FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Pobliskie Podziemia... 2 Edycja. Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Pią 10:01, 03 Mar 2006 Powrót do góry

Powoli wchodzicie do małego korytarzyka. Jest tak wąski, że musicie iśc gęsiego. Po paru krokach robi się ciemno... Rozpalacie pochodnie. Nagle powstały płomień oświetla wszystko dookoła. Przed wami dostrzegacie stare, okute żelazem drzwi...

Image

Oto przed wami Podziemia mojego autorstwa. Kiedyś łatwo mi przyszło ich rozrysowanie jednak na tym skończyłem. Narazie są to zawieszone w nicości, gołe ściany bez przeszłości. Ostatnio wpadłem na pewien pomysł...
Postanowiłem zaproponowac wam coś w rodzaju gry/zabawy łączącej przyjemne z pożytecznym. Ogólnie chodzi o to, że "ożywiamy" te urocze lochy. Każdy może dodać swój szczegół a nawet pare. "Wstawiamy" mieszkańców, meble, pułapki, skarby... ustalamy położenie, historię, twardosć kamienia z którego wykonane są mury... WSZYSTKO co przyjdzie nam do głowy Smile
Prosze potraktować ten topic POWAŻNIE. Oczekuje tylko logicznych uzasadnionych i ciekawych pomysłów, wszelkie "Jaja" i "żarciki" nie są mile widziane Confused Wcale nie oznacza to, że nie możemy wstawić humorystycznych akcentów tu i tam... ale z umiarem Wink

Czekam na wasze pomysły. Jestem Bardzo ciekaw.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Śro 22:13, 12 Kwi 2006 Powrót do góry

POMIESZCZENIE 1

Jednym szybkim ruchem udaje się je otworzyć czemu towarzyszy okropny zgrzyt, drzwi muszą być bardzo stare. Po chwili, kiedy do pomieszczenia dostaje się światło słoneczne z zewnątrz, oczom ukazuje się niewielka komnata o długości około dwóch metrów i szerokości około czterech. Podłoga pokryta jest parkietem, który niestety z biegiem lat uległ zniszczeniu, kiedyś jednak z pewnością był piękny. Na środku komnaty leży stary, pogryziony przez mole dywan a na nim stoi zakurzony stół. Dookoła niego ustawione są lekko podniszczone krzesła, po dwa z jednej i drugiej strony oraz po jednym na każdy z krańców. Po prawej stronie przy scianie znajduje się niewielki kominek który kiedyś ogrzewał całe pomieszczenie, dokładnie nad nim wisi głowa wilka. Na wprost wejścia, na ścianie znajduje się kilka obrazów, wiele z nich jest podarte i poplamione.

Kiedyś musiała to być jakaś niższa komnata zamku bądź prywatnej rezydencji, obecnie choć można wyczuć piękno dawnych czasów jest to obraz nędzy i rozpaczy. Prawdopodobnie o posiadłości zapomniano bądź została zburzona, jedyne co po niej pozostało to ta komnata a cały kompleks podziemnych tuneli stał się siedliskiem szczurów i robactwa choć kto wie co czai się głębiej...

Po lewej stronie znajdują się drewiane, pięknie zdobione drzwi. Niestety są zamknięte więc bez wytrycha się nie obejdzie...

Nikt się jakoś nie kwapił żeby zacząć zabawę w "budowanie" lochów więc postanowiłem zacząć tym małym wstępniaczkiem. Nie jestem zbyt mocny w mechanice D&D a PMP nie mam w domu więc nie podawałem żadnych dokłądnych opisów testów jakie można wykonać (rozjaśnienie pomieszczenia, przeszukiwanie, nasłuchiwanie, otwieranie drzwi) ale liczę że ktoś to skoryguje.

To całkiem fajna zabawa o ile wszyscy się angażują, tak więc mam nadzieję że nie skończy się na tym że teraz odpisze Greebo i temat umrze...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 9:21, 14 Kwi 2006 Powrót do góry

KORYTARZ I POMIESZCZENIE 2

W drzwiach tego pomieszczenia tkwi kilka strzał. Po ich otwarciu widać komnatę prawdopodobnie będącą niegdyś stołówką strażników tej twierdzy. Po środku stoją 4 okrągłe stoły przy każdym po 3 krzesła.
Na podłodze leżą porozrzucane bezładnie kubki, flaszki i talerze. Wszystko jest pokryte pajęczynami i grubą warstwą kurzu. Gdy BG wchodzą głębiej, na ścianie przeciwległej do tej w której są drzwi, wiszą szkielety, ponabijane w różnych pozach. Wyglądają na torturowane przed śmiercią. Są to szkielety najprawdopodobniej krasnoludzkie lub gnomie.
Nie ma tu nic wartościowego prócz wspomnianych przedmiotów.

(Nie wiem czy można opisywać więcej niż jedno pomieszczenie? Może jak więcej osób się tym zainteresuje to podzielimy podziemia dla każdego jakiś kolor, czy tak jakoś - żeby sobie nie wchodzić w paradę ? Pomysł bardzo mi się spodobał i postaram się dziennie minimum jedno nowe pomieszczenie opisać)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Wto 12:58, 25 Kwi 2006 Powrót do góry

bardzo ładnei o to mi chodziło Wink oczywiscie można opisywać więcej niż jedne pomieszczenie. Można opisywac abrdzo ogólnie a ktoś dopowie szczegól i na odwrót. Poopisuje troche pomieszczeń jak bede miał wiecej czasu (świąteczne porządki te klimaty) Razz

POMIESZCZENIA 3, 4 i 5 Czerwone

Te pare pomieszczeń zazwyczaj jest nieużywane przez obecnych mieszkańców lochów. Jednak całkiem niedawno wprowadziła się tu grupa Xvartów. Jest ich zaledwie 12, to niedobitki po wojnie z koboldami toczonej w pobliskich górach. Dowódcą grupy jest Cutiegoo (kobieta Xvart wjw3), jej partner to Nookumb (Mężczyzna Xvart zak2). Reszta to zywkłe Xwarty, siedmiu mężczyzn i trzy kobiety.

POMIESZCZENIE 5

To pomieszczenie zostało całkiem opróżnione przez Xvarty. Wszystkie wartościowe rzeczy wyniesiono do pomieszczenia nr 6. Wchodzący tu bohaterowie zobaczą tylko gołe ściany, kurz i pajęczyny. Niebiskie istoty nie rozpaliły ognia, więc nie ma tu źródła światłą.
W tym pomieszczeniu zawsze siedzą 3 Xvarty. Zmęczone lub głodne zmieniają się ze Xvartami z pomieszczenia 4. Nie zachowują się zbyt cicho, ale też specjalnie nie hałasują. Test nasłuchiwania (ST 12) pozowli zbliżającym się postaciom usłyszeć humnaoidów.

POMIESZCENIE 4

Nikt nie odgadnie pierwotnego przeznaczenia tej komnaty. Obecne tu Xvarty przerobiły je na swą siedzibę. Oprócz gołych ścian leży tu dziewięć bardzo prostych posłań, głównie szmaty i suche liście. Test przeszukiwania (ST 15) pozowli odnaleźć w jednym z posłań 12 sz. To jeden z Xvartów wykradł trochę złota swym dowódcom.
W tym pomieszczeniu siedzi siedem Xvartów, dwa z nich odpoczywają po warcie, reszta dyskutuje na temat ostatniej bitwy z Koboldami.

POMIESZCENIE 3

Tak samo jak komnaty 4 oraz 5, ta komnata musiała być kiedyś częścią podziemnej warowni. Teraz Cutiegoo i Nookumb przerobili je na swoje kwatery i skarbiec. Połowa pomieszczenia jest zagracona przez zdobycze wojenne Xvartów oraz wszelkie meble, które Xvarty znalazły w kompleksie. Większość z tego jest bezwartościowe. Jednak przeszukujący te rupiecie bohaterowie mogą znaleźć (Przeszukiwanie ST 16) Cenny (50 sz) gobelin przedstawiający krasnoludzkich władców. Gobelin ten nie pochodzi z tego kompleksu, Xvarty ukradły go koboldom. Po za tym, znajduje sie tu troche jedzenia, lecz w większości starego, wyshcniętego lub zgniłego (Xvartom to nie przeszkadza).
W tym pomieszczeniu bohaterowie natkną się na dowódców Xvartów, Cutiegoo i Nookumb. Cutiego posiada +1 Krótki Miecz oraz Pierścień Ciepła. Pierścień pochodzi ze szkieletu wiszącego w komancie nr 2.
Samica jest wyjątkowym przedstawicielem swej rasy. Będzie odważnie walczyła aż do śmierci. Samiec jednak przypraty do muru będzie błagał o litość. Spryciarz, w zamian za swe życie zaoferuje informacje o tych podziemiach. Niestety wszystkie są zmyślone. Powie bohaterom o Potężnym demonicznym władcy mieszkającym dalej, który posiada wielkie skarby oraz potężne sługi. Jeśli bohaterowie zaczną zadawać pytania, Nookumb bedzie na bieżąco zmyślał, byle by ocalić swe życie.

Proponuje przy numerach pomieszczeń pisać kolor. Możemy też nazwać konkretne części kompleksu. Moje propozycje są takie. Czerwony - Warownia. Czarny - Jaskinia. Zielony - Opuszczona Świątynia. Purpurowy - Labirynt. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 16:07, 09 Maj 2006 Powrót do góry

POMIESZCZENIE 6

To pomieszczenie służyło najprawdopodobniej za zbrojownię. Po całej sali porozstawiane są stojaki na broń, a po ścianach pełno wisi stojaków na zbroje. Jest tu ekwipunku dla 50-80 żołnierzy. Wiekszość z nich rozmiarem jednak nie pasuje na średniego humanoida, można wnioskować więc, że były przygotowane dla krasnoludów lub niziołków. Gdy BG bliżej przyjrzą się zbrojom, zobaczą że to nie będą raczej niziólki gdyż zbroje to płytówki, a jak wiadomo rasa niziołków ceni sobie bardziej szybkosć nad cięzki pancerz.

Drzwi do pomieszczenia są chronione pułapką. ST zauważenia 23, ST rozłozenia pułapki 15. Gdy ktoś uaktywni pułapkę, w ścianie naprzeciw drzwi otwiera się kilka cegieł i z kilku dziur zostają wystrzelone bełty, kusz jest 8. ST rzutu obronnego na Refleks wynosi 18, by uniknąć połowy bełtów. Obrażenia zbiera pierwsza osoba na linni strzalu, wiec jesli przy drzwiach pracowal lotrzyk a za plecami stal wojownik to tylko wojonik dostaje.

ST przeszukiwania pomieszczenia - 10. BG mogą tu znaleźć trochę prowiantu (na dwa tygodnie dla każdego członka drużyny), pasza dla ewentualnych zwierząt. Poza tym jest tu jeszcze kilka skrzyń, w których można znaleźć kilka mieczy długich


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Nie 9:07, 21 Maj 2006 Powrót do góry

Pomieszczenie 7

To pomieszczenie musiało być kiedyś kwaterami dla stacjonujących w tej twierdzy żołnierzy. W pomieszczeniu nie ma żadnego oświetlenia. Powietrze jest zatęchłe i ciężkie od zapachu zgnilizny. Stoją tu cztery piętrowe łóżka. Jednak tylko jedno, stojące w południowo zachodnim rogu pomieszczenia, przypomina jeszcze łóżko. Reszta zamieniała się w stertę próchniejących desek. Przy całym łóżku leżą trzy nadjedzone ciała xvartów. Jest to zwiad, który Cutiego wysłała aby zbadać resztę kompleksu.
Całe łóżko, tak samo jak ciała, powinny wzbudzić podejrzliwość badających to pomieszczenie postaci. Łóżko to tak naprawdę mimik, który zagnieździł się w twierdzy już jakiś czas temu.
Mimik zaatakuje pierwszą zaskoczoną postać, która będzie chciała zbadać łóżko.
Jeśli mimik będzie zbyt dużym wyzwaniem dla drużyny, MP może odjąć mu troche życia, zakładając, że to Xvarty poraniły magiczną bestię.
W pomieszczeniu nie ma żadnych cennych rzeczy.

Pomieszczenie 8

To bliźniacze pomieszczenie do pomieszczenia 7, tutaj też kiedys musiały być watery strażników. Nastrój jest podobny do tego jaki panuje w pomieszczeniu obok. Na podłodze walają się resztki łóżek i ekwipunku żołnierzy.
Udany test przeszukiwania (ST 21) pozwoli odkryć tajemną skrytkę w podłodze. Któryś z żołenirzy musiał odkładać tu swój żołd. w nadjedzonym przez mole i nadgniłym worku leży 10 sztuk złota, srebrny sygnet krasnoludzkiej roboty (Wiedza Barda ST - 25, wyjawi, że symbol na sygnecie jest godłem starożytnego krasnoludzkiego klanu Stalowa Skała) oraz mikstura heorizmu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Pią 10:41, 23 Cze 2006 Powrót do góry

Okropnie spodobał mi się pomysł. Oto moje pomieszczonka:

Pomieszczenie 9

Widać, że onegdaj mieszkała tu ważniejsza persona. Albo kapitan strażników albo jakiś krasnoludzki szlachcic. Sprzęty są zniszczone przez czas. Są poprzewracane i tworzą barykadę. Tkwi w nich kilkanaście strzał co świadczy o tym, że obrońcy bronili tego pomieszczenia długo i dzielnie.
Obraz na ścianie niegdyś przedstawiał krasnoludzkiego władcę jednak agresorzy, i czas zniszczyli ów wizerunek. Gdy BG przejdą przez próg spotka ich niemiła niespodzianka w postaci naprężonej linki na wysokości kostek. ST wykrycia to 20 a ST rozbrojenia 15. Linka połączona jest z dwiema kuszami znajdującymi się w małym regale po prawej stronie. Jednak tylko jedna jest naładowana – być może obrońcy nie zdążyli naładować obu lub jedna już dawno temu wypuściła swój bełt.
Za barykadą natkną się na szkielet, najprawdopodobniej dowódcy krasnoludzkich wojowników strzegącego sekretu. Szkielet nie ma lewej dłoni, co może wskazywać na to iż bronił tego co mu kazano do końca. Czaszkę ma strzaskaną a w ocalałej kościstej dłoni ściska sztylet o dziwnym kształcie, inkrustowany srebrem. Widać napastnicy nie mieli czasu do końca ograbić zabitego krasnoluda. Po dokładnym przyjrzeniu się orężowi okaże się on zdobiony mithrilem. Rzut na Zauważanie o ST 15 pozwoli BG odkryć, iż ostrze ma nieregularny kształt nie z powodu wyobraźni twórcy. Jest to klucz. Klucz do czegoś, czego poszukiwali agresorzy i co tylko im się wydawało, że zdobyli.

Pomieszczenie 10

Drzwi tego pomieszczenia są lekko uchylone co pozwala BG poczuć obok stęchlizny, zapach różnych cieczy. Gdy BG pchną je lekko ujrzą dwa stoły alchemiczne z potłuczonymi naczyniami i fiolkami. Przy ścianie naprzeciw drzwi stoi regał ze zbutwiałymi książkami, które zniszczą się przy najmniejszym dotknięciu. Jest też tu kilka szafek, w których kiedyś przechowywano mikstury, jednak teraz są one zniszczone a fiolki potłuczone. Jednak nie wszystkie. Przeszukiwanie o ST 18 pozwoli BG znaleźć miksturę Niewidzialności i jedną Kociej Gracji. Czai się też tu coś co onegdaj było zaklinaczem wspierającym strażników twierdzy. Jednakże w ferworze walki przez swoją nieuwage połączył magiczną miksturę Niewidzialności z zaklęciem Migotania. Nie wiadomo czy magia, czy pech czy też może inne moce sprawiły, iż zamienił się on w Cień, uwięziony w miejscy swej śmierci. Według uznania i siły BG Mistrz może dowolnie określić siłę i KW Cienia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Śro 17:47, 28 Cze 2006 Powrót do góry

Pomieszczenie 11

W rogu pomieszczenia leży wielki stos zardzewiałego żelastwa. Naprzeciwko stoi sporych rozmiarów miednica, która o dziwo jako tako przetrwała próbę czasu. Wszystko pokryte jest grubą warstwą kurzu. W pomieszczeniu nie ma żadnego źródła światła.
Bohaterowie najprawdopodobniej zaczną zastanawiać sie czym jestżelkastwo leżące w rogu. Udany test na inteligencje (ST 15, każdy klrasnolud otrzymuje premię +4 a gnom +6) wyjaśni iż jest to pozostałość po cudzie krasnoludzkiej techniki. Czegoś w stylu mechanicznej pompy połączonej z boilerem. Dzięki tej maszynie ktoś mógł wydobywać z głębi ziemi wodę i od razu ją podgzewać. Niestety teraz wszystko jest w bardzo złym stanie.
Można ją jednak naprawić. Aby to uczynić należy posiadać materiały o wartość 100gp (żelazo, śróbki, smar itp.), wkonać udany test na inteligencję (ST 17) oraz test na rzemiosło (kowalstwo) (ST 21). Cały proces naprawy trwa około trzech dni.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Czw 20:38, 29 Cze 2006 Powrót do góry

Pomieszczenie 12

Spory pokój w kształcie litery „L”. Gdy bohaterowie doń wejdą uderzy ich zapach pergaminów i starego inkaustu. Onegdaj znajdowała się tu biblioteka albo coś co w twierdzy spełniało jej rolę. Dziś regały są poprzewracane, kilka stołów i krzeseł leży w nieładzie. Książki i zwoje pergaminów walają się wszędzie. Jeden z regałów najwyraźniej przygniótł kogoś gdyż wystaje spod niego szkieletowa dłoń. Drugi posłużył zapewne jako barykada chroniąca przed najeźdźcami gdyż ślady krwi i kolejne dwa szkielety o tym świadczą. Delikatne przeszukiwanie [zwoje i księgi są stare] pozwoli BG wyczytać co nieco z kronik twierdzy. Należy wykonać test Przeszukiwania o ST 18 wraz z testem ZR 15.
Dokładne przeszukanie pomieszczenia ST 23 pozwoli BG na odnalezienie mapy jaskini [bez opisu oczywiście] i zwoju Mniejsze odnowienie

Ostatnie wpisy kroniki twierdzy to

'Wczoraj zwiadowcy donieśli o zbliżających się oddziałach orków. Ponoć siła ich i mogą długo oblegać nasz posterunek. Jeden ze zwiadowców nie wrócił. Oby Moradin miał go w swojej opiece.'

'Dziś przybył zaginiony zwiadowca. Dotarł do wrót wyczerpany i ledwo żywy. Bełkotał straszliwie. Mówią, że widział demona, który żelazną ręką trzymał wodzów orczych plemion. Nasz zaklinacz Delin twierdzi, ze mógł paść ofiarą magii, która mogła mu pomieszać zmysły. Jednak skąd orki posiadałyby wiedzę o tak zaawansowanej magii?'

'Są już u bram. Mają przewagę 4:1. Nie mamy szans bronić się tu długo. Będziemy zmuszeni wycofać się do jaskiń.....'

[dalej proponuję aby kontynuował ktoś inny Smile]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Pią 12:12, 30 Cze 2006 Powrót do góry

'Rozpoczynamy ewakuację do południowych jaskiń. Teraz jest już jasne, że to nasza jedyna szansa. Modlimy się, że wielkie pająki zamieszkujące jasknie nie bedą sprawiać kłopotu. Jeżeli nasi zostaną zaatakowani z dwóch stron, nic im nie pomoże'

'Wygląda na to, że celem orków nie jest zdobycie naszej twierdzy a coś całkiem innego... możliwe, że szukają czegoś w głębi jaskiń'

'Orki zachowują się bardzo dziwnie, zbierają wszystkie ciała ich wojowników. Nie wiemy co robią z ciałami'

'Większość krasnoludów wycofała się do jaskiń. Tylko my zostaliśmy. Teraz nie ma już wątpliwości, że orki mają demonicznych sojuszników. A może to demony posługują się orkami? Podobno żołnierze widzieli orków wyposażonych jak górnicy... Oni na pewno czegoś szukają. Tylko czego?'

'Nadchodzą...Na Moradina i na Stalową Skałę! Będziemy Walczyć do ostatniego krasnoluda!'

Pomieszczenie 13

To pomieszczenie musiało być kiedyś kapliczką. Na południowej ścianie widnieje nadgryziona przez ząb czasu przedstawiająca symbol bóstwa krasnoludów Moradina. Pod symoblem stoi mały kamienny ołtarz. Kiedyś miał on kształt kowadła jednak, ktoś musiał próbować go zniszczyć i dziś jest on w połowie w gruzach.
Przy ścianach są kamienne podesty służące kiedyś jako ławy. Oprócz tego nie ma tu nic prócz kurzu i pająków

Udany Test na przeszukiwanie (ST 18 ) pozwoli odnaleźć małą skrytkę w ścianie z płaskorzeźbą. W środku znajduje się magiczna święta księga wyznawców boga kuźni oraz 3 mikstury leczenia lekkich ran (K8 +3).
Jeżeli księge posiadać będzie wyznawca Moradina, pozwoli mu ona zapamiętywać jeden domenowy czar więcej z 2 poziomu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 16:43, 30 Cze 2006 Powrót do góry

Pomieszczenie 14
Nie widać wejścia do tego pomieszczenia, gdyż koniec korytarza zawalił się i nie można odgruzować wejścia bez sprzętu.
Udany test na przezsukiwanie (ST 14) pozwala zauważyć, że ściany pomieszczenia w niektórych miejscach są dość łatwe do skruszenia, gdyby tylko drużyna posiadała taran lub coś takiego (krasnolud w płytówce Very Happy) można z łatwością rozwalić ścianę.

W pomieszczeniu można ujrzeć dość nieprzyjemny widok. Pełno porozrywanych ciał krasnoludów, posadzka bordowa od zaschniętej krwi. Mnóstwo porozwalanych czaszek i kości.

W pomieszczeniu nie ma oświetlenia (brak okien czy drzwi) więc przeciwległe końce są bardzo ciemne. Czają się w nich dwa kościeje (MG ustala ich statystyki).

Test przeszukiwania (ST 10) pozwala znaleźć martwego krasnala kapłana dzierżącego klucz.

Przy ścianie znajdują się dwie skrzynie. Jedna z nich jest czerwona, druga niebieska. Gdy BG spróbują pomyśleć o otworzeniu czerwonej, zostaną przyciągnięci do tej skrzyni niczym magnesem i nie będą mogli od niej odejść póki jej nie otworzą. Jeśli będą chcieli otworzyć niebieską skrzynię, nic się nie stanie. Gdy nie uda się próba otwarcia czerwonej skrzyni, bohaterowie dostają jeden punkt obrażeń od ognia, mogą spróbować po raz kolejny, gdy i ta próba się nie powiedzie dostają podwojoną liczbę obrażeń więc 2 punkty, po czym znów moga próbować itd. Skrzynię otwiera klucz znaleziony przy kapłanie krasnoludzie.
Niebieska skrzynia zawiera wielki futerał, w którym leży wielki niebieski kryształ, w kształcie klina.
W czerwonym to samo, tyle że czerwony kryształ.

Gdy BG wyjdą na korytarz zobaczą przejście do

Jaskini 5

a kryształy zaczną świecić. Idąc dość wygodnym korytarzem natrafią na bardzo bogato zdobione drzwi zamykające drogę do samej jaskini. Na drzwiach są dwa smoki gryzące się w ogony (jeden lekko niebieskawy, drugi w odcieniu czerwieni). Udany test zauważania (ST 15) pozwala zauważyć, że w oczy tych smoków pasują dwa kryształy.

Gdy kryształy znajdą się na swoim miejscu, wrota otworzą się, a bohaterowie ujrzą wielką barykadę z otworami strzelniczymi, usypaną szkieletami orków i gdzieniegdzie krasnoludów.

Wnioskując z wcześniejszych manuskryptów BG mogą dojść do wniosku, że orkowie musieli być już pewni zwycięstwa, gdyż nawet się nie liczyli ze stratami.

Po przejściu barykady, BG zobaczą, że z tej jaskini do innych odgałęzień nie ma wyjść - pobudowane są na nich barykady. Podłoże jest wyściołane ziarnem i ogólnie śmierdzi tu zepsutą żywnością, gdyż najprawdopodobnije cofające się krasnoludy postanowiły tu zabarykadować się ostatecznie i czekać na ratunek. Niestety, po środku leży szkielet kilku krasnali, broniących najwyraźniej czegoś co było między nimi. Niestety nic tam nie ma.

Test przeszukiwania o ST równej 18 pozwala znaleźć księgę kurczowo trzymaną przez szkielet krasnoluda. Gdy BG otworzą ją przeczytają o dalszych losach krasnoludzkich obrónców:

"Mamy wiele zapasów, wódz zarządził budowę barykad na każdym z wyjść. Jesteśmy otoczeni i nikt nie ma nadziei na przetrwanie, lecz nikt sie nie poddaje. Kończy się nam tylko amunicja, a wrogów przybywa"

"Jakieś piekielne ryki słychać z jaskiń górników. Dziś przybył do nas zacny krasnolud Ulrikamr, on i wielu jego towarzyszy zostali odcięci przy innej barykadzie na południu. Przekopał się więc do nas z jaskini diamentowej (Jaskinia 4)"

"Dziś odparliśmy kolejne ataki orków i pająków. Niecałą godzinę temu słyszeliśmy za barykadą nadchodzących uchodźców z jaskini granatowej (Jaskinia 11) - nie zdążyliśmy rozebrać barykady, gdy ich dowódca rozkazał szykować się do obrony... Przybyły pająki... Nikogo nie dało się uratować, ale przez ponad godzinę słyszeliśmy odgłosy walki za barykadą, wołania o pomoc... Później już tylko odgłosy jedzenia naszych braci przez pająki..."

"Wódz przygotował barykadę tak, żę teraz możemy ją szybko odkrywać i zakrywać, dzięki czemu mamy szansę jeszcze kogoś uratować. Wczoraj przybylki do nas górnicy z jaskini Palaskat (Jaskinia 7) i powiedzieli, żę odkryli Jego leże... Teraz na pewno nie ma dla nas ratunku..."

"Nie możemy już znieść odoru tych gnijących na barykadach ciał orków. Górnicy z Palaskat próbują przebić korytarz do Fortecy Głównej, na pewno tam bylibysmy bezpieczni, ale kilku braci poderżnęło sobie już gardłą z rozpaczy. A najgorszy jest widok wodza, który ma zwątpienie w oczach..."

"Ciągłe ataki kompletnie nas wyczerpały. Jest nas już tylko 50. W dodatku On nadchodzi... Możliwe, że nie zamieszczę już kolejnego wpisu"

"Przedarli się przez barykadę. Skończyły się strzały, niektórzy walczą kilofami. Północny korytarz rozjaśnia łuna ognia... Zbliża się do nas... Czas już jest policzony... Jest coraz bl (dalej nie można odczytać)"

Jaskinia 3

W tej jaskini widzimy na wschodniej ścianie ukrzyżowany krasnoludzki szkielet w koronie. W komnacie leży także topór i tarcza najprawdopobniej tego właśnie króla. Oręż wygląda na zniszczony, lecz gdy weźmie go do reki krasnolud (i tylko wtedy) obdarza właściciela premią z usprawnienia +2 do Siły i +4 do Budowy. Tarcza, gdy weźmie ją do ręki krasnolud (i tylko wtedy) obdarza właściciela premią z usprawnienia +3 do KP i +5 do Rzutów obronnych na Wytrwałość.

Jeśli któryś z tych przedmiotów weźmie elf, nie może już wyrzycić ich z ręki, a przedmioty dają mu karę dokładnie odwrotną od premii dla krasnoluda.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Pią 21:08, 30 Cze 2006 Powrót do góry

Jaskinia 2

Wejście do niej okaże się na tyle trudne, że znajdują się tu szczątki barykady, starej ale zbudowanej jednak krasnoludzką ręką. Test Zauważania (ST 15) pozwoli BG przedostać się przez jej szczątki szybciej [jakieś 20-30 minut]. Jeśli test się nie powiedzie zajmie im to bitą godzinę. W środku rozpościera się spora jama. Już na samym początku przywita bohaterów komitet powitalny składający się z 4 szkieletów orków z toporami i dużymi drewnianymi tarczami. Towarzyszy im szkielet minotaura, który onegdaj zawarł pakt z orkami i ich mrocznymi władcami a teraz służy im po śmierci. Najlepiej użyć szablonu z podręcznika Księga Plugawego Mroku. Na samym skraju groty znajduje się stos kości i najróżniejszych sprzętów. To tu najeźdźcy składowali łupy – nie fatygowali się aby zdjąć najpierw rzeczy z trupa – nie mieli na to czasu. Jednak z jakichś niewiadomych przyczyn nie powrócili już tu nigdy...
Większość sprzętu jest zniszczona ale pośród zardzewiałych mieczy i rozpadających się tarcz spostrzegawczy BG [ST 21] znajdą dwa złote sygnety z królewską pieczęcią warte około 300 sz oraz magiczny medalion zdrowia +2 [+2 BD] a także lekki młot bojowy +1.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Danaet Bildhorn dnia Nie 11:30, 02 Lip 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Sob 14:50, 01 Lip 2006 Powrót do góry

Jaskina 1

Na korytarzu prowadzącym do tej jaskini leżą 4 szkielety orków. Po wejściu do środka bohaterów ogarnie uczucie beznadziejności, rozpaczy i bólu. Jeśli w drużynie jest kapłan, na chwilę przed jego oczami ukaże się wizja mordowanych bezlistośnie krasnoludzkich kobiet i dzieci.
Jaskinia jest kompletnie pusta, nie ma tu nic prócz pyłu i pajęczyn. Krasnolud, któy wykona udany test na roztropnosć (ST 11) zauważy, że Kiedyś musiał tu być korytarz prowadzący na południowy zachód w głąb ziemi. Jednak został bardzo dokładnie zasypany, co praktycznie uniemożliwa ponowne odkopanie go.

Gdy bohaterowie wejdą do tego pomieszczenia. Szkielety orków 'ożyją'. W ich oczodołoach zapłonie złowieszczy czerwony ognik. Nieumarli zaatakują intruzów. Dwa z nich mają sejmitary, którymi walczą, jeden to broń mistrzowsko wykonana. Pozostałe dwa szkielety walczą pazurami.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Nie 11:28, 02 Lip 2006 Powrót do góry

Jaskinia 6

Bohaterowie idąc korytarzem w kierunku tej pieczary spostrzegą, iż jest tu więcej pajęczyn niż gdziekolwiek indziej. Wejście do niej jest wprost nimi zasłonięte. Gdy już zrezygnują z odwiedzenia tego pomieszczenia usłyszą cichy głos, jakby płaczu, łkania. Gdy uporają się z pajęczyną wejdą do pieczary. Kilka kroków za jej „progiem” pochodnie oświetlą mała istotę zwiniętą pod ścianą. Na pierwszy rzut oka wygląda jak mała krasnoludzka dziewczynka. Na drugi – na przezroczysta zjawę. Jeśli w drużynie jest kapłan lub paladyn może wykonać rzut na Wiedzę[religia] o ST 20. Pozwoli mu to stwierdzić iż nie jest to naturalny duch. Jednak będzie już za późno. Za plecami bohaterów czai się Aranea o imieniu Achtrriana [statystyki oczywiście wg uznania MP]. Mała dziewczynka to iluzja utworzona właśnie przez nią zaklęciem Wiekszy obraz. Arnea skrada się za plecami bohaterów obłożona zaklęciem Niewiedzialności. Walka z tym inteligentnym przeciwnikiem powinna być trudna na tyle aby BG czuli respekt przed nią. Może wzywać Potworne Pająki, wejść na sufit jaskini i wypluwać w stronę BG sieć lub inaczej utrudniać BG życie.
Po pokonaniu Achtrriany w jej leżu BG obok zeszkieleciałych ciał krasnoludów i orków odnajdą trochę kosztowności -zależnie od skali wyzwania – oraz pamiętnik Qualina, krasnoludzkiego górnika.

Siedzę tu już trzeci dzień. Ta pajęczyca cięgle wypytuje mnie o klucz. Torturowała mnie już tyle razy, że myślę, iż umarłem po stokroć. Na Moradina – niech ten koszmar już się skończy. Słyszę odgłosy walki z południowych jaskiń. Wczoraj doszły mnie okrzyki, że barykada padła. Może się mylę, wyobraźnia płata mi figle, ale był to chyba głos mojego kuzyna, kapitana Trorina. Niech Moradin ma nas w swojej opiece. Nie wiem co kryją dalsze korytarze, jestem tylko zwykłym górnikiem, ale strzeżemy czegoś ważnego. Jeśli Moradin pozwoli zabiorę ze sobą kilku orków. Och... zbliża się czas kolejnej tortury...

„To już ostatnie słowa jakie piszę. Wiem, ze stąd nie wyjdę. Moja ciemiężycielka opuściła swoje legowisko – moje więzienie – dawno temu. Nie wiem ile dni minęło. Ale wątpię czy wróci. Próbowałem przedrzeć się jakoś przez zaporę pajęczyn, które utworzyła przy wejściu. Bez skutku. Biada mi, oj biada. Moi bracia już dawno wycofali się do północnych jaskiń. W ferworze walki nie usłyszeli mych wołań o pomoc. Wiem jedno, przegrywali i to sromotnie. Kończy mi się atrament. Nie wiem czy moja ciemiężycielka pozwoliła mi pisać te słowa wierząc, że napiszę tu coś o tajemniczym kluczu, czy też aby złamać mą wolę do końca. Mam jednak satysfakcję, iż nie udało jej się to.

NA MORADINA!


BG mogą się domyślić, iż ów klucz to dziwny sztylet, kóry znaleźli przy szkielecie w pokoju nr 9. Do czego on słuzy nadal jednak nie wiedzą.

Jaskinia 8

W korytarzu prowadzącym do niego BG natkną się na szkielet krasnoluda w zbroi płytowej z dużą tarczą [onegdaj mistrzowsko wykonaną] i młotem – niezniszczonym [magiczny młot bojowy +2] . Obok leży kilkanaście orczych szkieletów. Zbroja niegdyś mistrzowsko wykonana nie przypomina tych, które dotąd odnajdywali BG. Teraz jest zniszczona przez czas. Nie zatarł się jedynie emblemat na niej. Jeśli w drużynie jest krasnolud lub ktoś z Wiedza[krasnoludy] (ST 20, krasnolud nie musi rzucać) dowie się, iż jest to emblemat elitarnych krasnoludzkich obrońców z odległego krasnoludzkiego miasta. Dlaczego ciało nie zostało ograbione? BG mogą się tylko domyślać. Honorowy wódz orków widząc odwagę tegoż krasnoluda zakazał dotykać jego zwłok jak i ekwipunku. Nie zmienia to faktu, iż w pieczarze nr 8 dokonał on rzezi jego współbraci.
BG zorientują się, iż właśnie w tej komnacie rozegrała się najkrwawsza bitwa. Pełno tu trupów. BG znajdą tutaj też nowych lokatorów – rdzewiaczy. Proponuję oczywiście dostosować ich kostki do skali wyzwania BG ale czterech czy pięciu rdzewiaczy na swych normalnych poziomach też może być trudnym zadaniem. Rdzewiacze nie zaatakują bezmyślnie BG. Mają tu wiele jedzenia więc nie będą ryzykować. Uderzą dopiero gdy BG zbliżą się do legowiska samic gdzie znajdują się jaja, z których na dniach wyklują się młode.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Nie 17:11, 02 Lip 2006 Powrót do góry

Jaskinia 7

Już przy weściu do tej jaskini bohaterowie poczują okrutny smród zgnilizny. Na podłodze leży 6 nadgnitych orczych ciał. Sprytni bohaterowie mogą zastanaiwać się jakim cudem orki jeszcze się nie rozłożyły. Bo przepadaniu jaskini, nawet najwięksi laicy dojdą do wniosku, że kiedyś jaskinia ta musiała być dużo rozleglejsza jednak, jakiś czas temu musiała się zawalić, zakrywając na wieki większą jej część. Po posadzce widać, iż ściany i podłoga były tu obrobione, nie są naturalne. Bohaterowie stąpają po grubych marmurowych płytach. Gdzieniegdzie, tam gdzie obsypanie się jaskini nie przykryło całkowicie ścian, spod gruzów wyglądają krasnoludzkie płaskorzeźby. W pomieszczeniu nie ma żadnego źródła światła, jednak z głębi korytarza prowadzącego do jaskini 4 bije lekkie światło.
Leżące na posadzce ciała orków to tak naprawdę zombie, którym ktoś rozkazał bronić wejścia do jaskini 4. Gdy tylko ktoś zbliży się do prowadzącego tam korytarza, zombie powstaną i zaatakują intruzów. W ich oczach/oczodołach płonie to samo demoniczne czerwone światło co w oczach szkieletówz jaskini 1.

Jaskinia 4

Pierwsze co rzuca się w oczy wchodzącym do tego pomieszczenia to znajdujące się gdzieniegdzie w ścianie niebieskie kryształy, emanujące delikatnym błękitnym światłem. Kolejna rzecz to wielki, kamienny okrągły piedestał rzeźbiony w motywy smoków.
Rzut na wiedzę (kransolody) ST 16 (krasnolud może wykonać zwykły test na inteligencje z premią +4) ujawni, iż nie jest to krasnoludzka robota!
Dalsze badanie starożytnego piedestału (Spostrzegawczość ST 16) pozowli odkryć mały wąski otwór blisko posadzki. Do otworu pasuje dziwny klucz znaleźiony w pomieszczeniu 9. Jeśli ktoś wsadzi klucz do środka i przekręci go dwa razy w prawą stronę, z ukrytych w podłodze otworów buchnie magiczny ogień zadając wszystkim znajdującym się w pomieszczeniu osobom 5k6 obrażeń (rzut obronny refleks ST 18, połowa obrażeń). Jeśli klucz zostanie przekręcony w lewą stronę, bohaterowie usłyszą gdzieś w oddali odgłos przesuwania się wielkich kamiennych bloków.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Nie 19:08, 02 Lip 2006 Powrót do góry

Jaskinia 11

Bohaterowie docierają do rozwidlenia dróg. Z lewej strony dochodzi ich znajomy wilgotny zapach. Kojarzy się im się tylko z miejscem gdzie w pobliżu znajduje się woda. Jednakże hałasy z naprzeciwka na chwile odwrócą ich myśli z tamtego miejsca. Gdy tylko BG je usłyszą te natychmiast ucichną. Jedynie trudny test nasłuchiwania o ST 25 pozwoli im wychwycić ciche urywane szepty.
W owej jaskini swój obóz mają koboldy. Przybyły tu jakiś czas temu. Sprytnie ominęły większość niebezpieczeństw gdyż ich szaman Monosh [Zbr2/Adept 6]potrafi ważyć mikstury Niewidzialności. Grupa składa się z siedmiu wojowniczych koboldów [Zbr 2], kapitana Rehhara [Zbr 3/Łotr 5] i wspomnianego szamana. Koboldy przybyły tu dosłownie dzień wcześniej niż Xvarty z pomieszczeń na południu. Grupy nie wiedza nic o sobie. Koboldy są dobrze zabezpieczone. Rehhar nie jest w ciemię bity [14 Int !]. Kazał przy wejściu postawić pułapki w postaci dwóch wielkich głazów [2x2k6 obrażeń], które spadają na intruzów. Gdyby ktoś obszedł pułapkę jest druga - powiązana z pierwszą – jeśli ktoś rozbroi pułapkę ze spadającymi głazami uruchamia się druga – wilcze doły[normalne obrażenia z PMP]. Mechanika jest następująca: aby wykryć jedną pułapkę trzeba rzucić 20 na Przeszukiwanie. Aby wykryć dwie na raz 25. Tak samo tyczy się ich rozbrojenie, aby rozbroić jedną ST 20 na Unieszkodliwianie mechanizmów [jednak wówczas automatycznie uruchamia się druga]. Aby rozbroić dwie na raz należy rzucić 25 na Unieszkodliwianie mechanizmów.
Dodatkowo koboldy są doborowym odziałem i szkoleni są w walce grupowej. Będą flankować i liczyć na pomoc szamana.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Danaet Bildhorn dnia Nie 22:31, 02 Lip 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Nie 20:05, 02 Lip 2006 Powrót do góry

W końcu ktoś pokazał koboldy jak trzeba !! Hurra !! Very Happy Asfodell się obija, opisać podziemia Razz

Jaskinia 12

To pomieszczenie to prawdziwe wyzwanie dla BG, lecz czeka ich także sowita nagroda...

Gdy śmiałkowie zbliżą się do odnogi prowadzącej do tej jaskini usłyszą ciche szemranie wody. Na ścianie korytarza widnieje wyryty krasnoludzki run. jeśli ktoś przejdzie obok niego, run zacznie tlić się delikatnymc zerwonym światłem. Każdy krasnolud od razu rozpozna run, oznacza on "NIEBEZPIECZEŃSTWO"
Pomieszczenie sprawia wrażenie zalanaego. Sprytny bohater, zauważy jednak delikatny prąd wody. W rzeczywistości przepływa tutaj odoga podziemnej rzeki. Wlatuje tu zanurzonym przy zachodniej ścianie otworem i wylatuje przez taki sam otwór na wschodzie pomieszczenia. Posadzka jest nieregularna, miejscami jest głębiej, miejscami płyciej, gdzieniedzie prąd jest całkiem silny (ST testu siły 12 lub bohater wywraca się). Jeśli postać stoi za blisko wylotu, może zostać porwana przez prąd test siły, ST 8 ). Oczywiście do testów bierze się pod uwagę kary od pancerza!
Jakby tego było mało w tym pomieszczeniu zagnieździła się ławica żywiołaków wody. Są niezwykle terytorialne i zaatakują każdego kto wejdzie do wody. Są to dwa mniejsze i jeden większy żywiołak wody.

Jeśli bohaterom uda się przeżyć spotkanie w tym pomieszczeniu, czeka na nich nagroda znajdująca się na małej wysepce, suchym fragmencie skały na końcu pokoju. Wbito tam platynowy, rzeźbiony w smocze motywy stojak na pochodnie, który trzyma pochodnie zaklętą nieskończonym płomieniem. Oświetla ona sporą skrzynie która stoi na środku wysepki. Jest ona zabezpieczona pułapką, każdy kto spróbuje ją otworzyć, zostanie ugodzony zatrutym ostrzem ukrytym w uchwycie. Pierwsze obrażenia to 3k6 punktów siły, drugie 2k6. ST zauważenia pułapki to 19, a rozbrojenia 17.
Gdy pułapka zostanie pokonana, zawartość skrzyni należy do graczy. W środku mozna znaleźć 1,573 sztuki złota, Sakwe klejnotów wartych 850 sz, +1 zbroję łuskową z łusek zielonego smoka (20 odpornosć na kwas), Przeklęty hełm brzydoty (wygląda na mistrzowski identyfikuje się jako hełm dający +2 do charyzmy, w rzeczywistości -2), księge czarów (wszystkie czary z 0, 1 i 2 poziomu plus 4 losowe z pozostałych), płaszcz nietoperza oraz karawasze łucznictwa.

Do poniżej:Oki, może troche faktycznie się zapędziłem, niech bedzie, ucinam te czary 3 poziomu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Greebo dnia Pon 9:26, 03 Lip 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Nie 22:45, 02 Lip 2006 Powrót do góry

Jaskinia 9

Na pierwszy rzut oka jaskinia wydaje się całkowicie pusta. Stalaktyty i stalagmity, głazy, kilka kości... Dopiero to zwróci uwagę BG. Jednak coś jest nie tak. Grot włóczni, kilka złotych i srebrnych monet leży na ziemi... A jednak... jednak [test Zauważania ST 15] lekko lewitują w powietrzu. BG, który będzie najbliżej owego zjawiska zostanie natychmiast pochłonięty przez wielki [około 10KW] galaretowaty sześcian, który dopiero po „ataku” na bohatera stanie się widoczny. Już wyjasniam co się stało. Otóż zwiadowca koboldów wysłany został do tej groty. Niestety pech chciał, że nie zauważył on śluzu, który tu był. Jako, że kobold miał ze sobą miksturę Niewidzialności śluz po strawieniu jej stał się niewidzialny Smile. Ot i cała zagadka. Skąd wziął się tu śluzik? To już pytanie z innej beczki. Po prostu przypłynął [a raczej przypełzał] tu podziemną rzeką. Po pokonaniu go BG znajdą tylko trochę kosztowności [20 złota, 5 srebra i 120 miedzi] oraz kilka metalowych bezużytecznych rzeczy.

Greebo, czy ta księga zaklęć nie jest aby za potężna? Wszystkie czary 0-3 poziomu [plus kilka otężniejszych]? Toż to cały arsenał a nawet jak nie ma maga w drużynie to jest warte majątek
Shocked


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Pią 21:08, 07 Lip 2006 Powrót do góry

Nikt się nie kwapi aby coś pisać więc kontunuuję Razz

Jaskinia 10

Bohaterowie podążają korytarzem. Jedna z odnóg prowadzi w lewo. Gdy zechcą wejść do tej jamy ukaże się im niecodzienny widok. Na samym środku od podłoża do sklepienia upleciony jest pajęczy kokon. Ma on średnicę około dwóch metrów. Gdy BG wejdą śmielej w głąb jaskini mogą zauważyć ruch w najciemniejszych zakamarkach jaskini. Test Zauważania ST 20 pozwoli im odkryć przerażającą prawdę – to ogromne pająki, które są tu z jakiegoś powodu. Zaatakują każdego kto zbliży się do kokonu. Gdy BG pokonają pająki – nie powinno być za łatwo [MP może dać jednemu czy dwóm możliwość rzucania jednego czy dwóch zaklęć] – z pewnością zaintryguje ich kokon. Otóż onegdaj gdy jaskinie te nie były jeszcze odkryte przez krasnoludy znajdowało się tu wejście - teleport do krain Podmroku [Very Happy]. Obecnie jest on nieaktywny i BG mogą jedynie przez przypadek go uruchomić lub jeśli posiadają łotrzyka to dzięki testowi Używania Magicznych Urządzeń ST 25. Jeśli uruchomia portal czeka ich jeszcze spotkanie ze strażnikiem wrót drowem-zjawą [klasa postaci wg wyboru MP, poziom też]. Zjawa ma pilnować wejścia za wszelką cenę. Niestety, ku radości graczy Razz portal dezaktywuje się po pokonaniu zjawy. Wybuchnie zadając wszystkim w promieniu 12m 3k6 obrażeń magicznych. Powodem wybuchu była niestabilność magii względem czasu... Portal jest na zawsze zamkniety... No chyba,że MP zechce przenieść graczy z naszych wspaniałych lochów do Podmroku Razz - jego wybór.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Śro 19:09, 12 Lip 2006 Powrót do góry

No i nikt nic nie pisze dalej? Przeciez nie będę sam podziemi wymyslał Razz. Mógłbym ale co to za przyjemnośc przyjść na gotowe? Do roboty ludzie. do roboty! Work, work, work jak mówią Peony w Warcrawcie Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 21:53, 12 Lip 2006 Powrót do góry

Ja mam w ciul roboty, trenuję ciągle Homeworld 2 - tak, jestem Pro Player, w Operze mam 4 zakładki ciągle - psfh2clan.fora.pl - to strona mojego klanu H2; radomskofantasy.fora.pl - forum klubu fantastyki z mojego miasta; dndonline.fora.pl - moje forum fantasy; adnd.fora.pl - skądś znacie może ten adres?Smile Potem look na pocztę na o2, na gmailu i zabawa w webmastera przy budowaniu 4F (Forum Fanów Fabularnej Fantastyki), 2F (Fantastyczne Fale - nasze radio fantasy) i 3F (Fanzin Fantasy-Fabularny). Potem jeszcze zagrywki strategiczne na figurki z allegro (wyczekiwanie ostatniego momentu i licytowanie 50 gr więcej niż najwyższa opcja Very Happy). Aha, no i po takiej 6 godzinnej dawce promieniowania z monitora odsapnę przy Soldacie (soldat.prv.pl)...
Naprawdę nie dziwcie mi się, że nie piszę nic u was - spójrzcie kiedy ppiszę ten post - to koniec dzisiejszego posiedzenia przed kompem Smile Pozdro


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Czw 16:49, 13 Lip 2006 Powrót do góry

A zauważyłeś, że to co napisłeś mogłeś zamienić na opis komnaty? Wink No dobra już się nie czepiam.



Jaskinia 13

W tej komnacie bohaterowie odkryją na ścianach tajemnicze malunki [runa]. Nie jest to żadne znane pismo i nawet łotrzyk, któremu wyjdzie test na odcyfrowywanie zapisów [ST 25] dowie się z nich jedynie kilka informacji. Mowa tam o demonach, starej rasie i wojnie jaką toczyli ze sobą. Następnie pojawia się słowo sojusz, zdrada i zagłada. Nic więcej nie można się dowiedzieć. Aha, żadna magia pozwalająca czytać obce pismo nie działa.
BG znajdą tu również szkielet człowieka, który najprawdopodobniej kiedyś bardzo dawno temu próbował odszyfrować owe zapisy. Jednak księga w której zapisywał swe spostrzeżenia jest stara o nie nadaje się do odczytania. Można przeczytać jedynie pierwszą stronę: „Tłumaczenie inskrypcji pierwszej. Autor Harleth Ustersonn”


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 20:02, 13 Lip 2006 Powrót do góry

Dobra mogę klepać komnaty w stylu : ot zwyczajna komnata z kamienia blablabla - ja muszę mieć wenę żeby nie pisać śmieci Shocked Mad

Szczerze mówiąc chyba zrobię sobie wakację od kompa na jakiś przynajmniej tydzień Confused Sad

Gót baj ol


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Pią 21:23, 14 Lip 2006 Powrót do góry

Dobra dobra... koniec pisania offtopów bo się wkurzę Razz Ja ostatnio też zaniedbuje Lochy... no w końcu wakacje są Razz Ale widzę, że Danaet już całą Jaskinię opisał :>

Pomieszczenie 1


Nagle, bez żadnego ostrzeżenia nierówne ściany i posadzka jaskini płynnie zmieni się w obrabiane ściany i podłogę. Gdy BG zbliżą sie do tego miejsca rozbłysną dwie magiczne pochodnie umocowane tak, że wielkie drewniane drzwi znajdują się pomiędzy nimi. Do drzwi prowadzą całkiem dobrze trzymające się kamienne schodki.
Na drewnianej powierzchni widnieje solidna płaskorzeźba przedstawiająca smoka obok wielkiej gwiazdy. Test wiedzy [religia] St 18, ujawni przed graczami, iż jest to symbol bóstwa dobrych smoków, Platynowego Smoka, Bahamuta.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Sob 9:03, 15 Lip 2006 Powrót do góry

Pomieszczenie 3

Gdy otworzą wrota nie powita ich świeże powietrze, którego nie uraczyli od dawna. W środku panuje zaduch i smród jeszcze większy niż w krasnoludzkich jaskiniach. Pomieszczenie, w którym się znajdą jest tak duże, że potrzeba by kilku pochodni by je oświetlić. Jednak czułe nosy bohaterów wyczują coś co raczej przyhamuje ich zapędy do rozpalania ognia. Gaz. Jedynie test Spostrzegawczości o ST 15 pozwoli BG zorientować się na czas, że w powietrzu unosi się woń przypominająca łatwopalny gaz bagienny. Jedynie proste zklęcia jak światło lub niegasnące pochodnie pozwolą BG rozejrzeć się po pomieszczeniu. Jeśli jednak nie zorientują się na czas i rozpalą pochodnie czeka ich niemiła niespodzianka w postaci zapalenia się gazu. Myślę, że 7k6 od ognia+zapalenie się ekwipunku, włosów itp. To dobra nauczka dla zuchwałych BG.
Pomieszczenie jest jak wspomniałem wcześniej duże. Ma pięć wyjść. Na ścianach zdolny artysta wymalował sceny z motywami dobrych smoków. Każde odrzwia zdobione są symbolem Bahamuta a posadzka na podłodze wykładana jest na przemian złotymi i srebrnym płytami [nie, nie są zrobione z kruszcu lecz wyglądają bardzo podobnie]
Niestety obraz ten dopełniony jest brunatnymi zaschniętymi już plamami krwi, która pokrywa ściany i podłogi. BG mogą się tylko domyślać co z masakra się tu wydarzyła.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Śro 17:21, 19 Lip 2006 Powrót do góry

Pomieszczenie 4

Jest to ogromne pomieszczenie. MP powinien podkreślić ogrom tego miejsca tak aby gracze poczuli się naprawde malutcy. Brakuje tu jakiegokolwiek źródła światła, lecz jeśli ktoś w jakiś sposób oświetli całe pomieszczenie, lub posiada zdolność widzenia w ciemnościach ujrzy całą jego krasę. Kiedyś była to główna kaplica wyznawców bahamuta. Teraz panuje tu wielki bałagan wszędzie leżą rupiecie, które kiedyś mogły być ławkami, szafkami lub innymi drobnymi rzeczami wypełniającymi kaplice. Jednak nic nie przyćmiewa wspaniałości pomieszczenia. Na ścianach widnieją płaskorzeźby przedstawiające smoki, zdobione szlachetnymi kamieniami i metalami (chciwi BG mogą zdobyć tu kosztowności warte nawet do 1000sz.). Kiedyś musiało być tego więcej, jednak ktoś już chyba ograbił to pomieszczenie. Gdzieniegdzie agresywne grabienie płaskorzeźb zaowocowało skruszeniem ścian. Na zachodniej ścianie z takiego pęknięcia wyrosła jakaś roślina. Teraz jest już dość spora a jej korzenie coraz bardziej kruszą ścianę.
Na środku pomieszczenia znajduje się wielkie okrągłe zagłębienie. Musiało tu kiedys stać coś dużego, najprawdopodobniej pomnik. Lecz teraz nie ma już po nim ani śladu.
Na samym srodku sufitu jest wielki otwór, który długim, stromym, krętym korytarzem prowadzi do wyjścia na szczycie góry, to tędy kiedyś smoki wlatywały do świątyni. Ostatnio przez ten tunel wpełzł tu bardzo nieproszony gość, hydra. Nikt chyba nie zgadnie w jaki sposób taka bestia wpełzła na szczyt góry i jak przeżyła zejście do tej komnaty. Jednak udało się jej to a obecnie jest bardzo zła, ponieważ nie może się wydostać.

Rozwścieczona Hydra zaatakuje każdego kto wejdzie do pomieszczenia. Potyczka może okazać się trudniejsza gdy walka przypadkiem przeniesie się w okolice rosnącej tu rośliny. Na pewno gracze nie beda sie zastanawiali nad tym skad się tu wzieła gdy na głwowie beda mieli hydre. Jednak roślina to tak naprawdę Krwiożercza Winorośl (nie pamietam dokładniej nazwy chodzi o tą roślinke z KP Razz) i na pewno wykorzysta okazje aby zjeść coś konkretniejszego niż szczura...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin