FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Atmosfera grozy na sesji DnD Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Wto 23:02, 07 Mar 2006 Powrót do góry

Spotkałem się z opinią, że w DnD nie można prowadzić przygód z klimatem horroru. Osobiście uważam to za kompletną bzdurę, czego potwierdzneim jest choćby setting Ravenloft. Ale wielu ludzi twierdzi, że DnD = czysta siepanka, hack n slash i dungeon crawl. Nie mam nic przeciwko tym ostatnim, bo prawdą jest, że to ogromne części DnD jednak wcale nie widzę trudności we wproadzeniu dreszczyku wczasie sesji i obecność kostek na stole jakoś mi nie przeszkadza.
A jakie jest wasze zdanie? Lubicie przygody ala horror? Jakie są wasze/waszych mistrzów metody wprowadzania tego typu klimatu?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
night_child




Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: mroźna północ (władysławowo)

PostWysłany: Śro 16:56, 08 Mar 2006 Powrót do góry

eee jestem miszczem Very Happy od kolo 1,5 roku... moze 2... i z horrorem to rzecz calkiem calkiem, do wykonania i wogle ale... trza najpierw cza wystylizowac pomieszczenie/gralnie Razz by ułatwiła zapoczatkowanie grozy... mnie sie udalo kilka razy tak zrobic, alem sie nameczyl... ufff... a co do sieki, to czesc graczy robi z D&D "diablo"!! :[ i ja takich tepie... robie straznikow w miescie poteznych, wiec burd nie wszczynaja bo wiedza ze dobrze sie nie skonczy, a zeby nie bylo tyle sieki na sesji to wprowadzilem watek skarbu narodow... duuuzo sie meczyli nad niektorymi sytuacjami ale jakos im idzie...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Balder
Strażnik



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Śro 23:27, 08 Mar 2006 Powrót do góry

D&D = H&S to czysty stereotyp.
Co prawda, można by uznać Dungeon'a za system najlepiej przygotowany do takiej rozgrywki, ale ja nie czuję się do tego ograniczony. Jeżeli ktoś nie potrafi wykorzystać D&D do czegoś innego jak czystej siekanki to już jego strata. I winien wręcz nad tym ubolewać, bo dowodzi to braku wyobraźni i elastyczności osobowościowej.

D&D i groza? Jak najbardziej. Może nie w takim wydaniu (nie w takie oprawie) jak Zew Cthulhu, ale przy odpowiednich zabiegach na pewno nie gorszym.
Żeby gra nabrała odpowiedniego charakteru, wiele czynnik musi byc spełnionych.
Po pierwsze: nastawienie graczy!! (i prowadzącego równierz rzecz jasna). Jeżeli gracz(e) będę wykorztystywać każdą możliwą okazję, żeby się pośmiać, no to... co tu dużo mówić. Nie mówię, że przez całą sesję ma panować cisza i zdystansowanie jak na spowiedzi, jednak humor powinien być raczej symboliczny.

Po za tym na dobry dreszczyk składa się wiele innych elementów rodzimych dla filmów i książek spod tej wspólnej gwiazdy; choćby muzyka. Ale to już nieco inna historia, niechce mi się rozpisywać Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Czw 10:15, 09 Mar 2006 Powrót do góry

Co Ci się nie nie chce Razz Pisz jak masz coś ciekawego do powiedzenia Razz

A co myślicie o powiadamianiu graczy juz na początku przygody o tym, że stanie się coś złego... Tak jak w ksiażkach i horrorach klasy B, C i D. Reżyser takich filmów lubi się z nami droczyć... Narastająca muzyka, długie sceny spaceru jednej z postaci, pokazywanie czegoś całkiem normalnego... A jednak w powietrzu wisi to coś, ta groza niepewność... I kiedy już myślimy, że TO stanei się teraz, nic się nie dzieje...
Mówie tu, o wprowadzeniu czegoś takiego do naszej gry. Jedyne co trzeba zrobić to wystrojenei pomieszczenia (czasem wystarczy po prostu ograniczyć światło), puścić nastrojową muzę i... powiadomić graczy, o tym, że właśnie odgrywają horror, inaczej nie będą wiedzieli, że mają sie bać... Sposobów na to jest wiele. Często gracze sami się domyślą po ujrzeniu wystroju lub usłyszeniu muzyki. Osobiście odradzam mówienia "Hej Zenon, to wpadnij dziś z chłopakami przygotowałem świetną przygodę, straszna w cholere, narobicie w gacie, że hej". Wtedy gracze mogą zacząć robić to o czym mówił Balder, śmiać sie i chichrać, nie oznacza to wcale, że są ostatnimi lamerami, po prostu bronią się przed strachem Razz
Myślę, że dobrym sposobem, choć nie wypróbowanym nigdy przeze mnie. Jest wypowiedź mistrza gry ala narratora wszechwiedzącego, coś w stylu "I tak oto, nic nie spdoziewający się bohaterowie zatrzymali się w zamku przerażającej bestii... bla bla"...
A wy co o tym sądzicie?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 17:34, 14 Mar 2006 Powrót do góry

Mój MG kompletnie nie umie stworzyć nastroju grozy Evil or Very Mad w dodatku wszelkie próby stworzenia takiego były sztampowe jak cholera i kończyły się na kupie śmiechu (choć to już wina graczy, bo zawsze ktoś ma durne skojarzenia i często nie wyparzony język). Groza na sesji to rzecz, do wywołania której potrzeba umiejętności bycia dobrym MG po prostu.
Nie byłem jeszcze na sesji, na której dobrze oddano by mroczny klimat.
W związku z tym nie wierzę, by było to możliwe, bowiem czego nie dotknę, w to nie wierzę.

Co do DnD jako HnK to też zależy od MG i graczy. Wniosek podobny jak wyżej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Śro 15:41, 15 Mar 2006 Powrót do góry

Balder napisał:
D&D = H&S to czysty stereotyp


Niestety masz rację jednak nie potrafię pojąć czemu taka panuje opinia. Jak gra RPG może być H&S?! Przecież to jest taka jakby interaktywna opowieść (heh nie umiałem znaleźć lepszych słów Cool ), bajarz-MG snuje opowieść a słuchacze-gracze wcielają się w bohaterów tej opowieści. Wszystko zależy od MG więc jeśli gracze rozegrali kilka sesji D&D z kiepskim MG które wyglądały następująco: "idziecie przez las, napada was 20 goblinów <sieczka>, wbijacie się do jaskini, napada was 40 orków <sieczka>, wpadacie do pieczary, napada was smok <sieczka> znajdujecie miliard sztuk złota i artefaktyczny miecz, idziecie dalej i napada was 100 nieumarłych wojowników pod dowództwem licza itd. itd." a potem zagrali powiedzmy w Wampira z doświadczonym MG to nie trudno się dziwić że mają teraz takie nastawienie. Jednak jeśli się chce można przygotować dowolną sesję, tak więc może to być zwykła sieczka, może to być jakaś skomplikowana intryga, horror, kryminał albo nawet zwykła rozmowa na terenie jednego pomieszczenia. Jeśli się chce można przygotować sesję na której ani raz nie dojdzie do walki. Ale oczywiście prościej jest postawić na drodze graczy setkę wyszukanych potworów i po walce nagrodzić ich expem, złotem i innymi dobrami niż szykować rozwiniętą fabułę. Oczywiście jak już było powyżej nadmienione, gracze też muszą sie wczuć bo jeśli MG napracuje się nad ciekawą przygodą a gracze przyjdą na sesję z zamiarem powalczenia sobie to nic z tego nie wyjdzie, oni będą zabijać kogo popadnie zamiast zastanawiać się nad rozwiązaniem zagadki a MG szlag trafi bo męczył się dwa tgodnie nad przygodą a nikt tego nie docenił.

O kurde, ale się rozpisałem i to nie na temat Surprised Żeby nie było że to offtopowy post wróćmy do klimatu grozy...

Cóż, uważam że to bardzo dobry pomysł bo nawet jeśli MG jak i gracze są doświadczeni i biorą udział w ambitnych, ciekawych przygodach to jednak jakaś zmiana klimatu też się przyda. Oczywiście jak już wspomiał choćby night_child najpierw MG musi dostosować pomieszczenie do gry. Musi być ciemno i mroczno, jakaś klimatyczna muza (gotyckie chóry czy coś), świece itp. bo inaczej to będzie tak samo jak oglądanie horroru w TV w środku dnia kiedy za oknem świeci słońce i ptaszki ćwierkają, tata robi remont a mama nagle wchodzi do pokoju i pyta się co chcesz na obiad Laughing Film wogóle nie przerazi ale jeśli obejżeć go w nocy kiedy w pokoju jest ciemno a każdy szmer, czy powiew wiatru na polu wydaje się znacznie głośniejszy niż jest w rzeczywistości, cienie rzucane przez książki i inne duperele poustawiane na półkach sprawiają jakby te przemioty się poruszały i nagle twój pies bezszelestnie wchodzi do pokoju i liże po ręce... zawał gwarantowany Very Happy
To samo mamy na sesji. Tak więc jestem jak najbardziej za pod warunkiem że gracze wyczują klimat (co z pewnością ułatwi właśnie wystrój i muzyka).

Greebo, co do informowania graczy o tym że sesja będzie straszna... uważam że to trochę bez sensu. Gracze przychodzą do MG a ten na wstępie mówi im że mają się bać bo ta sesja to horror. W takim wypadku raczej bać się nie będą. Co najwyżej mogą udawać żeby nie sprawić przykrości koledze Mistrzowi który się napracował nad klimatem tekstami w stylu "o nieee! nie spodziewałem się że ten trup ożyje!" albo "kurde moja postać posikała się ze strachu". Najlepiej wprowadzić element horroru bez informowania o tym graczy. Zrobić płynne przejście przykładowo: gracze na poprzeniej sesji wojowali w jakimś mieście a potem wyruszyli dalej. Była to normalna sesja jednak już na początku następnej trafiają do jakiegoś podupadłego miasteczka i od tej chwili napięcie zaczyna stopniowo narastać.

Horror ma polegać na tym że gracz/widz/czytelnik naprawdę zacznie się bać a nie na tym że wie że to horror więc ma się wczuć. Jeśli taka sesja przygotowana przez MG ma przypominać horror a gracze nie będą się bali to trudno, następnym razem trzeba będzie się bardziej wysilić.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 17:10, 15 Mar 2006 Powrót do góry

Bo ADnD to H&S - jak opowiadają mi kumple grający w "adeki".
Poza tym z każdego systemu można zrobić siekaninę i nawet z Diablo można zrobić system fabularny bijący DnD i Warhammera razem wzięte. Wszystko to kwestia kto się weźmie do roboty. Takie jest moje zdanie


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Balder
Strażnik



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Śro 18:32, 15 Mar 2006 Powrót do góry

To uprzedzanie graczy o tym, że najbliższa sesja bedzie straszna, to bardzo skomplikowana sprawa moim zdaniem.
Osobiście nie mogę się tak do końca zgodzić zarówno z Greebo jak i HunteRem Smile.

Gdyby powiedzieć graczom:
Słuchajcie. Następna przygoda jaką poprowadzę to będzie taki "horror". Rozumiecie: groza i w ogóle. Więc jak cos to się nastawcie...
to mogli by podczas gry zachowywać się mniej więcej tak jak to np. opisał HunteR. Jednak jeżeli będą to "poważni" gracze (zwykle ludzie których dobrze znasz i których darzysz pewnym zaufaniem), to prawdopodobnie przygotują się mentalnie stosownie do rozgrywki co nie musi być wcale grzecznościowym udawaniem, że się wystraszyłem.
A więc to wszystko jest w tej sytuacji dosyć względne.

Z kolei jeżeli będziesz polegał tylko na elemencie zaskoczenia to uważaj, żebyś się nie zawiódł Wink.
Jeżeli dajmy na to, prowadzisz od jakiegoś czasu kampanię w D&D (bo głównie o nim mowa), w jakiej to BG dają sobię całkiem całkiem radę i w zasadzie zawsze jakoś udaje im się wyjść z opresji, to nagłe postawienie ich w niepewnej sytuacji (czyli w zasadzie wprowadzenie napięcia i elementów grozy) może okazać się tragiczne w skutkach. A to dlatego, że dotychczas nie przyzwyczajeni do podejmowania radykalnego ryzyka bądź rezygnowania z jakiś profitów dla ratowania (choćby) życia, mogą mówiąc w skrócie popełnić błąd, który będzie goryczą po nieudanej grze, a nie adrenaliną po starciu z niebezpieczeństwem.
Dlatego czasem lepiej by gracze byli świadomi pewnych rzecz, by móc się odpowiednio przygotować psychicznie.

Doskonale rozumiem motywy jakimi kieruje się HunteR Smile. Element zaskoczenia! Swojego rodzaju tez "niedoinformowanie" i spekulacje, które wywołują wątpliwości --> niepewność --> napięcie / stres --> strach Twisted Evil. To podstawa Smile. Jednak zauważ jedną rzecz!:
Czy idąc do kina na film, wiesz czy będzie to komedia, kryminał, fantasy, romansidło bądź właśnie horror czy też thriller? Podejrzewam, że jakieś 98% ankietowanych powiedziało by: tak. Czy oglądjąc (w kinie) dreszczowca, z PEŁNĄ ŚWIADOMOŚCIĄ tego, że to dzieło przy którym masz się bać, będziesz się bał? Cool Jeżeli jest dobry, a w sali nie ma osób "nieodpowiednich".

Moim zdaniem gracze powinni być w choćby w najmniejszym stopniu świadomi, że odgrywają scenariusz "polegający na baniu się". W szczególności gdy mówimy o grach wyobraźni, gdzie nie mamy "srebrnego ekranu" który za nas "odwala czarną robotę", zaś w przeczywieństwie do książki opisy są tworzone zwykle na bierząco bez bardzo szczegółowych przemyśleń. Dlatego potrzebne jest większe zaangażowanie uczestnika, więc sądzę, że lepszy efekt zostanie osiągnięty gdy bedzie on mógł sie przygotować do tego juz wczasie gry. Jak to sie mówi: wczuć się.
To trochę jak z pisaniem egzaminów, czy matury; większość pisząc próbny egzamin, robi to po macoszemu; natomiast na prawdziwym (przy założeniu, że zależy mu na dobrym wyniku) dokłada znacznie większych starań. Podobnie, gdy wiesz, że masz się bać to się boisz (ten przykład można zostosować i w druga stronę Laughing, ale chyba rozumiecie mimo to w czym rzecz Smile ).


Sam kiedyś prowadziłem Zew Cthulhu. Gracze doskonale wiedzieli w czym rzecz. W końcu po to w to graliśmy. I co? Bali się (były momenty, że sam się nawet bałem, ale to jest akurat szczególny przypadek Very Happy).
Najważniejsze to warunki oraz chęć, wola i zaangażowanie graczy (każdego z osobna i wszystkich razem!).
Przy czym na warunki składają się:
- spokój (o czym doskonale wspomniał HunteR przytaczając przykład ogladani filmów Smile )
- oświetlenie (dobrze zaciemniony i odizolowany najlepiej pokój, kilka świeczek bądź jakaś lampa/latarka; w jasnym pokoju można łatwo rozporoszyć uwagę choćby najmniejszym duperelem, szczególnie jeżeli jest się rozkojarzonym)
- muzyka... no comments Cool Wink (z gier polecam: Silent Hill, Resident Evil, Deathtrap Dungeon; inne: Midnight Syndicate, niektóre utwory z repertuaru Sui Generis Umbra; Glenn Danzig - Black Aria)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Śro 20:39, 15 Mar 2006 Powrót do góry

Cytat:
Jeżeli dajmy na to, prowadzisz od jakiegoś czasu kampanię w D&D (bo głównie o nim mowa), w jakiej to BG dają sobię całkiem całkiem radę i w zasadzie zawsze jakoś udaje im się wyjść z opresji, to nagłe postawienie ich w niepewnej sytuacji (czyli w zasadzie wprowadzenie napięcia i elementów grozy) może okazać się tragiczne w skutkach. A to dlatego, że dotychczas nie przyzwyczajeni do podejmowania radykalnego ryzyka bądź rezygnowania z jakiś profitów dla ratowania (choćby) życia, mogą mówiąc w skrócie popełnić błąd, który będzie goryczą po nieudanej grze, a nie adrenaliną po starciu z niebezpieczeństwem.


No i właśnie o tym mówię. Zaczną się bać o własne życie bo to będzie realne, to będzie coś czego jeszcze nie przeżyli na poprzednich sesjach. Jeśli zamiast tego zaskoczenia MG powie "uwaga teraz macie się bać" to raczej się posikają ale ze śmiechu niż ze strachu. To będzie dopiero straszne jeśli dotychczas byli herosami "nie do zdarcia" a tu nagle zaczynają kolejno ginąć, otaczają ich dziwne osoby i nietypowe zdarzenia, nie wiadomo co się dzieje itd.

Kiedyś czytałem o jakiejś przygodzie na której gracze uważający się za kozaków trafili na przeciwników którzy choć na pozór wydawali się przeciętni po krótkiej walce okazali się nie pokonani a bohaterowie zaczynali kolejno ginąć w coraz makabryczniejszy sposób. Nagle MG mówi że budzą się na jakiejś polanie... to był prawdziwy horror ponieważ gracze myśleli że naprawdę giną w walce z tymi słabiakami (którzy nie wiadomo w jaki sposób stali się tak potężni) i robili wszystko żeby przetrwać, kiedy nagle okazało się że to nie działo się naprawdę. Może to jest właśnie sposób? Przygody we śnie, na jawie gracze są silni itd. nagle coś się zaczyna chrzanić, tracą siły, giną... i nagle się budzą Twisted Evil

Cytat:
Czy idąc do kina na film, wiesz czy będzie to komedia, kryminał, fantasy, romansidło bądź właśnie horror czy też thriller? Podejrzewam, że jakieś 98% ankietowanych powiedziało by: tak. Czy oglądjąc (w kinie) dreszczowca, z PEŁNĄ ŚWIADOMOŚCIĄ tego, że to dzieło przy którym masz się bać, będziesz się bał?


Tak, tutaj masz całkowitą rację... kurde nie pomyślałem o tym choć sam porównywałem taką sesję do filmowego horroru Rolling Eyes Tyle tylko że jak już napisałem powyżej jeśli MG nagle powie graczom że teraz będzie strasznie i powinni zacząć obgryzać paznokcie żeby nie zepsuć klimatu to raczej wyjdzie z tego chała.

Jest jednak też i druga strona medalu. Jeśli odrazu na wstępie zostanę poinformowany że ten właśnie film to horror to będę przygotowany na to że reżyser będzie starał się mnie w jakiś sposób przestraszyć a to oznacza że pewnych rzeczy (zwłaszcza jeśli jestem już obeznany z tego typu filmami) będę się spodziewał i cały czar pryśnie. Jeśli natomiast ktoś mi powie "chodźmy na ten film, słyszałem że dobry" a po kilkunastu minutach zaczną się dziać dziwne rzeczy to będzie zupełnie inaczej niż gdybym wcześniej spodziewał się co to za film. Ale jak już wspomniałeś raczej mało kto wybiera się do kina na film o którym nic nie wie a to czy będzie się bał (zakładając że to horror) zależy już od tego czy reżyser się spisze.

Jednak sesji RPG nie można tak do końca porównać do seansu filmowego a poza tym raczej żaden MG nie inforumeje graczy że na dzisiaj przygotował dla nich sesję komediową albo romans (to wyjdzie w trakcie sesji) więc tak samo nie powinien też ich informować że będzie to horror. A co do tego że gracze nie pokapują co i jak i to ich poprostu nie ruszy to tak samo jak na sesji o klimacie komediowym. Nawet jeśli MG zaznaczy że ta sesja będzie śmieszna nie musi to wcale oznaczać że gracze przez cały czas będą zrywac boki ze śmiechu tak samo jak nie muszą się bać kiedy sesja będzie horrorem.

Teraz jednak widzę że nie ma złotego środka i każdy MG powienien przetestować swoich graczy (np. wprowadzając minimalne elementy horroru do zwykłej sesji) aby wybadać co i jak a potem tego użyć robiąc już pełnoprawną sesję która ma graczy przerazić.

Cytat:
muzyka... no comments Cool Wink (z gier polecam: Silent Hill, Resident Evil, Deathtrap Dungeon; inne: Midnight Syndicate, niektóre utwory z repertuaru Sui Generis Umbra; Glenn Danzig - Black Aria)


Do tego dorzucę jeszcze jeden utwór, filmowy a mianowicie Main Title z filmu Halloween (muzykę skomponował sam John Carpenter, reżyser filmu). Nie wiem co takiego ma ten utwór w sobie ale za każdym razem kiedy go włączam, choćby w dzień zaczynam się czuć nieswojo a kiedy włączę go w nocy, w ciemnym pokoju kiedy wszyscy (oczywiście poza mną Wink ) śpią już sobie smacznie to czasami aż ciarki przechodzą po plecach i zaczynam się nerwowo rozglądać obawiając się że Michael zaraz wejdzie przez drzwi Twisted Evil

Utwór idealny kiedy gracze biegną jakąś ciemną, ciasną uliczną, nad ziemią unosi się gęsta mgła, z nieba pada mżawka a jakby tego było mało to gdzieś w okolicy czai się zabójca (czyli główny "zły" na tej sesji).

I teraz doszedłem do jeszcze jednego wniosku. Jak bohaterowie mają się bać i czego? Przecież są herosami, niektórzy potrafią mieczem czy toporem kruszyć skały, inni kilkoma czarami w pare sekund zrównają całe miasto z ziemią, są też i tacy którzy zasztyletują po cichu wszystkich ludzi w mieście zanim ktokolwiek połapie się co się stało. Czego w takim razie mają się bać? Jeszcze silniejszego stwora z wypasionymi statystykami podrasowanego potężnymi artefaktami? A może Licza który opanował najsilniejsze zaklęcia śmierci i teraz pędzi na nich z olbrzymią armią nieumarłych? Może powinni się bać seryjnego, psychopatycznego mordercy który grasuje w mieście? Ale to przecież nie możliwe skoro mnisi czy łotrzykowie będący członkami drużyny wyczują delikwenta zanim ten się do nich zbliży a wojownik rozpłata go jednym cięciem. Aby naprawdę zaczęli się bać należałoby ich pozbawić tych wszystkich umiejętności i niesamowitych mocy albo sprawić aby w nie zwątpili, tylko jak? Tutaj z pomocą znowu przychodzi "senna przygoda". To by było ciekawe kiedy gracze (a raczej ich bohaterowie na sesji) budzą się tam gdzie zwykle np. w pokoju w tawernie i wszystko wygląda normalnie ale już po kilku minutach okazuje się że nikt z nich nie potrafi rzucić najprostrzego czaru, chcąc naciągnąć cięciwę łuku rozcina sobie palec czy nawet z uniesieniem miecza ma problem, łotr chcąc "ukryć się w cieniu" niechcący zrzuca z szafki dzbane a potem jeszcze się potyka upuszczajac sztylet. Moim zdaniem byli by przerażeni i już po chwili musieli by uciekać przed najnormalniejszym w świecie dzikiem. Musieli by jendak nauczyć się funkcjonować bez tych zdolności, zdać się na własną wiedzę i spryt. Z czasem okazałoby się że to sen i muszą jakoś powrócić do rzeczywistości aby odzyskać to co utracili (umiejętności, wiarę w siebie).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Balder
Strażnik



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Śro 23:55, 15 Mar 2006 Powrót do góry

HunteR napisał:
Teraz jednak widzę że nie ma złotego środka i każdy MG powienien przetestować swoich graczy (np. wprowadzając minimalne elementy horroru do zwykłej sesji) aby wybadać co i jak a potem tego użyć robiąc już pełnoprawną sesję która ma graczy przerazić.

Bardzo dobrze podsumowałeś nasze wywody Smile

HunteR napisał:
Przygody we śnie, na jawie gracze są silni itd. nagle coś się zaczyna chrzanić, tracą siły, giną... i nagle się budzą

Dawno temu sam wpadłem na pomysł ze snem, który kończy się tragicznie. I wykorzystałem. Efekt murowany Smile
Jednak nagłe "odebranie" bohaterom ich atutów (nie mówię o atutach z zasad D&D Wink ) uważam za zły pomysł. Było by to nadurzycie ze strony MG; chyba że bardzo dobrze uzasadnione.

Cóż, trudno jest nagle przejść z heroicznych poszukiwań przygód w koszmarną walkę o przetrwanie i zdrowy rozsądek. To takie pomieszanie gatunków. Coś trochę jak np. połaczenie romantyczne historii miłosnej typu Przeminęło z wiatrem z makabrycznym horrorem a'la Piła lub Siedem. (to tylko przykład Laughing)

W przypadku D&D to chyba najlepiej zaplanować dużo wcześniej taką przygodę i stopniowo ku temu zmierzać.

Zależy jeszcze czy chcesz wprowadzić grozę spod znaku Milczenie Owiec lub Klątwa czy trzymać graczy w napięciu jak we Władcy Pierścieni lub późniejszych częściach Harry'ego Potter'a


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Śro 23:22, 22 Mar 2006 Powrót do góry

To prawda, że trudno, a prawie nie możliwe, jest poprowadzenie sesji-horroru pomiezy epickimi przygodami. Dobrze jest prowazić całe kampanie nastawione na lekki horrorek. Np. w ravenlofcie gdzie gracze nie sa super-herosami a... zwykłymi ludźmi, którzy nie mają magicznych mieczy... ba nie mają zadnych meiczy... a ttu na ich wioske ciągnie masa zombich... Barykadowanie się w karczmie, desperacka obrona, używanie nogi od stołu jako broni Very Happy

Jednak moja opinia jest taka, że wszystko zależy od graczy. Czy są to doświadczeni wyjadacze, któzy potrafią sie wczuć... czy za przeproszeniem, totalne lamery Razz Myślę, że Ci pierwsi doskonale się wczują i wszystko będzie dobrze. A ci drudzy zawsze wszystko sknocą, choćby nie wiem jak MG się pocił. Fakt, faktem, ze nei warto na siłe kazać graczom brać udział w przygodach które im się nie podobają... bo jak ktoś lubi H&S wcale nie musi byc lamerem... ale to już inna bajka Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kwiatek
Szalony Punk Rockowiec



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42

PostWysłany: Czw 0:01, 14 Wrz 2006 Powrót do góry

Pamiętam kiedy zaczynałem grać w dnd wpadłem na całkiem niezły pomysł, mianowicie chciałem poprowadzić straszną przygodę. Jednak trzeba pamiętać, że kiepscy gracze (a wtedy tylko takich miałem) nie potrafią używać wyobrażni... tak jak mistrz.
Kiedy ją prowadziłem zdawało mi się, że to totalna klapa będzie (to taka trema, jak się zaczyna). Było tam troche do myslenia, troche walki, ale wszystko było spowite mgłą tajemnicy (najstraszniejsze jest to czego nie widzimy). Miałem wtedy czterech graczy, trzech totalnie olewało moje straszne motywy, ale czwarty nie wytrzymał psychicznie, nigdy nie widziałem kogo kto by się tak bał (pewnie go to dalej prześladuje). Dla zdrowia jego psychiki postanowiłem nie kończyć tej przygody, ale czy to lepiej...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
wujek czikit
Adept



Dołączył: 03 Lip 2006
Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 19:41, 05 Paź 2006 Powrót do góry

Horat poprowadź mi kiedyś przygode Very Happy Ja mam za słabych graczy by ich postraszyć na serio, ale udało mi się niegdyś wspaniałą (imho i wg. jednej graczki) kreacją. Otóż BG udało się wynegocjować spotkanie z rytualistką mrocznego kultu demonicznego Truciciela. Zdziwiła ich łatwość tego zadania, potem zresztą okazało się, że rytualistka sama ich chciała, bo spodobało się jej jak wyżynają wyznawców Truciciela, pomyślała, że pasuje ich wykorzystać.

Spotkanie drużyna i rytualistka, sam na kilka Very Happy. BG spodziewają się niewiadomo kogo, jakiejś demonicy czy czegoś w tym stylu (zwłaszcza, że tuż przed spotkaniem jej słudzy zabili jednego BG jako sklasyfikowanego jako 'niepotrzebny'; potem gracz wcielał się w najemnika tejże rytualistki).
Wchodzą. Ciemne małe pomieszczenie, do tego śmierdzi chemikaliami. Jakoś nie pasuje do komnaty tronowej bossa zła Very Happy

Na środeczku, przy rzucającej fosforyzujące, zielone światło miseczce siedzi postać. Spowita w szare, zakurzone szaty. Postura 7 letniej dziewczynki (gnomka).
Zamiast tubalnego: " Podejdźcie nędznicy" słychać rozbawiony dziecięcy głosik:
-Hihi, cześć! <wiem, ze 'cześć' nie pasuje do quasiśredniowiecza, ale jakże do tej postaci Very Happy >.

Shaka, bo tak zwie się rytualiska, zachowywała się jak 7 letnia, śmiała dziewuszka skrywająca wielki, w jej odczuciu, sekrecik... Tyle że tym sekrecikiem jest sporządzenie trucizny którą wytruje, od tak, dla zabawy, całe królestwo w imię Truciciela... A BG muszą jej w tym pomóc, bo tylko ona potrafi zdjąć z czarodziejki klątwę...

Po spotkaniu BG mieli psychotyczne stany lękowe Very Happy Naprawę mi wyszło Very HappyVery Happy Można wykorzystać i pochwalić się wrażeniami Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Sob 9:45, 07 Paź 2006 Powrót do góry

Horat napisał:
Jednak trzeba pamiętać, że kiepscy gracze (a wtedy tylko takich miałem) nie potrafią używać wyobrażni... tak jak mistrz.


Tutaj się nie zgodzę... przecież bujna wyobraźnia nie jest zarezerwowana tylko i wyłącznie dla sesji RPG. Jeśli ktoś przed swoją pierwszą sesją czytał dużo książek, uczęszczał do teatru czy nawet oglądał filmy z przesłaniem (wbrew pozorom jest sporo filmów które skłaniają do refleksji po seansie) to nie będzie miał problemów. Jednak faktycznie jeśli ktoś (nie obrażając nikogo) był trepem który nic nie czyta (oprócz co najwyżej prasy sportowej) zasiądzie do sesji RPG to pewnie nie da sobie rady Rolling Eyes

Co do tematu to już trochę się wyczerpałem (patrz wyżej) ale chętnie porzeczytam coś więcej na temat tego co tak wystraszyło Gracza numer 4, Horat Cool

Czikit, fajny pomysł z tą gnomką Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kwiatek
Szalony Punk Rockowiec



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42

PostWysłany: Sob 13:36, 07 Paź 2006 Powrót do góry

Nie no w sumie nie twierdze, że nie mieli bujnej wyobraźni, może chciałem powiedzieć, że nie potrafili jej w pełni wykożystać i nie potrafili się w stważany przeze mnie klimat wczuć. musze przyznać, że wtedy klimat wyszedł mi jak nigdy. Tylko czwart gracz do końca wczuł się w niego i co było widać potrafił wyobrazić sobie więcej niż mówiłem. Właściwie to cała przygoda była naprawde prostolinijna (ciemne podziemia, szkielety) - standardowy zły nekromanta itd... Chłopak wystraszył się tym co zobaczył, to nie był taki nagły zryw strachu, on bał się cały czas (jak na japońskich horrorach Very Happy ). To wzystko bardzo przypomniało mi dawniejsze sesje z Chtulu... (tam to dopiero człowiek się bał).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 16:09, 07 Paź 2006 Powrót do góry

Ja zawsze zachowuję dystans do sesji i pewnie dlatego nie moge poczuc atmosfery strachu... Sad
Do tej pory uwazalem i uwazam nadal, że nie da sie wystraszyć gościa tylko opisując mu czy nawet pokazujac obrazki tego co widzi slyszy czy czuje...
Dla mnie najlepsze bylo wrazenie z "Larpa" w podwojnym cudzyslowiu...
Dalismy sobie do mp3jek soundtracki z Diablo 2. Podkład Wilderness zapętlony i odpowiednio ściszony (tam co jakiś czas tylko jakies jeki achy i ochy duchów Very Happy) daje klimat... Wyszliśmy latem w pola w totalny wypizdówek Wink I do jakiego wniosku dochodzimy? Że zaczęliśmy się bać, a raczej BAAAAĆ Wink
Naprawdę niesamowite co sama muzyka potrafiła w nas wyzwolić Wink
Szliśmy z naszymi "insygniami" czyli ja z kosturem (jestem wojownikiem walczacym strasznym korbaczem, ale przeciez nie wezme tego nawet na wsi na ulice ;D MG wcielil sie w maga (nie mielismy celu, chcielismy poczuc Strach na wlasnej skórze, tak się po prostu włóczyliśmy tu i tam)
reszta w wojowniko-łuczików ;D i tak se łazimy Smile, a tu nagle koło jakiegoś nieogrodzonego sadu coś takiego niewyraźnego poruszającego siew naszym kierunku... I jaka była pierwsza myśl? O dziwo nie 'spie****ć" tylko "do ataku! ";D Podeszliśmy bliżej a tam kundle idą, koło 10 i wtedy to byl hardcore dopiero Wink Zaczeły szczekać warczeć i nas atakowąć. Ja jako dowódca ( ) kazałem zbitą formację zachować i retreat w strone cywilizacji Smile Jeden kundel podleciał do mnie i złapał za nogawkę to mu wy***łem kosturem że zaskomlił i wtedy tamte zaczeły się miotać, no i musieliśmy trochę sie tluc, ale na szczescie nie fikaly za dlugo i uciekly... A mieliśmy w tym momencie taki stan że jedno "bu!" mogło nam zawału przyprawić... Najlepsze, że po tym jak przegoniliśmy kundle, mg powiedział: "Baterie mi się skończyły w mp3jce"
Laliśmy z tego potem łohohoho i jeszcze wiecej Wink
Polecam taki sposob spedzania wolnego czasu Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Araknus
Chłop



Dołączył: 07 Sty 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 17:49, 07 Sty 2007 Powrót do góry

Atmosfera grozy.
Wiecie, może nie mam takiego doświadczenia jako Mp jak wy, bo gram dopiero 2 lata, ale tutaj musze powiedzieć, że atmosfera grozy, to coś świetnego, co jesy świetnym narzędziem w rękach Mp. Właśnie najfajniejsze przygody są straszne, kiedy graczy aż przechodzi dreszczyk, gdy czujesz, że ich nmastraszyłeś, wtedy bg, popostu czekają z niecierpliwieniem, co zaraz się stanie, co czai się za rogiem.
Pamiętam moją 1 sesje, właśnie w takiej konwencji. było to dośc banalne, duchy i te sprawy. Wykreowałem pewnego ciekawego ducha, który nawiedzał cały czas swego męża. Była to kobieta, aczkolwiek zginęła w męczaranich, zabita właśnie przez maużonka, podczas strasznych tortur. Objawiała się jako beznoga iociekająca krwią, okaleczona Starowinka.
Gracz, aż zaczął się pocić, gdy ją zobaczył, powiedział mi że autentycznie się bał.
Od tego czasu, cały czas próbuje robić przygody grozy.
Niestety, jeżeli choć 1 gracz przestaje juz podtrzymywać nastruk, to z fajnej gry robi się przysłowiowa duppa.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kwiatek
Szalony Punk Rockowiec



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42

PostWysłany: Nie 20:04, 07 Sty 2007 Powrót do góry

Duchy? A potrafisz zrobić atmosferę grozy bez duchów? Ja na przykład miałem dzisiaj taki, że tak powiem, fajny motyw. Chodzi o to, że wojownikozaklinaczołotr człowiek, wraz z jego kompanem kapłanowojownikiem krasnalem odbywają ciekawą przechadzkę po Górach Grzmiącego Wierchu na pograniczu Cormyru i Sembii w poszukiwaniu kryształu, przy którego pomocy uda im się zciągnąc klątwe sztyletu, takie tam, nie ważne. W każdym razie dotarli do wielkiej jaskini, gdzie na srodku stoi słóp zrobiony z właśnie tego kryształu. Było by miło, gdyby nie okazało się, że stoi on na środku wielkiego jeziora. Naturalnie było tam jeszcze 7 orków. Razz Gdy już owe orki pokonali wojownikozaklinaczołotr postanowił, ze pozbędzie się ekwipunku i tam popłynie. Rozebrał się do spodni, i wchodzi do jeziora, już jest po kolana, gdy po drógiej stronie groty z sufitu zchodzi potworny pająk, wielki, który owego kryształu strzeże. Dobra, wiem, czemu nie zabił orków, nie ważne. W każdym razie pająk zaczyna spokojnie się kierować w stronę wojownikozaklinaczołotra, który akurat zaczyna zakładać swoją zbroję. Tak się chłopak wystraszył, że hohoho. Na całe szczęście krasnal rzucił się na pająka i zdołał go na moment zatrzymać, a dodam, że był jeszcze słaby. (wojownikozaklinaczołotr ma 5 poziom, a kapłanowojownik 2). Skończyło się na tym, że krasnal zadał krytyczne obrażenia, a pająk odrzucił go do tyłu, gdy nagle pewny siebie z wielkim mieczem wyszedł wojownikozaklinaczołotr i powalił pająka w trzech kolejnych rundach. Miło prawda. Ale przyzanam, że się go strasznie bali.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Araknus
Chłop



Dołączył: 07 Sty 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 12:39, 08 Sty 2007 Powrót do góry

Wiem, że duchy to wyświechtana sprawa, ale to były moje 1 podlotki, co nie zmienia faktu, że zjawy mogą być autentycznie straszne.
Ale powiedzcie mi, dajcie przykłady, może jeezcze nie wpadłem na takie genialne pomysły, co może być staszniejsze(oprócz bżydkich potworów, nieumarłych i demonów)
Wiecie, ważny jest klimat i atmosfera grozy, same bestie, czy tam zjawy zazwyczja pojawiają ię troszke po tyum jak już wprowadzisz graczy w odpowiedni nastrój.
odpowiednim systemem do trgo jest Wampir na przykład, albo Call of Ckhtulu.

Do takich sesji przydaje się podręcznik plugawego mroku.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
hamnis
Pogromca



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 191
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z góry zielonej

PostWysłany: Pon 12:53, 08 Sty 2007 Powrót do góry

Jak dla mnie strach europejski może iść się wypchać ;p. (latajce wszędzie zmutowane zombie, nawiedzana przez armię duchów forteca, krwiożerczych of koz). Najlepiej to zrobić jak to w japonii przz wieki. Wchodzisz do jaskini, coś jednemu graczowi mówi, że jest tu cos nie tak. Coraz łębiej, są tylko pułąpki, jeden nawet w takową wpada, potem już uwazają... Dochodzą do końca, nic nie spotkali ale się boją. Tylko dlatego, że sądzili, że coś będzie ;p[/url]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Araknus
Chłop



Dołączył: 07 Sty 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 12:59, 08 Sty 2007 Powrót do góry

Hmmm, interesujące, akurat jestem fanem krain wschodu, ale jakoś niegdy nie stosowałem tam takich metod.
Baardzo fajną lokacją do złych przygód mogą być(dla wtajemniczonych) krainy cienia w Rokuganie.

Czasem można zauważyć, że złowroga atmosfera wyzwala w graczach to co najlepsze, gracze zaczynają się lekko
przez co zaczynajhą bardziej się wciągać(i odziwo) świetnie odgrywają postacie.
NIestety nie znam psychologii i nie wiem dlaczego si tak dzieje.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Pon 13:08, 08 Sty 2007 Powrót do góry

Krainy Wschodu to co innego... Hamnisowi chodziło raczej o japońskie horrory jak Ringu czy Ju-on, te są naprawdę świetne.

A co do duchów... po co duchy? Mnie tam jakoś duchy na filmach nie przerażają. Wpadamy do pomieszczenia a tam zjawa w prześcieradle i pokrzykuje "uuu uuu", czego tu się bać? Zaraz kapłan odprawi egzorcyzmy i pozmiatane Razz A jeśli gracze nie wiedzą co tak naprawdę ich czeka to jest bardziej straszne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
berti
Zbrojny



Dołączył: 03 Paź 2006
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 15:36, 08 Sty 2007 Powrót do góry

Wiecie panowie... jest takie powiedzenie z którego czerpano przy tworzeniu gry Silent Hill(jak dla mnie mega przerażająca chodzi mi o 1 i 2).
"Bardziej boimy się tego czego nie widzimy." Dla wyzwolenia grozy potrzebna jest tajemniczość i jako takie przygnębienie.
W S-H to połączenie dało piorunujące efekty więc dlaczego nie wykorzystać tego w DnD.
Jakaś skrywana w okolicy historia, w końcu w miare postępów BG i gęstniejącej atmosfery tajemnic wyłania się przygnębiająca, smutna historia.
Teraz ciągniemy dalej aż do punktu kulminacyjnego i trach...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Gris
Zawadiaka



Dołączył: 27 Gru 2006
Posty: 228
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z blogu 27

PostWysłany: Pon 15:57, 08 Sty 2007 Powrót do góry

Jako takiego strachu nigdy nie próbowałem wzbudzić ale graczami można bardzo łatwo na tym punkcie manipulować Smile
Nie bede sie rozpisywal o co w tym chodzilo ale opisze to mw. tak:
Mieli oni "bliski kontakt z kimś ważnym" - był to przywódca pewnej sekty.
Był troche opętany i niezbyt wyglądał jak człowiek - miał skrzydła, prawie spaloną twarz - więc oni sobie wmówili, że jest to jakiś demon.
W dużym pomieszczeniu w którym z nim gadali było kilkanaście szkieletów. Ten gość im powiedział, że jak nie chcą nie muszą mu pomagać. Oni odrazu wysuwają teorie spiskowe ze on tylko chce byc mily i nie chce ich straszyc wiec mowi ze nic sie nie stanie a jak mu odmowia to nasle na nich bande szkieletow...
nie byl to strach jako taki, ale cos w tym bylo ;]
poprostu graczami mozna bardzo latwo manipulowac zeby bali sie czegos zrobic.

Do sesji moznaby wprowadzić motyw domku z Divine Divinity. Była tam taka krypta a za kratami drzwi mnóstwo skarbów, jakieś diablo mocne bronie, w kij złota itp. Pułapek żadnych a drzwi ledwo co zamkniete. No więc człowiek istota chciawa strasznie poleci na oślep o skarb. W połowie drogi był taki czar/teleport który teleportuje do domku. Muzyka jakaś taka psychotropowa (po kilku minutach słuchania z człowiekiem coś się dzieje- strach, niepewność drżenie rąk/ciała) kilka pokoików ( z 5) w kazdym rozwalone meble, jakieś figórki kościotrupów, trocę krwi, jakieś sapania. Najleprze jest to ze jak się przechodziło drzwimi do korytarza lądowało się w innym pokoju, a jak np drzwiami kuchennymi na dwór to lądowało sięw korytażu (coś takiego jak w Cube). Jakby umiejętnie wprowadzić d sesji to by napewno jakiś efekt przyniosło (obowiazkowo jakaś taka muzuczka). Aha, żeby wyjść z domu wystarczyło sie przespać na takim łóżku. W sesji można by wprowadzić takie łóżko, które na oko na pewno nie nadawałobysię do spania


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Araknus
Chłop



Dołączył: 07 Sty 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 13:00, 09 Sty 2007 Powrót do góry

Co do atmosfery grozy, to faktycznie nie juszą to być istoty pozagrobowe, cz inne tam Demony.
Tak naprawde, jeżeli jest dobry Mp, który posiada umiejętności aktorskie i potrafi je wykorzystać w Dnd, a do tego jest świetnym narratorem, wtedy nawet oprycha z nożem w cimnym zaułku można się wystraszyc, ale zazwyczaj gdt bg widzą takiego oprycha, który się do nich czepia, czy im grozi, wtedy popstu robiąz nie go miazge.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Piekarz
Chłop



Dołączył: 02 Kwi 2006
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z odległej galaktyki...

PostWysłany: Pon 22:21, 02 Lip 2007 Powrót do góry

Na obecnej sesji, gdzie gram mamy bardzo rygorystyczne zasady, dokładniej:
GnG oraz Low Magic.
To razem plus parę innych zasad własnych prowadzi do tego, że wszyscy mają nie więcej niż 15-20 PW, ale za to dnd jest bardziej realistyczne, no i gramy klasami ultimate. Zasadniczo atmosfera grozy jest niemal przy każdym potworku. Jeśli MG lub gracze nie zapomną to miła muzyczka dodaje jeszcze dodatkowych emocji.

Poza tym przy odpowiednim prowadzeniu gry przez DM'a, to jest jak najbardziej możliwe.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 1:19, 15 Sty 2012 Powrót do góry

Tajemniczość by osiągnąć grozę musi być. Ale zdradzenie rąbka tajemnicy może być bardzo przydatne, wprowadzić graczy w stan delikatnej paranoi ;> Co powiecie na 'ostrzeżenie' graczy nie przed sesją, ale w jej trakcie? Przykładowo spotykają na drodze wiodącej do miasta, w którym mają wykonać jakieś zadanie, starą, ślepą najlepiej (a co) wieszczkę, może ciut opętaną? Takowa wieszczka patrzy niewidzącymi oczyma na śmiałków, lecz mają wrażenie jakby nie dość, że doskonale ich widziała, to zna ich na wylot. Wtem mówi drużynie przerażonym głosem, że idą na spotkanie zguby, wypowiedź przerywana jest strasznymi jękami. Oznajmia niemal już szeptem, że tylko jeden z nich wróci żywy, lecz nie wróci samotnie. No i jadą sobie chłopcy (dziewczynki tudzież) i cały czas mają lekką sraczkę ze strachu o co chodzi. Spotykają innych mieszkańców pobliskiej wioski, którzy mówią, by się biadoleniem babuszki nie przejmować. To usypia ich czujność. A na koniec okazuje się, że w przemyślnej zasadzce giną wszyscy poza jednym bohaterem, który ucieka. Jednak zgodnie ze słowami starowinki nie wraca sam, bo ścigają go jego towarzysze, pozamieniani w najróżniejszych nieumarłych;) Taka radosna twórczość.

Zmierzam do tego, że uchylenie rąbka tajemnicy, za pomocą przepowiedni, zagadki czy czego tam jeszcze, może spotęgować panikę i nastrój grozy. Przydadzą się też kruki krążące nad podróżującą drużyną, paskudna, burzowa pogoda itd. Co kto lubi w horrorze. Na pewno klimatyczna muzyka. Mrok, światło świec... Ok. Ale przy dobrym bajarzu nawet to nie jest potrzebne ;>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 14:29, 13 Lut 2013 Powrót do góry

Do sytuacji grozy najlepsze są dzieci. Nie ma nic bardziej jebiącego mózg, niż mała dziewczynka stojąca samotnie w środku nocy przy leśnej drodze. I gdy gracze słyszą jej cieniutki głosik: "Nie mogę znaleźć drogi... chcę do mamusi, gdzie jest mamusia?"
Oczywiście któryś się odważy i podejdzie, pytając: "Dziecinko, zgubiłaś się? Dlaczego nie możesz znaleźć drogi". Wtedy dziewczynka odwraca w jego kierunku twarz, ukazując krwawe dziury w miejscach oczu i mówi: "Nie widzę ścieżki... zabrał mi je, zabrał moje oczy..."

Groza jest dla mnie wtedy, gdy gracze są na granicy śmierci. Zabicie graczy do niej nie prowadzi. Mają o życie walczyć, a nie je tracić. Śmierć w DnD nie jest straszna. No i polecam mistrza Lovecrafta jako inspirację Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 13:59, 19 Lut 2013 Powrót do góry

Granica śmierci w DnD jest też mało skuteczna, jeśli mają dobrego healera ;P Lepsza moim zdaniem jest granica NIEODWRACALNEJ śmierci. Coś, co potyra ich tak, że nie da się ich wskrzesić ^^ i do tego wyścig z czasem - im dłużej zwlekają z trudnymi czasem decyzjami tym gorzej. Poezja ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Wto 14:21, 19 Lut 2013 Powrót do góry

Granica nieodwracalnej śmierci w DnD jest bez sensu. Ta gra polega właśnie przede wszystkim na tym, że śmierć jest odwracalna, a kosztem realizmu mamy herosów biorących na klatę 20 strzał i żyjących po wybuchu 4 kul ognistych. Jeżeli chcesz nieodwracalności śmierci, trzeba przerzucić się na inny system - Młotek albo Call of Cthuulu.

A co do healowania to bym nie przesadzał, bo łatwo jest healera skutecznie wygryźć, jeśli się wie jak Wink Poza tym nie zawsze jest healer w drużynie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 14:44, 19 Lut 2013 Powrót do góry

No, kapłan healer wystarczy że dostanie ciszę na klatę i nie piernie ;] większość modlitw jest z werbalnym komponentem.

A co do nieodwracalności śmierci - źle powiedziałem. Chodziło mi bardziej o mocne utrudnienie takiego wskrzeszenia (np. tylko cud/życzenie w określonych warunkach). Kiedyś mieliśmy znaleźć jakiegoś dzieciaka i wbiliśmy do pewnej świątyni. Na wejściu były miejsca na przyłożenie rąk - myto z krwi żeby wejść. Mocna magia odpychania zewsząd. Weszliśmy, drzwi się zamknęły. Ciemno, głucho. Atakują nas spektry. Pokonaliśmy. Znowu atakują. Ledwo, ale pokonaliśmy. A tu nagle pojawia się portal wychodzi 'główny zły', rzuca dzieciaka na ziemię i mówi 'powodzenia przy wyjściu... radzę się pośpieszyć...' i znika. Nagle coś się zatrzęsło, gdzieś słychać szczęk otwierających się wrót zapieczętowanych, jęki. Zbliżają się. A wyjść może tylko tylu ilu weszło. A dzieciak musi iść z nami - jeden ginie na bank. Oczywiście palek musiał położyć głowę na szafot. Odwraca się plecami do wyjścia, wyciąga miecz i każe nam uciekać (Run, fools! ;D) Z mroku zaczynają się wyłaniać rzesze spektr i innych zjaw plus jakieś wielkie coś, również zjawa (chyba smoka jakiegoś). Pozdro. Kapłan miał tylko przyzwanie z martwych, a ciała brak - więc nie wskrzesimy palka. Do tego po pewnej śmierci musiał się zmienić w spektrę czy inną zjawę, co dodatkowo utrudnia ożywienie. Djupa. Może nie było jakoś maxx strasznie, ale klimat na sesji był genialny.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin