FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Moc graczy mocą mistrza Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 0:34, 16 Mar 2013 Powrót do góry

Ostatnio kolega MG zaskoczył nas niebywale. Otóż kampania rozgrywała się w tle działań wojennych i każdy odgrywał kogoś, kogo można by nazwać dumnym, pompatycznym wręcz idealistą.

Dzień jak co dzień, prawda? Jednakże już tłumaczę do czego zmierzam i skąd ten wstęp. Kolega - wojownik krasnoludzki - udzielał pewnego razu rady mniej doświadczonemu wojownikowi, również krasnoludowi, który dołączył nieco później do całej drużyny. W radzie zawarł słowa, które niemal doprowadziły nas do zagłady.

Brzmiały one: 'Aby być prawdziwie potężnym, musisz poznać siebie. Znaj swoje mocne strony i wykorzystuj je w pełni. Znaj również swoje słabe strony i staraj się przekuć je w te mocne. Wtedy dopiero będziesz godzien zwać się Wojownikiem.'

Nawiasem mówiąc długie monologi i rozmowy ideologiczne powiedzmy pojawiały się w rzeczonej kampanii wybitnie często, co nie dość, że bardzo pozytywnie wpływało na nastrój gry, to mocno ją urozmaicało (większość sesji z tym GMem była dość mechanicznie nastawiona i rzadko miewaliśmy okazję sobie porządnie poodgrywać - niby nikt nam nie bronił, ale sposób prowadzenia wpływał na nas dość automatyzująco, walka, turlu-turli, idzecie, walka, turlu-turlu, itd.)

Jednakże ze względu na częstość występowania w rzeczonej kampanii takich górnolotnych pogaduszek, nasza czujność została uśpiona. Nikt nie spodziewał się, że młody wojownik jakoś szczególnie weźmie sobie do serca radę kolegi. Tym bardziej nikt nie spodziewał się, że ową radę weźmie sobie do serca Mistrz Gry... I na dodatek przekręci ją do góry nogami.

Otóż, jak już mówiłem, kampania rozgrywała się na tle wojny, więc drużyna składała się z jednego tropiciela, 4 wojowników i kapłana.
Wszyscy, ze względu na mocny nacisk na częste i zwykle trudne starcia, dobrali sobie atuty typowo bitewne - z resztą, co innego te klasy mogły wziąć (poza kapłanem, który mógł uderzyć w metamagię, jednak gracz prowadził kapłana pod battleclera więc de facto mechanicznie wszyscy byli wojownikami raczej). Każdy z nas miał atut pod tytułem Zmysł walki, ze względu na częste tzw. bandy dropów jak to nazywa nasz miś - czyli najczęściej słabsze od nas potworki typu goblin, czy nawet ork, ale z zauważalną przewagą liczebną.

No i cóż zrobił Miszczu? Ano na początek poznał nas dobrze. Znał nasze mocne i słabe strony. Jakie były mocne? No między innymi spore możliwości na polu ataków okazyjnych dzięki ww atutowi. Słabe? Prawie zerowe wsparcie magiczne - nie, że nic nie czarował. Ale magii używał tylko do leczenia i ofensywy. Zero buffów, zero kontrczarowania. No nic zwyczajnie.

Następnie mistrz gry uczynił perfidię nad perfidiami - obrócił nasze mocne strony przeciwko nam i wykorzystał słabe punkty, by jeszcze bardziej nas pognębić.

Zostaliśmy zwabieni do jaskini, w pościgu za bandą goblinów. Wleźliśmy za nimi dość głęboko, spodziewając się kolejnej walki z dropami. A tu zonk. Nieduży, fakt. Ale kosztował nas 2 życia ;P

Z bandą dropów był jeden zaklinacz. Słownie: jeden. I to słabiutki - my byliśmy wszyscy na poziomach od 4-5, on - na pierwszym czy drugim. Może trzecim, nie wiem w sumie. Fakt faktem - znał ciemność. I zrobił coś, co co prawda osłabiło nieco same gobliny, ale nas niemal wykończyło. Rzucił ów czar. Nasz kapłan jak wspomniałem szykował się raczej ofensywnie na każdej medytacji, więc światło nawet do głowy mu nie przyszło. I tu zaczęła się jazda.

Zwykle siatka bitewna rozłożona jest na ogólnodostępnym stole, a figurki (ściślej rzecz biorąc małe sześciany z papieru) są podzielone kolorami - każdy gracz ma swój kolorek, potworki mają jeden wspólny z naniesionymi numerkami - wszystko ślicznie i przejrzyście.
A miś zadał jedno krótkie pytanie - czy macie możliwość rozproszenia ciemności? Hmmm, no kurde nie mamy. Dziękuję bardzo, poproszę siatkę do mnie.

Schował nam siatkę i sam przesuwał potworki. I nas, zgodnie z naszym życzeniem oczywiście. Na czym polegała perfidia? Ano na tym, że mówił do nas coś w stylu: Czujesz przesuwającą się za tobą postać, masz wrażenie, że kogoś atakuje, nie wiesz czy atak skierowany jest w ciebie czy nie. Ponadto - wyprosił nas z pokoju i każdego wołał po kolei na jego rundę.

Nie muszę dodawać, że przez kilka początkowych rund ryzykowaliśmy i atakowaliśmy każdego kto przeszedł w zasięgu okazyjniaka - jeden towarzysz padł od naszej własnej broni. Drugi - zaszlachtowany przez gobliny, gdy zaczęliśmy opuszczać ataki okazyjne...


Sposobów na wystrychnięcie graczy na dudków jest cała masa. Jednak muszę przyznać, że ten konkretny stał się jednym z moich głównych faworytów. Co jak co, ale nie można misiowi zarzucić, że nie słucha nas uważnie ;P

A jak było w twojej karierze gracza/mistrza Azraelu? Pamiętasz jakieś podobne przykłady, gdy potęga graczy obróciła się przeciwko nim?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Czw 15:09, 04 Kwi 2013 Powrót do góry

Wow. Zajebisty pomysł... No k*rwa mega! Very Happy Że też sam nie wpadłem na pomysł z tą ciemnością...

Mogę Ci powiedzieć, jak MG raz mi najechał na Kaina. Kain jest zajebistą postacią, z tym, że ma niskie KP. Zadaje duże obrażenia, ale raczej skoncentrowane na 1-2 celach (póki co Razz). Więc MG zrobił tak, że napuścił na mnie takie czterorękie małpy, które mnie otoczyły. Dzięki temu, że miały dobre trafienie, a ja niskie KP, trafiały mnie za każdym razem. Poza tym miały zasięg, dlatego mogłem ciapać tylko jedną na raz. Wzięły mnie w kółeczko i mimo, że zapiłem kilka, to jednak nie miałem szans wytrzymać takich obrażeń dłużej niż kilka rund. Wtedy spierdoliłem, ale cudem. Z kolei ponieważ one miały bardzo mało pw to nie dałem rady się regenerować na tyle, żeby wytrzymać walkę. Od teraz MG właśnie tak robi złośliwie - dużo przeciwników ze sporym dmg i małym pw, żebym musiał atakować każdego pojedynczo i nie miał jak się regenerować.

Prostym znerfieniem maga, jakie dostałem na innej sesji, była choroba. Otóż mój czarodziej przeziębił się i dostał zapalenia gardła, nie mógł płynnie mówić. Zobacz sobie, ile czarów ma komponent somatyczny - prawie każdy. Normalnie się o tym nie myśli i atut wyciszenie czaru wydaje się średnio użyteczny. Inny mój MG skrupulatnie zapisywał sobie na kartce, ile razy rzuciłem czar. Po jakimś czasie w środku walki rozwalił mnie pytaniem, czy uzupełniłem komponenty.... O właśnie, komponenty. W PG jest napisane, że kondensatorem do zaklęć kapłańskich jest jego święty znak. Wyobraź sobie co się stanie, gdy się go zniszczy... albo gdy się zniszczy ostrokrzew i jemiołę druidowi.

Jak sobie przypomnę, rzucę więcej przykładów Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 20:26, 04 Kwi 2013 Powrót do góry

Opcja z 'uciszeniem' jednostek czarujących była podstawową (i ulubioną) strategią Arashiego, który nie lubił magów - zwłaszcza ludzi ;P Jeszcze lepiej działa na kapłanów - jeszcze nie widziałem czaru BEZ komponentu werbalnego ;P Strzała ci w gardło, jak to mówią.

Opcja z komponentami jest kozak, też kiedyś nad tym myślałem. Niestety jestem zbyt leniwy by tego pilnować z reguły i najczęściej zakładam, że zawsze mają komponenty - tak jakby zawsze je uzupełniali. De facto - nieskończona sakiewka na komponenty ;P Chyba, że chodzi o kosztowniejsze sprawy, typu diament do wskrzeszania itp... Tego pilnuję zawsze.

Jeśli chodzi o Kaina to raczej opisałeś jak MG wykorzystał twój słaby punkt - z resztą cała reszta też się do tego odnosi ;P Mi bardziej chodzi o perfidne obrócenie możliwości graczy (często nielichych możliwości) przeciwko nim. Wredniejsze byłoby wystawienie przeciw Kainowi (który korzysta z wampirzych pazurów jeśli dobrze kojarzę) potworka mającego skażoną krew, przez co może i by się uleczył, ale jednocześnie zaraziłby się np. diabelskimi dreszczami albo coś ;P

Btw - znam te goryle, fajniutkie są. Grilliony czy jakoś tak. Może fakt, że były cztery i cię otoczyły był tu szczególnie istotny, ale generalnie nie są jakoś szczególnie problemotwórcze ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pią 7:56, 05 Kwi 2013 Powrót do góry

Gorillionów było bodajże 6, zdążyłem zabić dwa albo trzy z nich. Po prostu miały dużo ataków, a nie łatwo trafić. Poza tym mogłem w rundzie zabić tylko jednego na raz. No i mnie zaskoczyły, nie zdążyłem się powiększyć Razz Jakbym miał czas się przygotować, to na pewno by padły.

Właśnie, brak przygotowania do walki. Moja największa bolączka jako MG. Czyli gracze na "hurra" wkraczają do każdego pomieszczenia, nie bacząc na nic. Dobrze, jak pułapki sprawdzą. A gdzie zwiad? Gdzie rzucanie buffów? To też można wykorzystać Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 18:37, 05 Kwi 2013 Powrót do góry

Uuu, znam ten ból z rushowaniem graczy. Pod tym względem byłem surowy. Już na pierwszej sesji w kampanii (tzw. Tutorialu ;P) zabiłem kilku z nich w dość banalny i brutalny sposób (ogr ich zajebał maczugą), a potem powiedziałem tak: 'To teraz grajmy na poważnie - tak się nie robi. Odpoczywajcie częściej, szukajcie pułapek, róbcie zwiad. Inaczej zrobię to co przed chwilą.' I zacząłem potyczkę od początku jak gdyby nic się nie stało i wszyscy żyli, z maxem statów nawet - w końcu to miał być tutorial do gry, bo większość graczy to nooby. Bogu dzięki, ale taki mały 'pokaz władzy' przemówił im do rozsądku - nie ma teraz drzwi których nie osłuchają, choćby wchodzili do karczmy w stolicy. ^^

Btw - fajnym pomysłem do wykorzystania w kampaniach bardziej 'gadanych' niż 'walczonych' (intrygi polityczne itd.) jest obrócenie przeciw graczom ich przełożonych, a ściślej - dobroczyńców. Na jakiej zasadzie? Ano przy dużej ilości koneksji rośnie ilość zobowiązań - a to wisimy hrabiemu przysługę za wyciągnięcie kumpla z pierdla, a to król nadał nam ziemię i musimy nią zarządzać. Myk polega na tym, żeby dwóch takich możnowładców, którym nasi gracze coś 'wiszą' skłócić ze sobą, a przynajmniej uczynić ich interesy sprzecznymi w stosunku do siebie nawzajem. Najlepiej żeby byli to możnowładcy raz że o podobnej pozycji względem siebie (wiadomo, że mając dylemat czy pomóc hrabiemu czy królowi, wybiorą króla - przynajmniej tak wskazywałaby logika i zdrowy rozsądek) a do tego powinni być na tyle potężni, żeby gracze nie bardzo mogli się wymigać od zobowiązania, ani tym bardziej zagrozić takiej osobie - czasami zwyczajny wjazd z buta na zamek potrafi rozwiązać zbyt wiele misternie konstruowanych przez MG intryg. I wtedy bierzesz sobie popcorn i coś do picia, zapalasz fajeczkę jak jesteś palaczem, czy strzelasz piwko dla rozluźnienia i obserwujesz jak biedna drużyna miota się między młotem a kowadłem ;P

Drugim pomysłem (niestety nie mój, a szkoda bo fajny) jest dekoncentracja. Pomysł zaczerpnięty ponoć z którejś księgi z opisem punktów szaleństwa czy czegoś w tym stylu. MG ustalił sobie jak bardzo 'anormalne' jest stworzenie z którym walczymy i czarujący muszą nagle przy każdym czarze rzucać na koncentrację, z karą rzecz jasna. Najlepiej działało w walce z wynaturzeniami, ale smoki dzięki aurze grozy, czy licze dzięki podobnej zdolności również dawały taki efekt. Raz czy dwa zdarzyło się, że ktoś dostał karę do koncentracji (i automatyczne rzuty na nią przy każdym czarze) ze względu na jakieś wcześniejsze wydarzenie, które zachwiało skupieniem maga (jednym z przykładów jest... zakochanie się ;P MG podstawił nam bardzo charyzmatyczną - mechanicznie i ogólnie - łotrzycę, która parę razy skorzystała na czarodzieju z drugiego działania umiejki blefowania - flirtu. Biedaczek nie mógł się z niej przez tydzień otrząsnąć ;P)

Btw 2 - co do przygody Kaina - 'I Herkules dupa, gdy goryli kupa' jak mawiają najstarsi Indianie. Uczciwie powiedziawszy dla tak zmyślnie stworzonej postaci, spróbowałbym znaleźć równie zmyślny sposób śmierci ;] Choćby ten motyw z zatrutą krwią, o którym wspomniałem wcześniej ;P

Btw 3 - w jednej kampanii kumpel z drużyny szczyci się swoimi 'powerbuildami' (które zdarza się, że moja wykorzystująca ledwie jeden kruczek pólnimfa-paladynka rozwala bez większych problemów). Dlatego też nie obrażę się, jak podzielisz się kiedyś buildem na Kaina, coby sobie chłopiec zobaczył jak się powerbuildy robi ;P Bo jego polegają na wybieraniu najlepszych atutów (nawet niekoniecznie powiązanych) z... podstawowych podręczników ;P Fakt, MG tylko podstawy dopuszcza w sumie, ale ostatnio zezwolił na psionikę, więc chętnie rzucę okiem ;P


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Pią 22:17, 05 Kwi 2013, w całości zmieniany 6 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 14:43, 10 Kwi 2013 Powrót do góry

Haha ależ build na Kaina Ci już kiedyś podawałem :] Jest prosty jak budowa cepa. Bierzesz rasę z pazurami lub jakąkolwiek rasę z autem z Plugawego Mroku (atut wpływający na ciało, szpony demona czy cośtam). Chodzi o to, żebyś na starcie miał k6 ze szponów. Potem bierzesz atut (wymagający bodajże +1 BA) Improved natural weapon i szpony zwiększają Ci się do k8. Po drodze bierzesz Wielokrotny atak i atut z Podręcznika Psioniki podnoszący Ci poziom manifestującego (nie pamiętam nazwy) i atut rozerwanie. Moce pierwszopoziomowe - szpony, wilcze ugryzienie i powiększenie. Na 2 poziomie moc lion's charge. Na 3 poziomie wampirze szpony, żeby się leczyć. I to jest w sumie podstawa. Moc szponów zależy od ilości punktów mocy, które w nią wpakujemy. Normalnie zaczynasz od zera, ale my już mamy szpony z obrażeniami k8, więc efektywnie znacznie mniej poświęcamy punktów mocy na konkretne doładowanie szponów. Bez trudu podniesiesz na ok. 5-6 poziomie każdą łapę do 7k6. Łącząc to z wilczym ugryzieniem i lion's charge (skok do walki, full atak po szarży), od pierwszej rundy napierdalasz za 14k6 plus drugie tyle z rozerwania plus chyba 2k8 z ugryzienia, nie licząc siły. Jakbyś potrzebował mogę poszukać karty i bardziej to rozpisać Smile

Powiem jeszcze, że psychojownik ma fajne moce upodabniajace do zwierzęcia (animal affinity na ten przykład) i może dodatkowo dopieszczać szpony, nakładając na nie moce podobne do magicznych (np. żeby atakować bezcielesnych, albo uderzać na odległość przez wymiary). Możesz też wziąć prestiżówkę warshapera i otrzymać m.in. jeszcze większe szpony, zasięg, regenerację, bonusy do s i bd, naturalny pancerz...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 17:20, 10 Kwi 2013 Powrót do góry

No i taki build się aż miło czyta ;P

Nie musisz szukać karty, choć będę wdzięczny jak napiszesz co z jakiego podręcznika idzie (np. poprawiona naturalna to chyba z władców dziczy co?)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Czw 8:42, 11 Kwi 2013 Powrót do góry

Improved natural attack jest w srd d&d, które jest ogólnodostępne i darmowe Smile googluj sobie Wink
Ciężko mi powiedzieć, co jest z jakiego podręcznika. Na pewno był Podręcznik Psioni, Plugawego Mroku i Draconomicon (tam były fajne razy z pazurami oraz atuty dotyczące szponów, np. dodatkowe ataki wręcz szponami - totalna masakra swoją drogą, gdy dochodzisz do 4 ataków po 15k6 szponami, nie licząc siły, rozerwania i innych ataków Wink)

Resztę sprawdzę później, jeżeli Ci na tym zależy Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 16:00, 11 Kwi 2013 Powrót do góry

Jakby ci się kiedyś nudziło to wrzuć co i jak ;P

Póki co wydaje mi się, że wszystkie podręczniki mam ;]

'Srd'? Cóż to za księga? ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Czw 19:11, 11 Kwi 2013 Powrót do góry

Arashi... Razz wpisz sobie po prostu DnD srd w googlach... Razz srd - system reference document... żadna księga... zresztą, sam zobaczysz Razz pierwszy link Razz Księga, nioch, nioch... you made my day Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 22:41, 11 Kwi 2013 Powrót do góry

Chciałem napisać wolumin początkowo ;D

Ok dziękówka. Jak będzie ci się chciało, to wrzuć dokładne staty Kaina kiedyś ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 13:26, 21 Maj 2013 Powrót do góry

Wpadłem na fajny pomysł z tymi komponentami do czarów.

Wyobraź sobie jakąś katastrofę na skalę światową, powiązaną z magią. W jej wyniku komponenty utraciły moc. Później okazuje się, że ta moc została przelana - i tutaj pole do popisu, w kamyczki, w listki, w opadłe piórka ptaków, w kwiatki, etc, co tylko chcesz. Magowie odkrywają, że przykładowe kamyczki świetnie sobie radzą z zastępowaniem komponentów (np. trzeba zużyć ilość kamyczków równą poziomowi zaklęcia). I teraz wielki finał - początkowo wszyscy czarujący mają tego dziadostwa pod dostatkiem, ale z czasem znalezienie przykładowych kamyczków staje bardzo trudne (pole do popisu dla poszukiwaczy przygód). Z czasem każesz graczom prowadzącym postacie czarujące rzucać np. k20 (czy k% nawet) na to ile danego dnia znaleźli pseudo-komponentów... I cyk! Jednym manewrem ograniczamy spellcasting jeśli ktoś lubi niskomagiczne kampanie i dodatkowo takową kampanie tworzymy - przywrócić moc komponentom lub coś w tym stylu ;D Fajne nie? ;P

edit: oczywiście nie we wszystkie kamyczki (i cokolwiek innego). niektóre z nich po katastrofie zaczęły nagle pulsować łagodnym światłem tudzież powstał jakiś inny sygnał rozpoznawczy ;]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Wto 13:28, 21 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 7:12, 22 Maj 2013 Powrót do góry

Hm. Dla mnie pomysł nielogiczny trochę, drogi Arashi Razz Z prostej przyczyny. Komponenty to już są zwykłe przedmioty. Same w sobie nie posiadają żadnej magicznej mocy. To rzeczy, które można zazwyczaj powszechnie zdobyć - z tym, że w połączeniu z magiczną formułą, gestem i mocą czarodzieja dają początek zaklęciu. Dlatego - oczywiście mając na uwadze standardowe, a nie autorskie zasady D&D - Twoja koncepcja się kupy nie trzyma Razz Jak można przelewać "moc"(esencję? właściwości?) ze zwykłego w inny zwykły przedmiot? Komponentem do błyskawicy jest szklana pałeczka (zwykły, pospolity przedmiot), a u Ciebie - kamyk znaleziony w lesie, który jakiś cudem przejął właściwości tejże pałeczki Razz Nijak tego nie ogarniam. Poza tym jak czarodziej ma rozróżniać, który kamyk czy listek jest szklaną pałeczką do błyskawicy, a który kroplą oliwy do kuli ognistej? Razz Wątpliwości mi się same mnożą Razz


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Śro 7:13, 22 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 8:22, 22 Maj 2013 Powrót do góry

Ja pierdziele, ale ciezko sie z toba rozmawia ;P

Musisz wszystko komplikowac? Pomysl zaklada ze 'to cos' co reagowalo w zwyklych komponentach przeszlo na kamyczki. Nosniki mocy takie. Nie potrzeba 'konkretnego' kamyczka ktory wyssal moc ze szzklanej paleczki. Wazna jest ilosc kamyczkow (x rowny poziomowi zaklecia) a niie jego rodzaj. Caly pomysl ma za zadanie nie tyle uproscic koncept komponentow co ograniczac stopniowo magie w swiecie gry. Skupiles sie na pierdolach pomijajac sedno pomyslu ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Czw 11:44, 23 Maj 2013 Powrót do góry

Wiem, że ciężko się ze mną rozmawia ^^ jestę prawnikię! Razz Moja praca polega na kwestionowaniu, poddawaniu w wątpliwość i szukaniu dziury w całym Razz Za to mam co jeść, Arashi Razz

Rozumiem Twoją koncepcję. Ale już raz Ci tłumaczyłem chyba - potakiwania i jaranie się pomysłem nie ma najmniejszego sensu. Potem go wprowadzisz i będziesz miał z nim problemy, a przecież w teorii wyglądało tak fajnie, na forum ludzie mówili, że super... Nie lepiej tutaj wytknąć wątpliwości, żebyś mógł swoje koncepcje ulepszyć i przemyśleć? Ja właściwie tylko po to dzielę się pomysłami na forum:P I nie lubię, jak ktoś mi tylko przytakuje, bo pozostawia mnie to w punkcie wyjścia Razz

Nie powiedziałbym, że skupiłem się na pierdołach. Raczej na konkretach, do których się nie odniosłeś Razz Mianowicie - komponenty to zwykłe przedmioty, nie są żadnymi nośnikami mocy. Nie ma w nich nic szczególnego z samej ich istoty. Zresztą te podane przy opisie czaru są tylko przykładowe. Generalnie koncepcja twórców gry była taka, żeby do czarowania używać zwykłych przedmiotów - ale takich, które nie są pod ręką na każde skinienie. Właśnie po to, żeby kuli ognistej nie rzucać za pomocą zużytych gaci i szyszek Razz
Inaczej może: bez sensu jest koncepcja przenoszenia jakiejśtam mocy - bo nie ma czego przenosić. Na dobrą sprawę można by nawet pozostawić te same komponenty, ale wskutek tej Twojej katastrofy "napełnić" je mocą, tak aby tylko ich część pozwalała na rzucanie czarów (nadal to naciągane i zmieniające mechanikę, ale sam tego chcesz:P). Twój pomysł sprowadza się w gruncie rzeczy do jednego: żeby ograniczyć liczbowo komponenty i uniemożliwić ich wytwarzanie (o ile pałeczkę ze szkła zawsze zrobisz, to szyszkę mocy już nie Razz).


Wracając do sedna. Abstrahuję już od lekkiej nielogiczności Twojego konceptu (w związku z wspomnianym już wyżej faktem, że komponenty nie są nośnikami żadnej mocy, którą można by przenosić), dla mnie możesz natknąć się na spore utrudnienia... Okej, mamy leżące po lasach liście, kamyki etc, które są potencjalnymi komponentami. Do rzucenia czaru taki komponent będzie nam niezbędny (np. jeden kamyk na poziom zaklęcia). Weźmy np. czarodzieja 5 poziomu i załóżmy, że czary 0poz rzuca bez komponentów oraz że ma intelekt 16. Czyli może dziennie rzucić 4 czary 1 poziomu, 3 czary 2 poziomu, 2 czary 3 poziomu. To jest jakieś (o ile dobrze liczę) 16 kamyków - zakładając, że leci 1 kamyk/poziom czaru. To moim zdaniem strasznie dużo, jeżeli uwzględnimy, że ich ilość jest ograniczona. Słaby fizycznie czarodziej, nie posiadając na niskich poziomach pojemnych worków etc. nie będzie biegał z plecakiem wypchanym kamieniami, zatem zachodzi potrzeba bieżącego uzupełniania komponentów. Tutaj robi się prawdziwy harcore mode - zwłaszcza, że rozkwitnie czarny rynek, a potężniejsi magowie mogą zechcieć nawet zabijać dla uzyskania komponentów. Twoje kamyki staną się nową walutą, a ich cena będzie rosła z miesiąca na miesiąc (jeżeli nie szybciej). Dojdzie do punktu, gdzie mag będzie musiał zapłacić kilkaset sztuk złota za możliwość rzucenia 1 poziomowego zaklęcia. Opłaca się to? Czy naprawdę chcesz aż tak zlinczować magów? Bo ja chwycił bym za miecz i zrobił dwuklasowca albo zmienił klasę, jakbym miał tak grać. Po co komu postać nieprzydatna dla drużyny? Mag pozbawiony możliwości rzucania zaklęć? Albo bojący się rzucać czary? To co ma robić, z kuszy strzelać? Zaraz powiesz, że będzie musiał się postarać o zdobycie komponentów, że trzeba pokombinować, ze nie ma łatwo etc. Okej. Ale co z resztą drużyny, dlaczego ma lwią część każdej sesji poświęcać koledze odgrywającemu czarodzieja, żeby on mógł być jakkolwiek przydatny w czasie gry? Przypomina mi to farmienie z WoW-a, a akurat tej części gry nigdy nie lubiłem. Poza tym, takie komponenty w końcu się wyczerpią - i to dosyć szybko. Co wtedy? Przecież nie da się ich wytworzyć, a są jednorazowego użytku.

Dalej: mówisz, że to będzie uproszczenie. Jakie uproszczenie? Zapisywanie sobie kamieni i odpisywanie, ile się już zużyło i wyliczenia matematyczne, na ile starczy zapasów to uproszczenie? Do dodatkowa rzecz, na którą trzeba zwracać uwagę i mazać ołówkiem. Pozornie podobnie będzie miał łucznik, ale z tą różnicą, że strzały są ogólnie dostępne i można je odzyskać po walce (przynajmniej częściowo).

Rozumiem, że przy Twojej koncepcji nie zezwoliłbyś na atut Wyzbycie się komponentów z podręcznika Księga i Krew?
Na marginesie: ja nie stosuję komponentów na swoich sesjach, jeżeli są tańsze, niż 1sz. W konsekwencji u mnie czarodzieje mają z automatu atut wyzbycie się komponentów. Zresztą trzymanie w ręku szklanej pałeczki przy rzucaniu błyskawicy czy kropli oliwy przy kuli ognia zupełnie do mnie nie przemawia. Nie podoba mi się taki wizerunek maga, ale to moje subiektywne zdanie. Może dlatego to, że chcesz jeszcze bardziej kłaść nacisk na komponenty powoduje u mnie automatyczny opór Razz


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Czw 13:02, 23 Maj 2013, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 11:02, 24 Maj 2013 Powrót do góry

Azrael napisał:
Weźmy np. czarodzieja 5 poziomu i załóżmy, że czary 0poz rzuca bez komponentów oraz że ma intelekt 16. Czyli może dziennie rzucić 4 czary 1 poziomu, 3 czary 2 poziomu, 2 czary 3 poziomu. To jest jakieś (o ile dobrze liczę) 16 kamyków - zakładając, że leci 1 kamyk/poziom czaru. To moim zdaniem strasznie dużo, jeżeli uwzględnimy, że ich ilość jest ograniczona. Słaby fizycznie czarodziej, nie posiadając na niskich poziomach pojemnych worków etc. nie będzie biegał z plecakiem wypchanym kamieniami, zatem zachodzi potrzeba bieżącego uzupełniania komponentów. Tutaj robi się prawdziwy harcore mode - zwłaszcza, że rozkwitnie czarny rynek, a potężniejsi magowie mogą zechcieć nawet zabijać dla uzyskania komponentów. Twoje kamyki staną się nową walutą, a ich cena będzie rosła z miesiąca na miesiąc (jeżeli nie szybciej). Dojdzie do punktu, gdzie mag będzie musiał zapłacić kilkaset sztuk złota za możliwość rzucenia 1 poziomowego zaklęcia. Opłaca się to?


O, to, to. O to chodzi. Opłaca się! Warunek - nowa kampania, od podstaw, nie jako element wprowadzony w trakcie trwającej. To bardzo istotne! Bo tu masz rację - gracze mieliby to w dupie i zrobili multiclassy. A zabawa miałaby polegać na odtworzeniu mocy komponentów (które nawiasem mówiąc tak jak powiedziałeś nadal mogłyby być tymi samymi komponentami, tylko nie wszystkie by działały). Ja z reguły też nie przejmuje się tanimi komponentami (np. zjedzenie pająka do pajęczej wspinaczki jest wręcz... przykre ;P) Więc do sedna - magii na świecie coraz mniej, czarodzieje coraz mniej ważni się stają - tu nagle lepiej zaczynają sobie radzić kapłani, im wystarczy najczęściej kondensator. Rozpoczyna się wojna magiczna - objawiona przeciwko wtajemniczeń. Na dobrą sprawę, jeśli gracze chcieliby mimo wszystko czarować w grze, wystarczyłoby wziąć czarowników objawionych. A na wyzbycie się surowców bym się zgodził! A co! Tacy czarodzieje, którzy nadal są w stanie czarować mimo kataklizmu? Byliby najbardziej szanowanymi spośród magów wtajemniczeń. Krótko mówiąc - jeden wielki dym ;D

Dlaczego opisuje to jeszcze raz i nawet podtrzymuje twoje argumenty? Bo już ci mówiłem - dużo improwizuje na sesjach. Czasem nawet specjalnie staram się nie zastanawiać zbyt długo nad konsekwencjami. Tak jest dużo zabawniej ;P Im więcej z takich małych 'magicznych szyszek' kłopotów powstanie, tym lepiej. Zobacz ile przez taką wg ciebie nielogiczność masz możliwości - a to w tworzeniu nowych postaci, muszących radzić sobie bez magii lub z jej bardzo niewielką pomocą. A to w tworzeniu przygód mających na celu rozwiązanie tej niebezpiecznej sytuacji. A to w samym zbieraniu deficytowych w pewnym momencie komponentów. No i wreszcie - trzeba wciąż kombinować by zachować harmonię w sferach rządzących - poważni magowie, władcy miast, doradcy królów nagle wypierani przez kapłanów. Zalążek wojny gotowy. To prawie jak 'efekt motyla'! ;D Ruszyłem jedne małe kamyczki, a świat stanął na krawędzi zagłady! Czy nie jest to ciekawe tło dla przygody, ba - dla całej kampanii? ;]

edit: To czy komponenty podręcznikowe są absolutnie zwyczajne, czy też mają jakąś 'moc' to kwestia absolutnie ruchoma i zależna od interpretacji. Sam zauważyłeś, że bez nich magowie wtajemniczeń są zwyczajnie w dupie, nie mogą rzucić czaru bez atutu wyzbycia się surowców. W podręcznikach nie ma mowy o tym czy jest w tym jakaś moc czy nie - domyślnie jest zapewne tak jak mówisz, że są to zwykłe przedmioty. Ale ja podchodzę do tego z innej strony. Skoro już zostały wymienione KONKRETNE składniki zaklęcia (np. wspomniana szklana pałeczka do błyskawicy) to znaczy, że z żadnym innym komponentem to się nie uda. Ten jeden i kropka. Co za tym idzie - nielogiczność pojawia się dopiero tutaj - dlaczego kamyczki/szyszki/stare gacie dają teraz możliwości takie jak ten kawałek szkła? Spoko, to już kwestia do ustalenia przy stole - może być tak jak mówiłeś, że nie tyle przeszła moc z rurki na kamyk, tylko że jedna rurka działa, a druga nie. No ale dlaczego? Co różni te dwie rurki? No i tutaj podałbym moje wyjaśnienie, jako że jest najprostsze dla świata gry - jedna ma moc, druga nie. Może naukowców z czegoś w stylu NASA badających fenomen 'dlaczego jedna rurka może czarować a druga nie' to nie przekona, ale na początek budowania kampanii wystarczy. Wychodzę z założenia, że czary w DnD to mimo wszystko dość skomplikowana sprawa i być może żeby biegać po ścianach jak pająk w recepturze zaklęcia ów pająk musi się pojawić. To nie tyle kwestia jakiejś konkretnej, prawdziwej mocy - bo tą by można wykryć czarem. To raczej nadanie komponentowi jakiejś wagi w świecie magii przez sam czar, który jest dzięki niemu tworzony. Czar pełen prawdziwej, pierwotnej mocy nie zostanie rzucony bez tego jednego, nieistotnego w normalnym świecie komponentu. Dlatego potraktowałem komponenty tak jakby miały jakąś moc, niemal na równi z czarami dzięki nim rzucanymi.

edit2: równie dobrze rozwiązaniem powyższego pomysłu na kampanię mogłoby być stworzenie kondensatora wtajemniczeń zamiast objawień - typu różdżka jak w Harrym Potterze. Wtedy komponenty zwyczajne (czyli nie diamenty do wskrzeszania czy kadzielnica do tworzenia konsekracji) przestałyby być potrzebne i każdy taki katalizator (nie ważne czy objawiony czy wtajemniczeń)mechanicznie zapewniałby atut wyzbycia się surowców bez zwiększania komórki na czary. Ta-daa! ;D


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Pią 11:31, 24 Maj 2013, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pią 13:02, 24 Maj 2013 Powrót do góry

Po kolei.

Twój koncept z obiektywnego punktu widzenia może się oczywiście wydawać ciekawy i dawać mnóstwo możliwości. Z tym się nie będę spierał. Mi się on subiektywnie nie podoba Razz Bo nie lubię komponentów i ich nie stosuję. A wprowadzanie go z jednoczesnym pozwoleniem "świeżym" postaciom na atut wyzbycie się komponentów zupełnie się mija z celem, bo jedyne co osłabiasz, to innych, BNów znaczy się. A każdy szanujący się czarodziej/zaklinacz na świecie starałby się jak najszybciej takiego comba nauczyć, żeby problem rozwiązać.

Odnośnie Twojej improwizacji: to już kwestia sposobu grania. Ja lubię planować i mieć kontrolę, improwizuję rzadko. Nie lubię robić nieprzemyślanych rzeczy, bo jest ryzyko, że cała sesja się rypnie. Jak gracze coś takiego zrobią - to co innego, muszę się do tego odnieść. Ale jako MG uważam, że powinienem mieć wszystko w miarę przemyślane. Owszem, jeżeli lubisz chaos i umiesz to kontrolować - może wyjść fajnie. Ale ja bym się z tym męczył, w końcu odnośnik do praworządności mam w zawodzie i wykształceniu ;p Jeżeli zrobisz coś nieprzemyślanego, konsekwencje mogą Cię przerosnąć, a gracze mogą mieć pretensje o zawalenie sesji, w którą im się fajnie grało (bo radykalnych zmian tak naprawdę nikt nie lubi, gdy są narzucone odgórnie). Ja lubię ustalone jasno reguły. MP nie może sobie wg mnie nagle powiedzieć, że np. grawitacja słabnie o połowę, bo tak. Albo, że ogień przestaje parzyć, a woda jest przyswajalna dla organizmu tylko w postaci lodu. Podobnie z szyszkami, to mocna ingerencja w prawa rządzące się światem. Jak się gracze zgodzą, to ok., ale jak pisałeś - przed sesją, nie w jej trakcie. Z tym, że skoro przed sesją, to albo mało kto weźmie maga (i koncept jest bez sensu i ma marginalne znaczenie), albo weźmie atut wyzbycie się składników (i jw. koncept jest bez sensu i ma marginalne znaczenie).

ad. edit1: nie zgadzam się Razz To nie jest kwestia dyskusyjna. Widzisz, czary są jak eksperyment fizyczny: mieszasz składniki (trochę mocy Splotu, gest, formuła i komponent) i powstaje efekt. Z tego punktu widzenia zmiana tego eksperymentu poprzez włączenie składnika totalnie do czapy (np. szyszki Razz) jest nielogiczna. Tak samo, jakby nagle woda zaczęła po reakcji z drewnem mieć właściwości wybuchowe. Trochę przegięte jest takie myślenie. A podręcznik wymienia konkretne składniki, ale gdzieś w nim (albo w pmp) czytałem, że to raczej sugestie, niż twarde reguły, a magowie z innych regionów świata mogą rzucać zaklęcia inaczej, bo przecież nie mają dostępu do pewnych składników. Dlatego owa "moc" składników zupełnie mnie nie przekonuje. To znaczy - nie można jej moim zdaniem przenieść, bo ona nie istnieje. Można ją nadać - to co innego. Wtedy to ma większy sens, ale radykalnie zmienia w ogóle reguły czarowania - bo wcześniej żaden nośnik mocy nie był potrzebny. Komponent to jak dodatkowy gest albo słowo, a nie źródło mocy. Moc magowie mają z medytacji i połączenia ze Splotem magicznym. Tak samo, jak kapłani mają ją z modlitwy, a komponenty i kondensatory (bo też mają swoje - z tym, że mniej) to narzędzie do wyzwolenia owej mocy. I dlatego też ktoś owej mocy pozbawiony nie rzuci zaklęcia mimo, że posiada komponent, zna formułę i gesty. W Twojej koncepcji zaklęcie może rzucić każdy, skoro nauczy się gestów, słów i ma komponent (u Ciebie on, a nie medytacja jest źródłem mocy). Dlatego też mi się to średnio widzi Wink

ad. edit2: I to jest zajebisty pomysł, który zastosuje na mojej następnej sesji Smile Już o nim powiedziałem graczom i wg mnie powinno to działać elegancko Very Happy W końcu fajny obraz maga. Widzisz, nie jestem taki zły i nie wszystko kwestionuję Razz


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Pią 13:03, 24 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 18:44, 26 Maj 2013 Powrót do góry

Nie powiedziałem, że jesteś zły. Tylko trudny ;P

Moim zdaniem - tutaj to już jest spór na poziomie interpretacyjnym i tyle. Skoro nie pasuje ci 'moc komponentów', która przeszła na szyszki, to jest banalne rozwiązanie - ten świat taki jest od podstaw. Nie było kataklizmu, po prostu magia tak tutaj działa i tyle. Wtedy masz rozwiązany problem logiczny, a zabawę w utworzenie kondensatora wtajemniczeń, by zniwelować potrzebę polowania na szyszki masz wciąż zapewnioną. Jak mówiłem - sam nie stosuje się zbytnio do tych tanich komponentów, więc miało to być nie tyle ulepszenie obecnego świata, co pomysł na prawo rządzące jakimś nowym.

Przy okazji - co z tego, że czarodziej weźmie na dzień dobry wyzbycie się surowców, skoro przez całą grę byłby przez to o jeden poziom czarów niżej? Wszystko pięknie i fajnie, ale wciąż byłby słabszy niż równopoziomowy mag objawień (kiedy mówię mag objawień, mam na myśli castera typu kapłan czy druid, nie palka i tropka ;P).

A co do rzucania czarów przez wszystkich w mojej koncepcji - szczerze? To jest dopiero zajebisty pomysł! ;D Magia tak powszechna, że w karczmach zamiast kroić chleb nożem, to szatkują go magią. I nagle zaczyna brakować nośników mocy... To trochę tak jakby w dzisiejszych czasach zacząć ludziom zabierać internet xD Mój koncept uległby zmianie - nie świat 'po' kataklizmie... Świat 'TUŻ PRZED' nim. ;>

edit: w tej wersji pomysłu nie byłoby czarodziejów, w związku z tym, że każdego można by tak nazwać. Za to np. zaklinacze byliby magami, którzy nie potrzebują komponentów. Ale kończąc temat - zgadzamy się w jednym. Trzeba by stworzyć taki świat od podstaw i zaczynać grę z jasno przedstawionymi warunkami, a nie wklejać pomysł w trakcie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Nie 18:49, 26 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pon 7:30, 27 Maj 2013 Powrót do góry

Ok. logiczną ocenę zostawmy na boku.

W 3,5 atut wyzbycie się składników nie jest już metamagiczny i nie wymaga poświęcania czarów z wyższej komórki. Zresztą wydaje mi się, że w 3,0 tez nie wymagał, ale pewien nie jestem. W każdym razie w 3,5 na bank już nie wymaga Smile Dlatego taki atut powoduje, że cała Twoja koncepcja pozostaje dla graczy na marginesie. Jedyne, co ich boli, to poświęcenie atutu.

Świat, w którym magia jest na porządku dziennym i każdy jej używa? Arashi, taki świat już istnieje i nazywa się Eberron Wink Jest świetny, klimatyczny i dopracowany (chociaż tam po prostu magiczne przedmioty są bardzo powszechne, jak u nas np. latarki albo zapalniczki). A Twoja koncepcja z karczmarzami używającymi magii nie pasuje mi o tyle, że jest już nawet nie ingerencją, ale ciosem w jaja mechaniki D&D. Nawet nie chcę mi się myśleć, do czego sprowadziłaby się gra. Każdy wojownik mógłby nauczyć się fireballa albo nawrzucać na siebie buffów przed walką - wystarczy kupiona księga z zaklęciami (a jest tania, skoro magia jest powszechna). Całkowicie przemieliłbyś mechanikę. To przestałoby być d&d. Jak chcesz, ale jeżeli tak zrobisz, to gracze to wykorzystają i po kilku sesjach Ci się odechce Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 9:43, 27 Maj 2013 Powrót do góry

Prawda, zwracam honor. Już w 3.0 nie podnosi komórki na czary, jednak do wzięcia wymaga innego atutu metamagicznego - czyli tylko ludzie mogliby zacząć grę z tym atutem.

Właściwie nie miałem styczności z Eberronem. Nawet w formie podręczników ;P Nazwa jest mi znana - i tylko tyle.

Poza tym nie byłby to aż taki cios w jaja dla mechaniki. Robiłem kiedyś kampanię właśnie z takim założeniem - magia dla wszystkich. Ludność się buntowała, że magia jest w rękach tylko możnowładców. Co prawda odbiegam od tematu, bo nie zająłem się tam w ogóle komponentami, ale zaraz dojdę do sedna.

W tamtym świecie klasę czarodzieja mógł wziąć tylko ktoś, kto był arystokratą. Zaklinacze zaś kryli się po lasach i jaskiniach, bo gdy ktoś u władzy ich namierzył, byli porywani i 'transformowani' w czarodziejów. Magia zaklinaczy postrzegana była jako 'dzika magia' (nie w takim znaczeniu jak w podręcznikach, taka nazwa po prostu, zabobon). W wyniku buntów ludności czarodzieje trochę zmiękli i zaczęli badania. W ich wyniku odkryli runy będące nośnikami mocy właśnie. Powstały kamyki runiczne (wyglądające mniej więcej jak w Diablo) w które czarodziej mógł zakląć czary. Dla szarego człowieka kamyk był również przydatny, bo wystarczyło go trzymać w ręku by rzucić czar.

Oczywiście czarodzieje stali się jeszcze bogatsi, tak jak ich pośrednicy. Czarny rynek aż tętnił, mimo ciągłego tępienia przez magów. Kamyki runiczne były rzadkie (a mimo wszystko dla bardzo potrzebujących dało się je skombinować), nieprzesadzone (z reguły zawierały max. 3 poziom zaklęć choć nie była to reguła), drogie (bodajże 3 czy 4 razy droższe od zwojów z tym samym zaklęciem) i łatwe w użyciu na tyle, by nie trzeba mieć klasy czarodzieja, zaklinacza czy nawet umiejki Użycie Magicznych Urządzeń. Jak mam być szczery - fakt, wymagało to trochę pracy, żeby równowaga gry nie poszła się czesać, ale grywalność była zajebista i graczom się podobało takie rozwiązanie.

Jak mówiłem - wszystko zależy od stylu MG i preferencji graczy. I nakładu pracy ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pon 14:53, 27 Maj 2013 Powrót do góry

To poczytaj o Eberronie, powinien Ci się spodobać Wink

To byłby cios w jaja mechaniki. Rzekłbym, że stalową pięścią. Jeżeli wojownik korzystając z powszechnej magii może nawrzucać na siebie buffów (wystarczy, że zna zaklęcie i ma komponenty), to coś jest nie halo. Co więcej! Czemu wojownik ma sobie nie wziąć atutu wyzbycie się składników? W wymogach nie ma, że jest on ograniczony do klas czarujących! Albo czemu nie zrobi tego kapłan albo druid? Co wtedy uzyskamy? Chodzącą machinę wojenną, mającą dostęp do czarów wtajemniczeń bez konieczności awansowania w czarodzieju/zaklinaczu. Po co komu będą wtedy magowie, skoro każdy nim jest? Takim zabiegiem kastrujesz magów i podwajasz potęgę każdej innej klasy. Zauważ, że sami twórcy dnd bardzo ostrożnie do takich rzeczy podchodzą, jak czarowanie przez nie-magów, np. możliwość korzystania z różdżek etc ma oprócz nich TYLKO łotrzyk! I to tylko wtedy, gdy ma rangi w odpowiedniej umiejętności i przebije ST. Nawet rzucenie durnego czaru ze zwoju 1 poz jest dla wojownika na 20 poziomie awykonalne. Takie zasady powstały w określonym celu, którego ja chcę chronić Wink To nie jest kwestia preferencji graczy czy MG, tylko zaburzenia delikatnej równowagi świata i wyważenia klas (które i tak nie jest zbyt dobre, po co się do tego dokładać?).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 17:12, 27 Maj 2013 Powrót do góry

Z założenia u mnie nie mogliby wziąć tego atutu - metamagia jest dostępna tylko klasom czarującym (kapłan mógłby wziąć wyzbycie się surowców, czemu nie, oszczędzi na kadzidle xD - to był żart, żeby nie było, wiem że atut działa na surowce kosztujące poniżej 1sz)

Kastruję magów? Nonsens. Raczej czynię z nich najpotężniejsze postacie w grze - nie tylko mechanicznie, ale i finansowo, politycznie i w ogóle wszelako! Runy o których mówiłem zawierały zaklęcia max 3 poziomu (wyższe można było zrobić na zamówienie za straszne sumy). Dodatkowo były rzucone na najniższym możliwym dla nich poziomie. Ich ilość w grze była pieczołowicie kontrolowana, na tyle, że jak ktoś chciał serio coś poczarować to wolał awansować w czarodzieju. Runy były na tyle rzadkie i cenne, że moi gracze częściej używali ich jako waluty, niż wsparcie w walce. Poza tym - nie było im to potrzebne, skoro mieli czarodzieja w teamie. Nie ma co gdybać, sam kiedyś przetestuj. Zobaczysz, że wcale nie czuć tych zawirowań w równowadze mechanicznej gry, Całość była potraktowana bardziej jako miły akcencik, niż overpowerhiperduper sposób na naciąganie zasad.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Wto 7:13, 28 Maj 2013 Powrót do góry

Ale wyzbycie się surowców nie jest atutem metamagicznym Wink Poza tym, skoro magia jest potencjalnie dostępna dla każdego, to każdy jest klasą czarującą.

Nadal jestem sceptyczny i trochę nie rozumiem: jakim cudem czarodziej uzyskuję przy Twoim pomyśle przewagę nad kimkolwiek? Skoro każdy może czarować i uczyć się magii, jaki sens ma "marnowanie" poziomów na czarodzieja? Nie lepiej wziąć np. kapłana, który zdobędzie na czarnym rynku (czy gdziekolwiek) księgę czarów i będzie się ich uczył dodatkowo? Skoro "esencją" mocy są komponenty, czarodziej jest pod względem czarowania zrównany z innymi - każdy rzuca czary tak samo, więc co u Ciebie czyni tego czarodzieja? Tego nie rozumiem, dlaczego on jest taki ważny, skoro zaklęcie każdy może rzucić? A bez komponentu czarodziej jest leszczem, a każdy inny bez komponentu nadal ma swoją klasę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Wto 7:13, 28 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 19:49, 29 Maj 2013 Powrót do góry

A w sumie racja, masz prawo być sceptyczny, bo zapomniałem o tym powiedzieć ;P

Czarodziej nie potrzebuje w tej koncepcji kamyków runicznych. Jest ich źródłem. To czarodzieje tworzą rzeczone kamyki. Ponadto tworzą je jak mówiłem w ograniczonej ilości i na ograniczonym poziomie. Nie możesz sobie od tak rzucić zaklęcia czy nauczyć się go z księgi - musisz najpierw znaleźć czarodzieja, który ci je sprzeda. De facto kamyki runiczne to takie zwoje które nie potrzebują żadnych warunków do użycia.

Tym samym czarodziej jest potężniejszy. Nie w formie mechanicznej, bo tu kapłan go wyprzedzi mając na podorędziu kilka czarów czarodzieja (choć z założenia powinien niechętnie się z nimi rozstać). Dzięki udostępnieniu magii 'pospólstwu' czarodzieje zyskali jeszcze większy szacunek (czy nawet respekt) i zapewnili sobie pokaźne źródło dochodu - wg tej wersji zdarzeń, nie znajdziesz osoby bogatszej od czarodzieja. Mam nawet background story wyjaśniające na czym polegają te runy, ale nie będę już tego wklejał bo za dłuuuugie jest ;]

Pointa jest taka - czarodzieje fabularnie, politycznie, finansowo i w ogóle stoją najwyżej - oczywiście w tym konkretnym wariancie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Czw 10:00, 30 Maj 2013 Powrót do góry

Ale cały czas piszesz o tej wersji, którą już zastosowałeś. Ja o niej nie dyskutuję ani do niej nie nawiązuję - skoro już ją zastosowałeś i sprawdziła się, to nie mam zastrzeżeń.

Mnie chodzi o Twój nowy pomysł z szyszkami jako źródłem magii - a te tworzone przez magów nie są. Niemniej - są źródłem magii. A skoro nim są, to nawet ork znając gesty i słowa może za ich pomocą cisnąć fireballa. I tutaj mam wątpliwość co do sensu brania klasy maga - skoro każdy może nauczyć się zaklęcia, a źródłem mocy jest znaleziona w lesie szyszka, jaki jest sens "tracenia" poziomów w czarodzieju? Nie ma sensu samo studiowanie magii, skoro tak samo dobry w niej (mechanicznie) może być barbarzyńca na tym samym poziomie. Co więcej - Twoja koncepcja zdejmuje ograniczenie postaci co do wysokości poziomu czaru i czarów na dzień - ogranicza ich tylko liczba posiadanych komponentów (podobnie będzie z tą koncepcją kamyków runicznych). I tutaj mamy już bezpośrednie jebnięcie mechanice w jaja.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 10:20, 30 Maj 2013 Powrót do góry

Oj tam oj tam... Wystarczy trochę pokombinować. Choćby tak - gesty i słowa zaklęcia to nadal wiedza tajemna, przekazywana w np. szkołach magii. Bez nich szyszki mogą posłużyć co najwyżej za walutę. Zapominasz chyba, że rzucenie czaru to nie tylko komponent, nawet jesli jest to komponent pelen mocy. Masz racje, i to juz ci powiedzialem wczesniej - gracz nastawiony na mechanike, powergaming itd. na bank nie wezmie klasy czarodzieja, bo predzej czy pozniej zacznie brakowac szyszek, a to go mocno ograniczy. ;] Ale musisz zrozumiec ze np. w mojej poprzedniej ekipie powergaming byl moze nie tyle zakazany czy nielubiany a zwyczajnie... nieznany. Gralismy dla samej gry. Podejrzewam, ze w sytuacji z szyszkami wielu specjalnie wzieloby czarodzieja zeby miec motywacje w backgroundzie, albo porobili by ciekawe multiclassy typu arcane fighter zeby miec mozliwosc zrobienia czegokolwiek gdy zabraknie szyszek. Po rozwiazaniu problemu (np. stworzenie tego kondensatora wtajemniczen) wszystko wrociloby do normy i czarodziej znow bylby normalna klasa.

W koncu, do cholery - to mial byc ogolnoswiatowy kryzys i katastrofa! Kto powiedzial, ze nikt nie oberwie? W tym przypadku pokrzywdzeni byli czarodzieje;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Czw 22:08, 30 Maj 2013 Powrót do góry

Eh, Arashi... ja się tutaj nie czepiam fabularnych kwestii, bo fabularnie wytłumaczyć można absolutnie wszystko - zwłaszcza z pozycji MG. Skoro chcesz pokrzywdzić czarodziejów, okej, masz do tego "fabularne" prawo, tym bardziej, że gracze się zgadzają.

Właśnie nie wystarczy trochę pokombinować w Twoim sposobie Razz Gesty i słowa to wiedza tajemna, okej, ale łatwo się można jej nauczyć. Skąd? Ze zwojów, ksiąg... Wystarczy dopaść czarodzieja. Ograniczasz dostęp do wiedzy, ale nie możesz go uniemożliwić. A w klasycznym DnD takie coś nie przejdzie, bo czarodziej oprócz nauki gestów uczy się łączyć ze splotem - właśnie po to medytuje i po to co wieczora odprawia pełny rytuał zaklęcia, żeby "zatrzymać" w swojej głowie tylko kończący gest i formułę. Nabywa moc i tego wojownik nie zrobi. Ty wywracasz ten system do góry nogami Smile Poza tym nadal nie uzasadniłeś, jak widzisz zdjęcie z magów ich dziennego limitu zaklęć. Skoro nie są źródłem mocy, tylko szyszka nim jest, to nielogiczne jest ograniczenie ich do jakiejkolwiek ilości czarów dziennie. I tutaj jest pole dla powergamingu. Dlaczego? Łatwo mi sobie wyobrazić czarodzieja, który zgromadzi szyszek ile wlezie zaraz po kryzysie i przejmie władzę. Ma wtedy nieograniczoną ilość mocy - szybko zdobywa komponentów ile się da, odcinając od nich magów.

Dla mnie ta koncepcja jest zwyczajnie tak daleko idąca, że negatywne konsekwencje i wątpliwości wymykają się spoza kontroli. Osobiście nie lubię radykalnie zmieniać czegoś w sposób aż tak naruszający mechanikę gry. Kryzys można sobie załatwić na 1000 innych sposobów, nie kastrując magów. Dlatego argument "oj tam, oj tam" mnie nie zadowala.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 17:58, 01 Cze 2013 Powrót do góry

W gruncie rzeczy motyw ze zdjęciem limitu dziennego sam sobie dopowiedziałeś ;P

Ja raczej myślałem nad systemem, gdzie limit wciąż obowiązuje, jednak w momencie gdy braknie szyszek będzie on niewykorzystany. Tak, wiem, kastruje magów. No cóż - trudno. Wg mnie magowie w ogóle zostali jakoś po macoszemu potraktowani, choćby kwestia gestów - zakładając, że chodzi o 'gest', czyli ruch dłoni plus przedramienia powiedzmy, to mając na sobie napierśnik (solo, bez dodatków, sam napierśnik) ręce ma wolne - skąd więc kara do czarów wtajemniczeń. Kapłan też ma czasem gesty do wykonania i się tym nie przejmuje. Wiem, że stereotyp maga to taki Gandalf w długich szatach, ale no kuwa...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Nie 12:14, 02 Cze 2013 Powrót do góry

Nie, nie dopowiedziałem sobie zdjęcia limitu, to jest logiczna konsekwencja Twojego pomysłu. Skoro moc nie leży w magu, tylko w szyszce, to skąd niby się bierze limit? Bo tak? Trochę konsekwencji Razz

Skoro podchodzisz do kastrowania magów na zasadzie "no cóż, trudno", to polemika nie ma najmniejszego sensu Razz Ja starałem Ci się tylko uświadomić, że tak będzie - o skoro Ty świadomość taką masz i mimo to (a może właśnie z tego powodu) chcesz wprowadzić coś podobnego, to OK. Każdy pomysł można forsować. Jak się ze mną czymś dzielisz, to ja od razu szukam luk, żeby przed nimi przestrzec. Skoro o nich wiesz i nadal obstajesz, że to się sprawdzi - wypróbuj i podziel się wrażeniami Wink Mnie się subiektywnie to nie podoba, ale pomysł jest na tyle specyficzny, że u innego MG mógłby się przebić.

Cóż, poruszasz kwestię, która jest zupełnym offtopem. Mechanicznie to jest uzasadnione inną konstrukcją klasy czarodzieja. I wizerunkiem... do mnie mag w płytówce nie przemawia. Stereotyp maga to nie Gandalf, ale na pewno też nie zbrojny ciskający zaklęcia. Poza tym jest klasa "battle mage" i prestiżówka "czarodziej miecza", które niwelują ową procentową szansę na niepowodzenie czaru ze zbroi.
Fabularnie - kapłan się szkoli w rzucaniu czarów i chodzeniu w zbroi. Czarodziej nie. Dlatego Kapłan nie będzie miał takich kar. A napierśnik to nie samo okrycie na korpus... To także nagolenniki, naramiennki, nałokietniki, rękawice... 15 kg metalu na całym ciele. Trochę przeszkadza w gestach wymagających precyzji (kapłańskie aż tak precyzyjne być nie muszą, to raczej ogólne kreślenie symbolu bóstwa -coś jak w katolicyzmie znak krzyża).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 13:06, 02 Cze 2013 Powrót do góry

Dlatego powiedziałem napierśnik solo, bez reszty.

Skąd limit, skoro moc leży w szyszkach a nie w magu? Proste. Im większe doświadczenie, tym lepsza kontrola nad mocą. Nawet jeśli moc nie pochodzi z czarodzieja (btw, nawet w standardowym settingu nie pochodzi z niego, a ze splotu) to musi umieć ją kontrolować, panować nad nią. Mag wciąż musi dysponować słowami i gestami zaklęć, ma ograniczoną pojemność zapamiętywania na dzień. Co z tego, że ma multum komponentów, nie jest w stanie przygotować więcej czarów niż wskazuje jego poziom. W twojej wersji ze zniesieniem limitu dziennego równie dobrze można by było znieść w ogóle progres czarodzieja w spellcastingu - przecież mając 9 szyszek na pierwszym poziomie i starą księgę potężnego arcymaga spokojnie mógłby sobie rzucić 9 poziomowy czar, prawda? Nie nie, jedna kastracja na wariant wystarczy ;P A to by wykastrowało wszystkie inne klasy ;] Wystarczyłby poziom czarodzieja zeby rzucić cokolwiek. Dosłownie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pon 7:17, 03 Cze 2013 Powrót do góry

Do mnie to nie przemawia. Wiesz, dlaczego? Skoro KAŻDY w Twoim świecie może rzucić zaklęcie, posiadając szyszkę:

Arashi napisał:

A co do rzucania czarów przez wszystkich w mojej koncepcji - szczerze? To jest dopiero zajebisty pomysł! ;D Magia tak powszechna, że w karczmach zamiast kroić chleb nożem, to szatkują go magią. I nagle zaczyna brakować nośników mocy... To trochę tak jakby w dzisiejszych czasach zacząć ludziom zabierać internet xD Mój koncept uległby zmianie - nie świat 'po' kataklizmie... Świat 'TUŻ PRZED' nim. ;>


to dlaczego tylko czarodziej ma limit dzienny zaklęć? A może pozostali też taki limit mają? Jeśli tak, to jaki, z czego wynikający? Tu jest błąd logiczny w Twoim myśleniu, dotyczący panowania nad mocą, którym to uzasadniasz dzienny limit zaklęć. Jak takiego panowania ma się nauczyć wojownik, który w Twojej koncepcji może rzucać zaklęcia posiadając szyszkę i znając gesty oraz formułę?

Na marginesie - czarodzieje czerpią magię ze Splotu medytując, a nie panują nad nią na bieżąco. Raczej "napełniają się nią" przygotowując czary. Z zaklinaczami to wygląda inaczej, ale o ile dobrze pamiętam, oni też muszą medytować, żeby "napełnić się" mocą. Właśnie po to jest odpoczynek. Czarodziej/zaklinacz, który nie ma jak medytować albo się nie wyśpi, nie uzupełni limitu czarów (to jest oficjalna zasada D&D). Co innego z szyszkami - ma moc pod ręką. Choćby nie wiem jak by był zmęczony i niewyspany, to dopóki ma szyszkę i jest w stanie mówić i ruszać ręką, może rzucić zaklęcie. A "panowanie nad mocą" polega IMO właśnie na nadawaniu jej "kształtu" poprzez formułę i gest. Skoro jesteś w stanie wykonać gest i wypowiedzieć słowa, to możesz zapanować nad mocą (pod warunkiem, że masz jej źródło - czyli, jeżeli postać wypoczęła). W D&D nie ma zasady, która powodowałaby jakąś "erupcję" mocy czy utratę zaklęcia przez zmęczonego maga - a są czary powodujące zmęczenie, poza tym czarodziej nawet, jeżeli nie wypoczął, to zachowuje czary, z których nie skorzystał od poprzedniego odpoczynku. Może być konający, a nadal "panuje nad mocą" gestem i słowem (a raczej: Gestem i Słowem), nie traci owego "panowania" przez to, że jest zmęczony. To różni w D&D maga od wojownika, który może nauczyć się gestu i formuły, ale nie ma źródła mocy.

Arashi napisał:
Wystarczyłby poziom czarodzieja zeby rzucić cokolwiek. Dosłownie.


Cała moja dyskusja i wątpliwości opierają się na tym, że nawet poziom czarodzieja nie jest potrzebny do rzucania czarów w Twojej koncepcji. Awansowanie w tej klasie to strata poziomu i marnowanie doświadczenia, skoro nawet wojownik może rzucać czary wtajemniczeń.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Pon 7:24, 03 Cze 2013, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 10:36, 03 Cze 2013 Powrót do góry

Myślałem, że zaniechaliśmy tej części konceptu z rzucaniem przez wszystkich... ;P Dlatego się nie przejmowałem swoimi wcześniejszymi słowami. Jeśli zebrać wszystko do kupy co było tu powiedziane to masz rację, nie trzyma się to kupy ;P Ale z drugiej strony tak jak powiedziałeś - można każdy pomysł sforsować fabularnie... i każdy pomysł obalić mechanicznie. Ja się nie upieram, że tak ma być i chu...steczka. Ja tylko mówię, że mogłoby to być ciekawe tło dla przygody ;] Fakt, sam wytknąłeś mrowie komplikacji z tego wynikających, ale to cały czas o to chodziło. Właściwie nie wiem dlaczego bronię teraz poszczególnych aspektów tego pomysłu, bo nawet jakby sprawy przybrały najgorszy przepowiedziany przez ciebie obrót to i tak mogłoby być zabawnie ;D W końcu, to żaden grzech zrobić kampanię z wykastrowanymi magami i nie mieć takowego w drużynie... ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pon 13:43, 03 Cze 2013 Powrót do góry

Cóż, to trochę umknęła Ci podnoszone przeze mnie istota problemu, tj. możliwość swobodnego rzucania czarów przez każdego bez limitu.

Dla Ciebie to fajny pomysł na przygodę. Okej, dla graczy stawiających tylko na fabułę mogłoby być ciekawe - o ile się zgodzą przed sesją. Dla graczy grających zgodnie z mechaniką - takie coś nie przejdzie, bo albo oni się splują, albo to wykorzystają tak, że będziesz musiał scenariusz wyrzucić do kosza.

Tutaj pojawiają się też dwie kwestie. Po pierwsze, władza MG. Moim zdaniem MG nie może pomysłu tego kalibru narzucić grającym. Ok, MG tworzy scenariusz, ale robi to zgodnie z zasadami gry i stołu przyjętymi przez niego i graczy. Moim zdaniem niedopuszczalne jest zmieniania mechaniki ad hoc, bez uzgodnienia z nikim. Takie coś nie zalicza się do tworzenia scenariusza i jest czymś znacznie dalej idącym. Dlatego MG chcąc zmienić zasadę musi mieć zgodę graczy. Władza MG dotycząca zasad tyczy się tych już istniejących - MG je interpretuje i jego rozumienie zasady jest rozstrzygające, ale zmieniać ich sam z siebie nie może. Wracając do sedna - Twoja koncepcja nierozerwalnie wiąże się z radykalną zmianą mechaniki gry. Rzekłbym - bardzo radykalną (czarodziej staje się bezużyteczny, bo każdy może rzucać czary wtajemniczeń bez brania poziomów w tej klasie, nawet plebejusz). Jeżeli gracze się zgodzą - ok.

Po drugie, nawet za zgodą graczy zmiana zasad gry powinna być dokonywana ze szczególną ostrożnością. Dlaczego? Bo może się niefajnie skończyć. Dla Ciebie to jest ciekawy pomysł, dla mnie - strata wielu godzin czasu na pisanie scenariusza, który idzie się za przeproszeniem pierdolić. Poza tym - mechanika D&D jest akurat bardzo szczegółowo skonstruowana, wiele zasad się zazębia i nakłada. Zmieniając jedną - zwłaszcza tak radykalnie, jak Ty chcesz to zrobić - wpływasz na całą resztę. Trzeba to mieć na uwadze. D&D nie jest idealną i wyważoną grą (same klasy podstawowe są niewyważone jak nastroje Kaczyńskiego), ale dokładanie się do tego galimatiasu własnym nadszarpywaniem gry... Powiem tylko - byłbym z tym ostrożny. Ja jestem przeciwnikiem rewolucji w mechanice. Bo albo gram w D&D, albo jak mi się coś nie spodoba - w inną grę. Nie będę grzebał w "silniku" gry chcąc coś zmienić "na lepsze", bo to nie będzie lepsze Wink Przejechałem się na takich eksperymentach dziesiątki razy. Ze scenariuszy, które mi w taki sposób przepadły, byłby zeszyt 100 karkowy a4 (co najmniej).

Co innego rewolucje fabularne. Jak pisałem, fabularnie można przepchnąć wszystko. Ale dlaczego chcesz to robić rozbijając mechanikę, skoro jako MG masz nieograniczoną władzę tworzenia fabuły kampanii i scenariusza? Twórcy gry dali Ci do ręki gotowy zestaw zasad, a Ty masz swoją wyobraźnię po to, żeby na ich bazie budować, co tylko zechcesz Wink

Jak fabularnie ograniczyć magów? Czy koniecznie trzeba to robić zmieniając mechanikę gry? Chyba sam znasz odpowiedź na to pytanie i gdy czytasz to zdanie, przychodzą Ci do głowy dziesiątki pomysłów Wink Masz niezłą smykałkę do pomysłów, Arashi, więc wykorzystaj to.

W zasadzie do powyższego sprowadza się moje stanowisko w tej dyskusji Smile

Btw. odpisałem na Twój wątek "SW mieszanej grupy" w tym dziale, jeden temat niżej Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 16:27, 03 Cze 2013 Powrót do góry

Ależ Azraelu, powiedziałem to ty i sam to potwierdziłem z całą stanowczością - niemożliwym jest wprowadzenie tego wariantu bez zgody graczy to raz, ale przede wszystkim - jest to tym bardziej niemożliwe po rozpoczęciu gry. Od początku przedstawiam mój pomysł pod warunkiem, iż występuje jako zatwierdzona przez wszystkich zasada stołu.

Widzisz, lubię się bawić mechaniką gry (tzn. z nią bawić w zasadzie), ale w samym prowadzeniu przeze mnie sesji staram się unikać jej jak ognia, kiedy jest to tylko możliwe. Właściwie wygląda to tak, że gracze mają prawo cały czas kwestionować moje decyzje - zasady interpretujemy wspólnie. Mój głos jest owszem, ostatecznym, jednak tylko w przypadkach patowych. Dlatego też wprowadzenie wariantu wprowadzającego tak radykalne zmiany w mechanice zupełnie mnie nie przeraża ani nie niepokoi. Dlaczego? Ponieważ nawet jeśli pojawi się problem nadużycia zasad, gracze mogą swobodnie głosować. Każdy ma obowiązek uzasadnić swój głos, od którego nie można się ponadto wstrzymać. Takie głosowanie ma charakter wiążący na przyszłość. This is a law, więc ty wiesz to najlepiej ;]

U mnie nie występują więc takie problemy jak u ciebie. Gdyby ktoś chciał rozjebać rozgrywkę przez używanie luk w fabule, to by nie przyszedł grać zwyczajnie - takie są nadrzędne zasady w DnD. Graj jeśli chcesz grać, ale tak by inni też mieli z tego frajdę. U mnie każdy wie, że powergaming - spoko, ale bez naginania zasad najpierw fabuły, a potem dopiero mechaniki. Jeśli coś jest dopuszczalne przez wszystkich i nie budzące zastrzeżeń - jest dopuszczone do gry. Moi gracze to wiedzą i szanujemy swoje prawa nawzajem - ja nie narzucam im niczego siłą, a oni nie 'przeginają pały' jak to się mówi.

Myślę, że nawet gdybym zaproponował wprowadzenie tego wariantu u siebie, żaden gracz nie miałby z tym problemu. Oni by sobie czarowali z szyszek, nie było by czarodziejów, bo każdy byłby spellcasterem. I luz. Fakt, każdy z nich miałby efektywnie poziom czarodzieja równy poziomowi postaci. Uwierz mi, nikt by się na tym nie skupił, woleliby odgrywać swoje pozostałe klasy. Dlaczego? Bo jakoś musieliby się odróżniać ;]

Powiem ci więcej. Jeśli koniecznie chcesz uzasadnienia czysto mechanicznego to w bodajże Unearthed Arcane jest wariant z tzw. gestallt characters (albo coś koło tego ;P nie pamiętam dokładnie). Jest to niejako prowadzenie postaci o podwójnej klasie (np. łotrzyk/zabójca - w naszym omawianym przypadku łotrzyk byłby mechanicznie łotrzykiem/czarodziejem). Na każdym poziomie postać zyskuje poziomy w obu klasach - wszystko co najlepsze. I tak łotr/czarodziej pierwszopoziomowy w naszej kampanii miałby pw = 6 + mod. z Bd, ukradkowy atak i co tam jeszcze ma pierwszopoziomowy łotr, BAB łotra, RO na Refleks łotra, RO na Wolę czarodzieja, Przyzwanie chowańca, Zapisanie zwoju i pierwszy poziom czarów. I tak na każdym poziomie...

...Problem? ;D


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Wto 7:22, 04 Cze 2013 Powrót do góry

Arashi napisał:
Widzisz, lubię się bawić mechaniką gry (...)


Mamy inne podejście do grania. Ja ostatnio bardzo pilnuję zasad podręcznikowych. Dlaczego? Bo na poprzedniej sesji zezwalałem dosyć luźno graczom na to, co chcieli, razem tworzyliśmy mechanikę i zasady gry. Mechanicznie wszystko wydawało się OK, ograniczałem tyle, ile mogłem... Ale w szerszej perspektywie połączenie ich pomysłów z innymi ich pomysłami, ewentualnie połączenie ich pomysłów z istniejącymi zasadami gry stworzyło wybuchową mieszankę. I co wtedy? Kazać przemieniać ich postać, odwoływać stare zasady? Nagle blokować coś, co do tej pory im się udawało, uodparniając nagle BN na ich sztuczki? Nagle wzmacniać potwory? Robiłem tak, ale gracze słusznie zarzucili mi niekonsekwencję - najpierw na coś pozwalam, a potem to blokuję na siłę, gdy się okazało zbyt mocne. Dlatego jeżeli wprowadzam w mechanice zmiany, to kosmetyczne. Większych wystrzegam się jak ognia.

Co do wariantu z tą Twoją dwuklasowością... Dla mnie munczkinizm trochę Razz Wyciągać to, co najlepsze z kilku klas? I sypią nam się SW, o kruchym wyważeniu klas w D&D nie wspomnę... Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 9:44, 04 Cze 2013 Powrót do góry

Po prostu wychodzę z założenia, że to ma być frajda dla wszystkich. A wariant z 'dwuklasowością' nie jest munczkinizmem, bo to nie naginanie zasad na swoją korzyść. To po prostu korzystanie z nich ;P Ten wariant został stworzony dla drużyn w których jest stosunkowo zbyt malo graczy ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Wto 10:03, 04 Cze 2013 Powrót do góry

A ja wychodzę z założenia, że większa frajda jest z dłuższej i przemyślanej kampanii, niż z pojedynczych, krótkich scenariuszy, w których działamy zgodnie z ludową zasadą "hulaj dusza, piekła nie ma" Razz
Ale to jest kwestia stylu. Ja przywiązuję się do postaci i scenariusza, szkoda mi ich tracić. Nawet, jak czasami idzie kiepsko, to nie lubię zmieniać kampanii jak w kalejdoskopie. A radykalne zmiany mechaniki mogą do takich sytuacji prowadzić Wink

Wykorzystywanie zasady - OK. Nie wypowiem się do końca, bo jej nie znam. Jeżeli mamy za mało graczy - ok, ale nadal rzucamy wyzwania, jakby graczy było więcej. Wtedy to ma większy sens.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 9:37, 10 Cze 2013 Powrót do góry

No oczywiście, że skala wyzwania pozostaje ta sama, albo nawet się ją ciut zwiększa.

Ja się przywiązuję tylko do świata i postaci. Scenariusze, owszem, pod warunkiem, że grało w nie już z powodzeniem kilka różnych drużyn. Zauważyłem, że im częściej gram z osobami początkującymi, tym większa zabawa - bo są praktycznie nieprzewidywalni ;D Dlatego przywiązywanie się do scenariusza samego w sobie jest w moim przypadku niewykonalne. Każda drużyna, choćby mechanicznie składała się z tych samych klas co inne, rozgrywa przygodę inaczej, czasem nawet bardzo inaczej ;P Nie ma sensu i tyle ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pon 10:16, 10 Cze 2013 Powrót do góry

Źle mnie zrozumiałeś. Ja rzadko więcej niż raz wykorzystuję jeden scenariusz- dlatego jest on dla mnie tak bardzo cenny. Zawsze staram się go robić pod daną drużynę, pod jej gusta i upodobania. I jeśli się z czymś nie wstrzelę, to wiele godzin pracy wędruje do kosza bez możliwości "recyklingu". Właśnie dlatego nie lubię aż tak eksperymentować. Jeśli zawalę, wychuchana kampania pójdzie się jebać, bo gracze nie zechcą w nią dalej grać.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 11:03, 10 Cze 2013 Powrót do góry

W moim przypadku często wykorzystuje scenariusze kilka razy - zwłaszcza te początkowe. Im dłużej gramy, tym rzadziej, bo wtedy już znam upodobania drużyny i zwiększam ilość danego typu przygód. A że w kampaniach mam przygotowane zawsze kilka przygód każdego rodzaju to czasem bywają przydatne takie powtórki. Oczywiście powtórki dla mnie, żadna drużyna nie gra tego samego scenariusza dwa razy, żeby nie było ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin