieumarłych muszą jeść. W większości przypadków, zamiana w nieumarłęgo zatrzymuje wszelkie procesy biologiczne, w tym potrzebę jedzenia. Niestety, wampiry nie są tak szczęśliwe a za to nieszczęście płacą inni, ponieważ wampir musi gasić swój głód piciem krwi żywych istot
Każdego dnia wampir musi karmić się krwią. Typowy sposób na to jest traktowanie śmiertelnika specjalnym atakiem wysączania. Wampir musi wyssać w ten sposób nie mniej niż 4 punkty Budowy dziennie aby zostać w dobrym “zdrowiu”. Za każdy dzień, w którym to wymaganie nie zostaje spełnione, wampir zyskuje jeden negatywny poziom, a jego moce redukują się tak jakby miał o jedna kategorię wiekową mniej. Poziom wampira nie może spać poniżej 1 a kategoria wiekowa poniżej młodocianego. Jeżeli coś takiego nastąpi, wampir zmienia się w dzikie zwierze, które nie może myśleć o niczym innym niż krwi, jeżeli w ciągu dnia nie zaspokoi tego głodu, umiera.
Negatywne poziomi, utrzymują się, dopóki wampir nie pożywi się należycie. Za każdy dzień odpowiedniego żywienia, wampir traci jeden negatywny poziom, a jego kategoria wiekowa wzrasta o jedna bliżej do aktualnej.
Wampiry wolą żywić się na inteligentnych humanodiach, jednak gdy muszą, mogą także pożywić się krwią dowolnej bestii lub zwierzęcia. Jednak krew z tych źródeł nie zaspokaja głodu tak dobrze i liczy się jako połowa normalnej dawki.
Odpoczynek
Kolejną wampirzą cechą nie spotykaną u innych nieumarłych, jest wymaganie snu. Gdy słońce wschodzi, wampir wpada w cos w rodzaju transu, nieprzytomności i nie może zostać obudzony aż do zachodu. Hałasy, szturchania ani nawet agresywne ataki, nie mogą obudzić tej istoty. Naturalnie, jest to najwygodniejszy stan dla łowców chcących napaść wampira. Jednak gdy tylko słońce zajdzie, wampir, momentalnie, odzyskuje pełną świadomość i czujność.
Z tych powodów, wampir wybiera miejsce spoczynku bardzo ostrożnie, szukając miejsca, które da mu maksymalną ochronę.
Starzenie się
Wampiry stają się tym potężniejsze, im są starsze. Oczywiście nie chodzi tu o biologiczne starzenie się. Wampir zawsze wygląda na ten sam wiek, w którym umarł. Im dłużej ta istota trwa w stanie nie-życia tym silniejsze jest jego połączenie z planem negatywnej energii. To często wielki problem dla łowców wampirów, ponieważ często nie zdają sobie sprawy jak stary naprawdę jest wampir a co za tym idzie jak silny z niego przeciwnik.
Wampiry zostały podzielone na sześć kategorii wiekowych. Każda nosi odpowiednią nazwę, jednak są to nazwy wykorzystywane jedynie w celach naukowych. Wampiry nie tytułują się w ten sposób. Tak naprawdę, większość sprytnych wampirów, udaje młodsze niż są naprawdę.
Młodociane wampiry, nie posiadają żadnych wybitnych mocy, posiadają wszystko to, co zwykła istota z szablonem wampira z Ksiegi Potworów. Starsze wampiry posiadają wszystkie te cechy plus modyfikacje podane w tabeli poniżej. Zmiany te się nie kumulują.
Wybitne Moce
Wampiry cechują się wielką różnorodnością mocy i umiejętności. Pomimo tego, że każdy wampir ma wiele podobnych cech, zdarzają się tacy, którzy mają swoje unikatowe moce i słabości.
Wampiry zyskują Wybitne Moce wraz ze starzeniem. Po za tym podczas tworzenia nowego wampira, “nowy” ma szanse 10% na jedną, losowo wybraną Wybitną Moc stwórcy, że ta przejdzie na niego. Dlatego wampiry z tych samych linii krwi zazwyczaj posiadają podobne jeżeli nie te same Wybitne Moce.
Wybitne Moce wampira, często odzwierciedlają jego naturę. Twardy, dominujący wampir zyskuje Moce kontrolowania nieumarłych, a tchórzliwy i zdradziecki będzie mógł stawać się niewidzialny.
Poniżej podaję jedynie przykłady Wybitnych Mocy. Mistrz Podziemi i Gracze mogą eksperymentować z tworzeniem nowych, ciekawych i oryginalnych Wybitnych Mocy. Typowy wampir zyskuje jedną Wybitną Moc na kategorię wiekową
Niektóre z mocy są potężniejsze a inne słabsze, dlatego MP powinien sam decydować, czy pozwoli BG wampirowi wybierać dowolną moc, czy przydzielać je samemu lub w inny sposób np. losowo.
Stworzenie Nieumarłego : Wampir może raz dziennie rzucić czar Stworzenie Nieumarłego, tak jak zaklinacz na 12 poziomie.
Rozkazywanie Nieumałym: Wampir może karcić lub rozkazywać nieumarłym tak jak 12 poziomowy kapłan. Podczas karcenia, efektywny poziom wampira jest albo podnoszony o 4 albo równy 12, zależnie od tego, co jest wyższe.
Drzwi przez Wymiary: Raz dziennie wampir może rzucić czar Drzwi przez Wymiary, tak jak zaklinacz 12 poziomu. Wampir, nie może użyć tej zdolności aby wtargnąć do czyjegoś domu lub aby przekroczyć bieżącą wodę.
Odporność na ogień: Ogień jest zazwyczaj bardzo skuteczna bronią przeciwko wampirom, ale nie tym, które posiadają tę zdolność. Wampir posiada odporność na ogień 20.
Przerażająca Osobowość: Wampir samą swoją obecnością wzbudza strach w istotach o mniejszej ilość KW od niego. Każda taka istota musi wykonać udany rzut obronny na wolę. Inaczej otrzymuję karę do -4 od strachu do wszelkich testów.
Hipnotyzująca Mgła: Wampir może używać swej specjalnej zdolności dominacji nawet w bezcielesnej formie.
Poprawiona Dominacja: Rzuty obronne na wolę przeciwko dominacji tego wampira otrzymują karę -4
poprawione wysączanie energii: Ataki tego wampira, normalnie wywołujące negatywne poziomy, wywołują o jeden poziom negatywny więcej.
niewidzialność: Ten wampir może w wolnej akcji rzucić tylko na siebie czar niewidzialność jak zaklinacz 12 poziomu.
Lekki Sen: Ten wampir, w odróżnieniu od innych nie jest bezbronny podczas dnia (lecz światło słońca wciąż jest dla niego zabójcze). Wciąż musi odpoczywać, jednak jest szansa, że obudzi się pod wpływem hałasu lub gdy wyczuje ruch. Wampir definitywnie obudzi się gdy zostanie zaatakowany. Śpiący wampir ma prawo do rzutu na nasłuchiwanie z okolicznościową karą -5 do testu. Jeżeli test się uda, wampir zostaje obudzony. Po pokonaniu zagrożenia, wampir musi natychmiast powrócić do spoczynku.
Węch: Wszystkie wampiry mają wyczulone zmysły, lecz węch tego jest wybitny. Otrzymuje on atut Węch z Podręcznika Mistrza Podziemi
Płaszcz Ciemności: Wampir może rzucać czar Ciemność jak zaklinacz 12 poziomu. Jednak sfera ciemności może być aktywowana jedynie wokoło wampira.
Wybitne Słabości
Tak jak Wybitne Moce, dorosły wampir posiada także znane tylko sobie Wybitne Słabości. Tak jak moce, słabości zazwyczaj odzwierciedlają osobowość wampira i uwydatniają skazy jego charakteru. Na przykład, bardzo agresywny i porywczy wampir może cierpieć na Żądze Krwi. Zazwyczaj wampir posiada jedną Wybitną Słabość na dwie Wybitne Moce. Tak samo jak z Wybitnymi Mocami, MP powinien sam zadecydować, którą ze słabości przyznać wampirowi.
Pożeracz Ciał: Ten wampir nie może pić krwi z żywych istot. Musi żywić się na świeżych ciałach. Specjalna zdolność Wysączania Krwi tego wampira wciąż działa, jednak nie zaspokaja jego głodu.
Potężne Pragnienie: Ten wampir musi pożywić się dwukrotną ilością krwi (wysączyć 8 punktów budowy zamiast 4) lub zacznie cierpieć na efekty opisane w części “Głód”
Blade Ciało: Zazwyczaj wampiry są blade, lecz nie do podejrzanego stopnia. Z tym jest inaczej. Skóra tego wampira jest biała jak kość słoniowa. Wyjątkowo pechowy wampir może pod wpływem tej słabości mieć szary lub nawet zielony kolor skóry.
Sterylność: Ten wampir nie może tworzyć innych wampirów ani wampirzych pomiotów.
Nietypowy Alergen: Ten wampir jest straszliwe wrażliwy na daną substancję, nie licząc wrażliwości na czosnek, którą mają wszystkie wampiry. Ta wrażliwość działa w ten sam sposób. Alergenem może być każda powszechnie występująca rzecz np. płatki róż, sól lub jakieś zioło.
Nienaturalna Aura: Ten wampir roztacza przeraźliwą aurę śmierci, która odstrasza zwierzęta. Wszelkie testy postępowania ze zwierzętami otrzymują karę -10. Nieudany oznacza, ze zwierzęta zaczynają zachowywać się dziwnie i zwracać na wampira uwagę ludzi.
Wampirze Pomioty
Wampirze Pomioty muszą odżywiać się i odpoczywać na tych samych zasadach co wampir, lecz nie posiadają Wybitnych Mocy ani Słabości. Nie zyskują także żadnych podczas starzenia się. W przeciwieństwie do wampira, Wampirzy Pomiot, może przez efekt głodu zredukować się do zerowego poziomu. Wtedy nieodwracalnie ginie.
Gdy zginie twórca pomiotu, może stać się parę rzeczy. Tak naprawdę nie da się do końca przewidzieć co takiego i ostateczna decyzja należy do MP.
W większości przypadków, wampirze pomioty giną wraz ze śmiercią ich twórcy. Dzieje się to najczęściej gdy twórcą był młodociany wampir.
Czasem Pomioty przeżywają śmierć swego pana. Zyskują wtedy wolność działania. Robią wtedy to co im się rzewnie podoba. Najczęściej polują po nocach na przypadkowe ofiary, niczym zwierzęta.
Najrzadszą i zarazem najgorszą możliwością jest taka, iż po śmierci twórcy, wszystkie pomioty zamieniają się w wampiry o randze wiekowej Młodociany. Dlatego często łowcy, przed zabiciem wampira, najpierw niszczą wszystkie pomioty.
Tworzenie wampirów i wampirzych pomiotów
Zasada opcjonalna tworzenia wampirów: Księga Potworów podaje, że każda istota, z której wampir wysączy Budowę do zera zostaje zamieniona w wampira lub pomiot. Istoty o KW mniejszym niż 4 to pomioty, o wyższym, wampiry.
Poniżej przedstawię opcjonalną zasadę, zastępującą powyższą.
Gdy wampir “wysuszy” swą ofiarę, ma dwie możliwości. Pierwsza to pozostawienie ofiary aby zmieniła się w pomiot, lub napojenie jej swoją krwią. W tym drugim wypadku, ofiara zamienia się w wampira, “ożywa” i powoli dochodzi od siebie jako “nowonarodzony” wampir. Monstrualne humanoidy oraz giganty nie mogą zostać wampirami.
Tworzenie nowego wampira a nawet wampirzego pomiotu jest czymś bardzo ważnym. To nie tylko fizyczny akt. Proces ten jest czymś bardziej ezoterycznym i wymaga od twórcy wielu poświęceń, wiedzy i silnego ducha. Dopiero co wyzwolony młodociany wampir nie może po prostu biegać po świecie tworząc służącą mu armię pomiotów. Ponieważ nie koniecznie musi rozumieć jak to zrobić lub nie być zdolnym do zrobienia tego. To ile takich istot jest się w stanie stworzyć i kontrolować, zależy od woli wampira oraz jego wieku. Poniższa tabelka pokazuje maksymalną liczbę pomiotów i wampirów może mieć pod swoją kontrolą wampir danej kategorii wiekowej
Twórca, który ma pod swym władaniem maksymalną ilość wampirów. Może prosić jedno ze swych “dzieci” aby ono stworzyło wampira mu podwładnego, którego najstarszy wampir mógłby kontrolować poprzez młodszych.
Niektóre wyjątkowo charyzmatyczne wampiry robią tak, zakładając zgrupowania zwane “rodzinami krwi” lub “klanami”. W takich organizacjach często wybuchają bunty, kłótnie pomiędzy członkami, zdrady oraz morderstwa mające na celu zdobycie większej mocy lub uwolnienie się od twórcy.
Jednak mówi się o bardzo potężnych wampirach przywódcach, kontrolujących wielkie klany, wprowadzających twarde reguły, zabraniające mordowania wampirów oraz pomagające w przetrwaniu pośród śmiertelnych. Te klany są najniebezpieczniejsze i najtrudniejsze w wyplenieniu.
Warto zaznaczyć, że po zmianie w wampira, istota NIE JEST już tym kim była. Wielu młodych wampirów przekonało się, że ich śmiertelni przyjaciele po otrzymaniu “mrocznego daru” stają się zupełnie inni. Nie zawsze są wdzięczni, czasem wręcz przeklinają swych twórców, lub nienawidzą ich za to, że mają nad nimi kontrolę i większą od nich moc. Nawet jeżeli wcześniej o to prosili.
Jako wampir na świat patrzy się całkiem inaczej niż śmiertelnik. Szczęśliwe małżeństwo zamienione w wampiry, może zacząć postrzegać siebie całkiem inaczej. Przestać odzywać do siebie, a nawet nienawidzić. Chociaż mogą dalej darzyć siebie uczuciem tak jak za życia. Zamiana w wampira wpływa całkiem inaczej na każdego. Jedni momentalnie mogą zmienić się w mordujące bestie a inni przez cały czas trzymać się swojej “śmiertelnej” natury. Jednak prawie w każdym przypadku z wiekiem wampir przestaje postrzegać świat i koncepcje życia i śmierci tak jak postrzegają te rzeczy śmiertelnicy.
Odgrywanie Wampirów
Większość wampirów to istoty opanowane obsesją. Wbrew pozorom są proste i nie skomplikowane. Chcą dowiedzieć się jak najwięcej o życiu, śmierci i wszystkim co ich dotyczy. Jeżeli nic im nie przeszkodzi, obsesja ta rośnie. Chcą odkrywać i uczyć się więcej i więcej. Mają świadomość, że nigdy nie umrą, nigdy się nie zestarzeją, nie będą słabnąć. Jedynie rosnąć w siłę.
Im bardziej rośnie w siłę tym mniej w nim uczuć, i etyki śmiertelnika. A razem z uczuciami rdzewieje dusza wampira. W końcu staje się bezduszny i zły do szpiku kości. Jednak nie widzi już swego zła, ponieważ według niego staje się zły jedynie w kategoriach śmiertelników. Żaden wampir nie może zbyt dług pozostać przy dobrym charakterze.
Starsze wampiry, które znudziły się szukaniem odpowiedzi, lubią obcować z rzeczami związanymi z ich młodością i śmiertelnością. Pragną aby czas zatrzymał się a świat przestał tak szybko zmieniać. Nie wiedzą jak archaiczne i rzucające się w oczy jest to czym się otaczają. Zaczynając od ubrań a na języku i naukach kończąc. Nie zdający sobie z tego sprawy wampir bardzo ryzykuje swoje istnienie. Jeżeli nie nauczy się szybko i zręcznie zmieniać wraz ze światem, zostanie odkryty i pokonany lub, co gorsze zapomniany i zagubiony w świecie którego nie rozumie, w świecie który go przytłacza. |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Greebo dnia Pią 11:50, 17 Mar 2006, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
|
|
JOIN-ME
Pogromca
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 179 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 18:48, 14 Mar 2006 |
|
Artykuł bardzo mi się podoba.
Greebo zasłóżyleś sobie na buziaka-CMOK
Hmm... Artykuł jest ładnie napisany , czytelny , ciekawy. Cholernie spodobały mi się WAMPIRZE SŁABOŚCI.... i fakt ,że MP decyduje jaki przyznać... Myślę ,że dzięki temu postać robi się ciekawsza....
Coż jeszcze mogę dodać... przekupię mojego Mistrza podziemi aby sprawił ,że ugryzie mnie wampir :>:>:>:> |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
HunteR
Szara Eminencja
Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa
|
Wysłany:
Czw 20:13, 16 Mar 2006 |
|
No, no, zupełnie przyzwoicie Co prawda mógłbym się kłócić w kilku kwestiach ale ponieważ ten artykuł odnosi się tylko i wyłącznie do D&D uważam że wszystko jest jak najbardziej ok.
Podobnie jak JOIN bardzo spodobały mi się moce i słabości, coś jak w Falloucie. Chcąc mieć więcej zdolności trzeba było przyznać sobie też słabości. Poza tym dobry też jest pomysł z tym że nowe moce i słabości zdobywa się stopniowo a i tak nigdy nie ma ich za wiele. Dzięki temu bez potrzeby wymyślania setek udziwnionych mocy można stworzyć kilka bardzo różniących się od siebie wampirów które (zwłaszcza będąc jeszcze młodymi, bez doświadczenia) będą musiały się wspierać aby przetrwać. Oczywiście rozumiem że wraz ze zdobywaniem wampirycznych mocy postać dalej może się normalnie rozwijać tzn. zdobywać expa, podnosić atrybuty, uczyć się nowych zdolności i atutów, tak?
Cytat: |
Coż jeszcze mogę dodać... przekupię mojego Mistrza podziemi aby sprawił ,że ugryzie mnie wampir :>:>:>:> |
Heh, do tego chyba ten jeden "cmoczek" nie wystarczy
PS. Czekam teraz na coś o wszelakich likantropach naturalnych wrogach krwiopijców (wszelakich więc nie tylko wilkołakach ) |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Greebo
Heros
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra
|
Wysłany:
Śro 22:55, 22 Mar 2006 |
|
HunteR napisał: |
Oczywiście rozumiem że wraz ze zdobywaniem wampirycznych mocy postać dalej może się normalnie rozwijać tzn. zdobywać expa, podnosić atrybuty, uczyć się nowych zdolności i atutów, tak? |
Oczywiście
HunteR napisał: |
PS. Czekam teraz na coś o wszelakich likantropach naturalnych wrogach krwiopijców (wszelakich więc nie tylko wilkołakach ) |
A tam... w dnd likantropy wcale nie sa wrogami wampirów Wręcz przeciwnie, mogli by się spokojnie dogadać |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Ushy
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 8 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: ze wszad
|
Wysłany:
Wto 17:40, 25 Kwi 2006 |
|
dobre, powiem, ze dobre;]pare rzeczybrakuje, ale o tym napiszejak zbiore wszystko do kupy i pare reczy przeanalizuje. Wampiry sa duzo bardizej rozwiniete i wyczlony w wielu wzgledach. Bedzie mozna grac wampirem od 1 lvl? czy raczej cos w rodzaju prestiż klas? i jak to wylada jesli chodzi o atrbuty z poczatku?tak poza tym wiekszos rzeczy aby zagrac wampirem jest tu, wiec droga otwarta dla milosnikow wampirow:] |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Greebo
Heros
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra
|
Wysłany:
Śro 10:50, 26 Kwi 2006 |
|
Hmm... Ogólnie myślałem o tym, aby te informacje wykrozystywać raczej dla NPCów, wrogów BG. Ale nic nie stoi na przeszkodzie aby jeden z BG został taką istotą. Na pierwszym poziomie to raczej mało prawdobodobne. Chociaż zależy na jakiego wampira się natkną. Nie wiadomo czy nie będzie chciał ich sprawdzić zanim otrzymają od niego 'dar'
Nie powinno to być traktowane jako rasa ani jako prestiż. To po prostu bardzo rozbudowany szablon z Księgi Potworów. Młodociany wampir wygląda tak jak ten szablon w podręczniku. Plus zdolności wampiryczne.
Myślałem o dorobieniu wielu ciekawych materiałów wykorzystując powyższe informacje. Wampiryczne atuty w dziale o atutach albo przykładowy klan w organizacjach...
Na pewno pierwsza rzecz jaką zamieszczę będzie BN, Kas Krwaw Dłoń Właściciel słąwnego miecza
Wykorzystując powyższe zasady dla wampirów a historie i rysunki z kanonu Greyhawk |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Shinn
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 7 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: ByDzIa
|
Wysłany:
Pon 10:26, 05 Cze 2006 |
|
Powiem tak wspaniały opis, lecz po przeczytaniu mój BG stwierdził że nie chce być wampirem |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u
Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo
|
Wysłany:
Pią 14:45, 23 Cze 2006 |
|
No brawo, BRAWO!!!
Artkuł nareszcie wnosi coś wartosciowego w te piękne nieumarłe istoty. trochę martwi, że tak rozbudowany system jakim jest DnD tak pochopnie potraktował wampirki.
Chylę nisko czoła dla Greebo i jego traktatu na temat wampirów.
Po prostu cud, miód i orzeszki... |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Greebo
Heros
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra
|
Wysłany:
Śro 8:46, 28 Cze 2006 |
|
Dzięki, cieszy mnie to, że wszystkim przypadł do gustu ten opis wampirów Najbardziej wzroowałem się na treściach Ravenloft Campaign Setting i Undead firmy AEG. Ale też troche wyczytałem w podręcznika Slayers guide to Undead, i Complete Guide to Vampires... Tak jak mówiłem, to jest czubek góry lodowej i o wampirkach można by było pisać i pisać bez końca, ale myślę, że z taką bazą już każdy MG sobie poradzi dalej sam |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
|
|
|
|
|
|
|