FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 [D&D 3.5] Quick Battle System Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
LL




Dołączył: 04 Sie 2009
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 14:43, 22 Sie 2009 Powrót do góry

Tak się zastanawiałem nad jakimś prostym systemem bitewnym. Takim do zastosowania w rpg, gdy gracze są dowodzącymi. Umożliwiającym w miarę dobre oddanie siły odpowiednio uzbrojonych żołnierzy i potworów, ale wymagającego małej ilości rzutów i statystyk. Z takiej idei zrodził się zarys poniższego systemu, nazwanego Quick Battle System. Wydaje mi się, że jego największą zaletą są tak naprawdę tylko trzy statystyki dla każdego oddziału, możliwe do przygotowania na długo przed sesją. Kolejną jest odwzorowanie długich walk przy wyrównanych siłą oddziałach, a także dużej wagi morale oddziałów. Skracając, przystępuję więc do jego przedstawienia:


Każdy oddział ma trzy statystyki:
Wartość Bojowa (WB), określająca ogólną zdolność bojową.
Morale (M), określające zdolność do długiej walki i nie złamania szyku.
Liczebność.

Ogólny przebieg walki wręcz między dwoma oddziałami polega na spornym teście WB przy użyciu k20. Strona przegrywająca wykonuje następnie przy użyciu k20 test Morale o ST równym różnicy testu spornego WB. W zależności jak przebiegł test Morale, następuje jedna z poniższych sytuacji:
1. Test został zdany, Morale testującego oddziału zmniejsza się o 1.
2. Test się nie udał. Morale testującego oddziału zmniejsza się o różnicę niedudanego testu Morale i dodatkowe 1. W przypadku dojścia Morale do 0 lub poniżej, oddział uznaje się za złamany. Oddział który tego dokonał otrzymuje +2 Morale, a wszystkie sprzymierzone mu oddziały mogące widzieć porażkę przeciwnika +1 Morale.
Oprócz tego Morale obydwu walczących stron spada o 1 z powodu zmęczenia walką. Podczas testu Morale naturalne 1 oznacza automatyczną porażkę, traktując test Morale jakby miał wartość 0, a naturalne 20 automatycznie zdane Morale.
3. Po 5 turach walk oblicza się nowe liczebności oddziału. Początkowe Morale przed bitwą oznacza 100% liczebności oddziału. Bierze się najniższe Morale jakie do tej pory miał oddział i określa w ten sposób nową liczebność, zaokrąglając wg uznania do rozsądnych wartości, np. zamiast z 2000 obliczać 1333 bierze się 1300 lub 1350 zdolnych do walki żołnierzy.
4. Gdy walka oddziałów się zakończy, u wygranych wśród strat 1/2 to ranni, a u przegranych 1/4 to ranni.

Określanie stałych WB:
1. Premia do ataku + wartość obrażeń tego ataku obliczana jako:
1.1. +1 za każdą kość k4, k6; +2 za każdą kość k8; +3 za każdą kość k10, k12; ilość kości jest przeliczane w górę, tj. 2k6/3k4 są traktowane jako k12, ale 2k8 to 2k8 dające +4 do WB
1.2. +1 za każde +2 obrażeń dodawanych do kości z racji wysokiej siły itp.
2. Każdy dodatkowy atak jest liczony osobno
3. Ataki obszarowe są mnożone przez obliczenie ile średniego rozmiaru istot obejmują.
4. Ataki polegające na testowaniu rzutów obronnych są obliczane jak test przeciw wyrzuceniu 10 na rzut obronny, np. w przypadku zionięcia smoka o ST refleks 17 traktowane jest jak atak z premią +7

Określanie sytuacyjnego WB:
1. +2 za każdą broń dającą przewagę sytuacji, takich jak np. broń długa przeciw szarżującym w pierwszej turze starcia
2. +2 za szarżę rozmiaru o jeden większy od szarżowanego; +4 gdy szarżujący jest ciężko opancerzony - np. szarża ciężkiej kawalerii to +4 (+2 opancerzenie +2 rozmiar duży konia)
3. +2/+4/+6/+8 za sprzyjający atakowi teren - np. szarża ze wzgórza
4. mnożnik przewagi liczebnej - za każde pełne X razy większe siły WB mnoży się razy X; istoty rozmiaru innego niż średni liczy się następująco:
4.1. 2 małe istoty to 1 średnia
4.2. duża istota to 2 średnie
4.3. wielka istota to 4 średnie
4.4. olbrzymia istota to 8 średnich
4.5. kolosoalna istota to 16 średnich

Określanie M:
1. Bazowa wartość +10 zmodyfikowana o elementy tła kampanii, takie jak: kwestia kto dowodzi, starcia w przeszłości, znajomość terenu, stan wyżywienia oddziału itp. ustalane arbitralnie już przez MG (proponowane modyfikatory min/max -4/+4 za każdy możliwy aspekt)
2. +1 za każdą KW k4, k6; +2 za każdą kość k8; +3 za każdą kość k10, k12
3. +1 za każdą premię +2 do PW na każdą KW
4. +1 za każdą premię do KP

Określanie sytuacyjnego M:
1. +2 za każde 5 redukcji które nie może zostać przebite przez przeciwnika

Kilka przykładów obliczeń stałych WB i M oddziałów:

100 piechurów pospolitego ruszenia uzbrojonych w pałki i topory (k6), przywdzianych w skórzane zbroje (KP +2) i drewniane małe tarcze.
WB:
+1 za broń
M:
+10 bazowe
+1 za KW
+3 za KP
Razem: WB +1; M +14;

10 ciężkich kawalerzystów (poziom 3), uzbrojonych w ciężkie lance, broń dwuręczną, pełne zbroje płytowe i konie bojowe z ciężkimi ladrami
WB:
+6 za atak i broń
+4 dodatkowo przy szarży
M:
+10 bazowe
+6 za KW
+8 za KP
Razem: WB +6; M +24;

Przykładowe starcie piechurów (P) z kawalerią (K):
I tura:
P mają +10 WB z powodu przewagi liczebnej. K mają +10 WB z powodu szarży.
P rzucają 6, K 7, wygrywa K. P testują Morale automatycznie je zdając. P mają M 13, K mają M 22.
II tura:
P mają +10 WB (nadal mają przewagę). K mają +6 WB (już nie szarżują). Rzut sporny: P 15, K 9. K testują Morale automatycznie zdając (ST 6). P M 12, K M 20.
III tura:
WB się nie zmienia oddziałom w porównaniu do poprzedniej tury. Rzut sporny: P 23, K 9. Test M zdany, obniżane do 18, u P M 11.
IV tura:
Rzut sporny: P 15, K 23. P testuje Morale (zdaje) i ma 9, K 17.
V tura:
Rzut sporny: P 16, K 12. K testuje Morale i zdaje. P M 8, K M 15.
Następuje liczenie strat. P ma Morale 8/14, oznaczające stratę 100 * 8/14 ~= 70 zostało. K ma Morale 15/24 ~= 7 zostało. Przewaga liczebna się nie zmieniła, więc P zachowuje swoją przewagę WB.
VI tura:
Rzut sporny: P 21, K 8. K testuje Morale i zdaje. P M 7, K M 13.
VII tura:
Rzut sporny: P 19, K 23. P testuje M (zdał). P M 5, K M 12.
VIII tura:
Rzut sporny: P 26, K 14. K testuje M (zdał). P M 4, K M 10.
IX tura:
Rzut sporny: P 20, K 21. P testuje M (zdał). P M 3, K M 11.
X tura:
Rzut sporny: P 18, K 21. P testuje M (zdał). P M 1, K M 10.
Następuje liczenie strat. P ma Morale 1/14, zostało 7. K ma Morale 10/24, zostało 5. Dopiero teraz P zauważyli, że mają duże straty. Nie mają już przewagi liczebnej. Ich WB spada do +1.
XI tura:
Rzut sporny: P 13, K 22. P testuje Morale o ST 9 i zdaje! Ale niestety oddział jest już zmęczony, jego M spada do 0 i ostatnia linia się załamuje. Przeżyło 25 rannych Piechurów niezdolnych do walki oraz 2-3 Kawalerzystów, również rannych i niezdolnych do walki.

W przypadku potworów posiadających specjalne zdolności, należy je kreatywnie przerobić na WB i M, np.:
Trolle atakowane przez kogoś nie mogącego ich zranić nigdy nie zmniejszają swego Morale (może im wzrosnąć). Zaatakowane przez broń ich raniącą tracą Morale normalnie. Jeżeli przeżyją walkę z takim oddziałem, ich Morale znowu nie może się zmniejszać.
Meduzy z racji mocy swego wzroku zmniejszają Morale wroga o ich premie z racji wysokiej ilości PW.

A teraz for fun WB i M najsilniejszego kolosalnego czerwonego smoka.

WB:
+65 za atak ugryzieniem z premią +49 z obrażeniami 4k8+17
+108 za atak pazurami +44/+44 z obrażeniami 4k6+8
+104 za atak skrzydłami +44/+44 z obrażeniami 2k8+8
+62 za atak ogonem +44 z obrażeniami 4k6+25
+7803 za atak +30 ognistym oddechem z obrażeniami 24k10 (+72) o powierzchni 153 (x153) istot średnich średnio co 2 rundy (/2)

Morale:
+10 bazowe
+520 za 40 KW (x40) k12+10 (+13)
+41 za KP
+8 za redukcję 20/magia

Extra:
-454356 WB wroga z powodu przerażającego wyglądu działającego podczas ataku z +28 (ST 3Cool na powierzchni 16227 (x16227) istot rozmiaru średniego

Sposób na zabicie smoka bez użycia bohaterów: mieć wystarczająco dużą armię, by wytrwała 579 tur walki ze smokiem Very Happy Należy podzielić ich na jak najmniejszą ilość w każdym oddziale porozrzucanych daleko od siebie, by ognisty oddech dosięgał jeden oddział na raz (smok walczył tylko z jednym oddziałem)


Wyjaśnienia:

1. Suma ataku wraz z obrażeniami. Spowodowane jest to tym, że w przypadku dwóch ekstrem wynik jest podobny. Ktoś trafiający bardzo często i zadający małe obrażenia ma podobne WB do kogoś trafiającego rzadko, ale zadającego duże obrażenia. Ciosy +7 sztyletem k4 dają WB +8, gdy ciosy +5 dwuręcznym toporem to +8. Wydaje to się niesprawiedliwe, ale dla większości przeciwników cios sztyletem będzie tak samo śmiertelny jak cios dwuręcznym toporem.
2. Jest dużo otwartych i niedokończonych kwestii, jak np. fakt nie walczenia do samego końca, tylko ucieczki oddziału, wycofania się by znowu zaszarżować, strzelania, użycia oddziałów magów, kapłanów, atakowania kilkoma oddziałami na raz (czy liczenie razem liczebności, czy osobne rzucanie testów WB przeciw każdemu oddziałowi), w których mam nadzieję mi pomożecie Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin