FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Błysk (klasa prestiżowa) Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 21:55, 16 Kwi 2012 Powrót do góry

Błysk (klasa prestiżowa)

Opis fabularny:
Błyski byli niegdyś organizacją zawiązaną przez grupę elfickich czarodziejów. Wśród swych dzikich pobratymców mieszkających na bagnach odkryli kilku zaklinaczy, którzy poddali się tajemniczemu Rytuałowi. W trakcie badań odkryli, że dzicy zaklinacze robili to by zyskać moc potrzebną im do walki z czarnymi smokami występującymi dość powszechnie na ich bagnach. Rytuał polegał na użyciu błyskawicy na lustrzanej powierzchni spokojnej wody w czasie pełni, przyjęcie odbitego w ten sposób czaru na siebie i przeżyciu. Następnie należy jak najszybciej ukończyć trening panowania nad nowo przyswojoną mocą. Elfi magowie pilnie podglądając swych dzikich kolegów po fachu ustalili następujące warunki Rytuału:
- konieczna jest pełnia księżyca,
-bezchmurne niebo,
-spokojne lustro wody,
- specjalny napar z kilkunastu ziół, który należy wypić przed rzuceniem czaru,
- umiejętność powoływania do życia kilku odpowiednich efektów magicznych.
Ponadto śmiałkowi nie wolno w żaden sposób zabezpieczać się przed energią, musi dobrowolnie stanąć na linii ognia czaru i nie robiąc żadnych uników ‘przyjąć w ramiona Moc Błysku’ jak to określają zaklinacze-wybrańcy. Konieczna jest również ciągłość treningu, od jego początku do końca, bez żadnych przerw – Błysk musi nauczyć się kontrolować swą nową moc jak najszybciej, jeśli nie chce zginąć od jej nadmiaru. Innymi słowy od zakończenia Rytuału, aż do osiągnięcia 5. poziomu w tej klasie, postać musi poświęcać każdą wolną chwilę na trening (minimum 5h dziennie, inaczej dojdzie do wystąpienia objawów ‘choroby’ (czyt. Wymagania) ; walka z wrogiem przy użyciu zdolności tej klasy wliczana jest w dzienny limit czasowy treningu).
Odbita błyskawica, która trafia uczestnika Rytuału musi być czarem Elektryczności minimum 3 poziomu. Jej energia, jako że pochodzi od samego rzucającego czar, reaguje z jego wewnętrzną mocą, a owa reakcja ulega wzmocnieniu przez specjalny napar zażyty na początku Rytuału. Od teraz Moc Błysku krąży w ciele śmiałka kumulując się nieograniczenie, aż do końca treningu, gdy to Błysk umie już nad swą mocą całkowicie panować.
Czarodzieje z Organizacji Błysku udoskonalili Rytuał, dzięki czemu możliwe jest zastąpienie tafli wody odpowiednio przygotowanym lustrem. Dzięki uzyskanym tak mocom, opracowali system treningowy i wdrożyli ów projekt w armii swego ludu, tworząc oddziały magów bitewnych z Mocami Błysku.
Jednakże w czasie Wielkiej Wojny Smoków na Faerunie, oddziały elfich Błysków zostały praktycznie wybite, a ocalałe niedobitki ukryły się gdzie tylko było to możliwe. Obecnie jest ich w Imperium zaledwie garstka, dobrze zakonspirowanych po całym Kontynencie. Być może kilku wciąż uprawia rozpaczliwą partyzantkę przeciw smokom na zdewastowanym Faerunie. Dla śmiałków, którzy ich odnajdą czeka Ścieżka Błysku i tajniki treningu, który może uczynić z nich prawdziwie potężnych wojowników.
Błyskiem może zostać każda postać spełniająca wymagania, lecz odkrycie Ścieżki najbardziej pożądane jest przez kiepskich w walce bezpośredniej Czarodziejów i Zaklinaczy. Również postacie wieloklasowe mające poziomy w tych klasach często poszukują skarbnic wiedzy dawnych zaklinaczy, w celu zwiększenia swych możliwości bojowych.
Dla Błysków ważne są przede wszystkim atrybuty fizyczne, gdyż postać wkraczająca na Ścieżkę Błysku najczęściej nie jest już zainteresowana pogłębianiem swej wiedzy tajemnej. Woli skupić się na bojowych możliwościach jakie otwiera przed nimi Moc Błysku.

Wymagania:
Atuty: Bieg, Szybkie wyciąganie broni, Poprawiona inicjatywa
Umiejętności: Skakanie 8 rang, Równowaga 8 rang
Specjalne: umiejętność rzucania ‘Przyśpieszenia’, ‘Wstrząsającego chwytu’ i ‘Błyskawicy’ lub innego czaru co najmniej 3. poziomu z określnikiem ‘Elektryczność’; bohater musi przejść Rytuał Lustrzanego Błysku i przejść trening, który odzwierciedlany jest przez wzrost jego poziomu w tej klasie (jeśli weszło się na Ścieżkę Błysku, trzeba ją ukończyć za jednym razem – innymi słowy wzięcie poziomu w tej klasie blokuje możliwość awansowania w innych, aż do ukończenia ostatniego, 5 poziomu w tej klasie. Porzucenie treningu powoduje śmierć w 1k6 miesięcy w wyniku przeładowania ciała bohatera energią elektryczności. Nie da się temu zapobiec w żaden inny sposób niż ukończenie szkolenia. Ta ‘choroba’ ma 3 etapy: wypadanie włosów, blednięcie skóry i ostatecznie coraz częstsze pęknięcia skóry powodowane przez wyładowania elektryczne. Ze względu na napar kumulujący działanie mocy elektryczności, wszystko zakończone jest eksplozją skondensowanej energii o promieniu równym Xk6 metrów, gdzie X to różnica maksymalnego poziomu w tej klasie (5) i poziomowi tej klasy w chwili, gdy postać porzuciła trening na rzecz innej ścieżki rozwoju. Wybuch ten doszczętnie niszczy ciało śmiałka, a istotom w jego promieniu zadaje 5k6 obrażeń od elektryczności)

Opis mechaniczny:
KW = k8
Biegłość w broniach prostych i krótkich mieczach (choć Błyski są znane z upodobania do pędu, nawet im samym połączenie dużej prędkości i broni długiej wydało się ryzykowne, przez co pomijają oni trening taką bronią w swym szkoleniu. Co więcej wrodzony rozsądek i instynkt samozachowawczy zakorzeniony w każdym z nas ogranicza ich biegłość w używaniu broni długiej w połączeniu z ich umiejętnościami co skutkuje stałą karą do ataku bronią długą wysokości -10, a krytyczne pudło takiej broni zwiększa się również do 10 – tym samym jeśli na kości wypadnie 10 lub mniej oznacza to fatalną porażkę ataku zakończoną zranieniem siebie. Dzieje się tak nawet jeśli zsumowany wynik testu ataku przebił się przez KP przeciwnika – np. KP przeciwnika wynosi 20, premia do ataku Błysku wynosi 11. Rzut k20 o wyniku 10 normalnie dałby 21 i trafił przeciwnika, jednak wyniki na kości od 1 do 10 traktowane są jak krytyczna jedynka)
Biegłość w lekkim pancerzu (Błysk, który ma na sobie pancerz cięższy niż lekki nie może używać żadnej ze zdolności zapewnianej przez tą klasę)
Umiejętności klasowe: Koncentracja, Nasłuchiwanie, Upadanie, Skakanie, Zauważanie, Równowaga
Pkt. umiejętności: 2 + mod. z Int
Bazowa premia do ataku: najwyższa (jak u wojownika)
Rzuty obronne: wysoki Refleks (jak u łotra)

Poziom 1. Szybki rekonesans, poziom czarującego +1
Poziom 2. Zwiększenie prędkości
Poziom 3. ‘Przyśpieszenie’, poziom czarującego +1
Poziom 4. Ostrze Błyskawicy, Atak z doskoku
Poziom 5. Furia Tysiąca Piorunów, poziom czarującego +1

Szybki rekonesans – Moc błyskawicy zaczyna wypełniać twoje ciało, dostosowując je powoli do zwiększenia szybkości, która jest kolejnym krokiem na Ścieżce Błysku. Na 1. poziomie postać otrzymuje atut Szybki rekonesans (Dungeonscape, Quick Reconnoiter), który daje możliwość korzystania z umiejętności Zauważania i Nasłuchiwania jako akcji darmowych oraz premię +2 do Inicjatywy. Uczeń Ścieżki Błysku musi nauczyć się zwracać pilną uwagę na otoczenie, by móc bezpiecznie rozwinąć swoją prędkość.
Zwiększenie prędkości – Kolejnym etapem jest zwiększenie prędkości własnej ciała Błysku, a więc takiej, którą ciało jest w stanie osiągnąć samo z siebie, bez magicznych usprawnień. Prędkość poruszania się postaci wzrasta o 3 metry, zaś korzystanie z atutu Bieg skutkuje zwiększeniem prędkości o 6 razy (a nie o standardowe 5x).
‘Przyśpieszenie’ – Na 3. poziomie treningu, Błysk uczy się zamieniać energię skumulowaną w sobie zamieniać w prędkość. Od teraz, raz na spotkanie, postać może w akcji darmowej uruchomić na sobie zdolność duplikującą czar ‘Przyśpieszenie’ (PG), dodatkowo jednak prędkość Błysku zwiększa się dwukrotnie. Jest to zdolność nadzwyczajna i działa przez liczbę rund równą poziomowi postaci. Przed użyciem jej kolejny raz tego samego dnia, Błysk musi odpocząć przynajmniej 1h.
Ostrze Błyskawicy – Gdy Błysk zakończy część szybkościową treningu, na 4. etapie uczy się korzystać ze zdobytej mocy w walce. Od teraz każdy atak bronią do walki wręcz traktowany jest jakby na broń rzucony został czar ‘Wstrząsający chwyt’ (PG). Broń Błysku zadaje tym samym dodatkowe 1k8+5 obrażeń od elektryczności (jak ‘Wstrząsający chwyt’ rzucony przez 5. poziomowego czarodzieja).
Atak z doskoku – Trening Błysku od poziomu 4. dużo większy nacisk kładzie na zdolności bojowe śmiałka. Od teraz traktowany jest on jakby posiadał atut Atak z doskoku (PG), nawet jeśli nie spełnia wymagań.
Furia Tysiąca Piorunów – Ostatni etap nagradza bohatera znajomością potężnego ataku ostatecznego z wykorzystaniem swojej mocy. Raz na dzień, gdy Błysk jest pod wpływem swojej zdolności ‘Przyśpieszenie’ (ale nie pod wpływem zwykłego czaru!), może on zadeklarować tą formę ataku. Musi to zrobić przed rzutem na atak (niepowodzenie to zmarnowanie użycia umiejętności). By przeprowadzić atak, wykorzystując akcję pełnego ataku i wykonuje atak tak, jakby używał broni dystansowej (korzysta z premii do Zręczności jak przy Finezji). Błysk, któremu test się powiedzie, znajdujący się do 6 metrów od przeciwnika może wykonać błyskawiczny doskok do wroga i zadać 10k10 obrażeń od elektryczności. Tak naprawdę, jest to 10 ataków o niesamowitej prędkości, przeprowadzonych niemalże jednocześnie z różnych stron wroga, wykonanych za pomocą broni krótkiej. Obrażenia są jednocześnie normalnymi ranami kłutymi, jak i obrażeniami od elektryczności (w przypadku odporności na elektryczność, rany i tak zostają zadane). Zadanie więcej niż 50 punktów obrażeń, traktowane jest jakby pochodziły one od jednego ataku, więc w przypadku, gdy ofiara nie ma odpowiedniej odporności, ponosi śmierć od ogromnych obrażeń. Po wykorzystaniu umiejętności Błysk ląduję w miejscu, z którego rozpoczął atak i jest bezradny przez 1k4 rund. Wysiłek związany z wykonaniem ataku powoduje trwałe wysączenie 5 PW Błysku. PW utracone w ten sposób można przywrócić tylko czarami ‘Odnowienie’ i ‘Cud/Życzenie’.


Krótka historia Błysku
Jak już wspomniałem Organizacja Błysku swój początek zawdzięcza grupce elfickich czarodziejów-wojowników. Wszystko zaczęło się i zarazem skończyło w pierwszej fazie Wielkiej Wojny Smoków.
Kult Smoka coraz śmielej pokazywał swoje prawdziwe oblicze i przerażające zamiary. Jeszcze przed wybuchem wojny zawiązany został Wielki Sojusz, Shandaroo. Wszystkie Starsze Rasy, a także kilka Młodszych połączyło się w największą armię w dziejach Faerunu. Najpotężniejsi magowie wszystkich elfickich szczepów, w tym nawet przedstawiciel drowów, uformowali system dowodzenia i objęli przywództwo nad Elfią Dywizją jako Rada Suasi.
Gdy ruchy Kultu zaczęły być jawnie agresywne, Rada zrozumiała, że zawiedli, więc z poczucia odpowiedzialności rozpoczęła spóźnioną akcję ewakuacyjną, z utworzeniem Planu Imperialnego na czele. Faerun stał w przededniu wojny, o czym większość jego mieszkańców nawet nie wiedziała.
Punkty ewakuacyjne stały się częstym widokiem w większych miastach, wszyscy cywile zostawali wysyłani na Kontynent, by ocalić przyszłość wszystkich ras. Rada, widząc bezczelne poczynanie Kultu, szybko zdała sobie sprawę, że to nie czcza pewność siebie – zrozumieli, że Kult również zyskał potężnych sojuszników. W takiej sytuacji każda ich reakcja mogła okazać się spóźniona lub nawet bezcelowa. Suasi zwołali Trybunał Shandaroo.
W nieskażonym jeszcze smoczym piętnem Silverymoon odbyło się spotkanie przywódców i przedstawicieli wszystkich ras Powierzchni, stawiło się nawet kilku mieszkańców Podmroku, również żywo zainteresowanych dziejami świata.
Na posiedzeniu Rada przedstawiła swoje obawy i informacje. Doradzała natychmiastową ucieczkę na Plan Imperium, stosując taktykę spalonej ziemi, co wzbudziło wielkie emocje wśród ras przywiązanych do swoich siedzib, głownie krasnoludów i nimf. Bargal, charyzmatyczny przywódca Klanu Ironhand, najsilniejszej grupy krasnoludów, w kilku słowach obalił postulaty Suasich. Co więcej, rozpalił w sercach wszystkich ogień nadziei, co ostatecznie przesądziło o wybuchu Wojny.
W tym momencie na scenę dziejów wkroczył Kiran Zhoya, księżycowy elf, krewny Trzeciego z Piątki Suasi, a jednocześnie jeden z jego straży przybocznej. Był on głównym pomysłodawcą, a w okresie nieco późniejszym, motorem napędowym Projektu Błysk.
W przerwie między obradami Trybunału przedstawił Trzeciemu pokrótce przebieg i wyniki swoich badań nad bagiennymi zaklinaczami, o których mowa była wcześniej. Argumentował konieczność utworzenia oddziałów z taką mocą świetnymi rezultatami prototypu, którym uczynił swą własną córkę, Kirin. Trzeci, zaintrygowany świetnymi wynikami, zwłaszcza w walce przeciwko wodnym smokom, przedstawił propozycję reszcie Rady, pod pretekstem zachowania twarzy przed dzielnym Bargalem, który znany był z szybkiego osądu innych i przyczepiania na tej podstawie ‘łatek’ całym rasom. Jasne było, że zapobiegawcze elfy wyjdą na tchórzy przedstawiając ze swojej strony jedynie plan ucieczki. Mędrcy szybko pojęli, że wśród wojsk sojuszu konieczny jest szacunek jednej Dywizji do drugiej, by w ogóle można było mówić o szansach, a co dopiero o zwycięstwie.
Kiran został poproszony o przedstawienie skrótu swojego pomysłu na forum Trybunału. W tych obradach nie uczestniczył już jednak Trzeci, który zaszył się w swoim laboratorium w nieznanym celu.
Pomysł spotkał się z ogólnym uznaniem. Trybunał wydał I Dekret Wojenny, na mocy którego powstał pierwszy Oddział Projektu Błysk, pod przywództwem samego Kirana, który odpowiadać miał bezpośrednio przed Radą Suasi.
Gorączkowe poszukiwanie chętnych do testów ruszyło pełną parą. Po raptem kilku miesiącach Kiranowi udało się odtworzyć pełny Rytuał Lustrzanego Błysku i opracować trening pozwalający na pełną kontrolę nad zyskaną dzięki Rytuałowi mocą.
To właśnie na te kilka pierwsze miesięcy Wojny przypada pełen rozkwit organizacji, choć jak zauważa sama Rada, stało się to stanowczo zbyt późno.
Ostatecznie Oddział Błysku przybrał postać 32 śmiałków, z których zaledwie siódemka zdążyła ukończyć trening. Pośród tej grupy był sam Kiran oraz jego córka.
Wtedy też zapadła katastrofalna w skutkach decyzja.
Oddział Kirana został przydzielony do walki z już wtedy wiekowym czarnym smokiem, słynnym Vistarendizzortem. Rozkaz wydał sam Trzeci, którego nie widziano od czasów pamiętnego Trybunału.
Okazało się, że w ramach podziękowań i uznania, Trzeci stworzył dla Kirana broń – jednakże krótka specyfikacja zdolności Błysku, jaką Kiran przedstawił Mędrcowi, okazała się być znacząco niekompletna, gdyż mimo potęgi broni, nie mógł on jej wykorzystać w połączeniu z umiejętnościami Błyku.
Tak oto narodził się Miecz Pierwszego Błysku, Gizzaro, Jęzor Błękitnego Smoka.
Gizzaro był kataną, a więc mieczem długim. Jego siła polegała jednak na operowaniu mocą elektryczności, więc bystry Kiran szybko zrozumiał działanie miecza.
I tak doszło do bitwy. 32 Błysków przeciwko potężnemu jaszczurowi. Oddział pokonał smoka, lecz okrutną cenę musiał zapłacić. Sam Kapitan Kiran poległ osłaniając drogę ucieczki swej córce i zadając ostateczny cios gadowi. Nie wiadomo ilu członków oddziału przetrwało, nie wiadomo nawet czy w ogóle. Oddział Rekonesansowy wysłany przez Radę Suasi na miejsce potyczki odnalazł 25 ciał, z czego rozpoznanych zostało zaledwie sześć. Odkryto również wiele śladów plądrowania, rozpoznanych jako ślady humanoidów o posturze elfa. Nie wiadomo, czy to córka Kapitana opłakiwała członków swej drużyny, czy też lojalne Kultowi drowy rozgrabiły wszystko, jednakże słuch o Błyskach zaginął, co również się tyczy miecza Kapitana.
Nawet jeśli członkowie Błysku jeszcze żyją, ustalenie ich lokalizacji jest niemalże niemożliwe. Mówi się, że widziano w Imperium grupkę pod przywództwem młodej elfki dzierżącej piękną katanę, lecz równie dobrze mogą to być bajania znudzonych wojną trubadurów i bardów…

Gizzaro, Jęzor Błękitnego Smoka (przedmiot magiczny)

Gizzaro, Jęzor Błekitnego Smoka jest prostą kataną bez gardy. Rękojeść i ostrze tworzą idealną linię prostą. Obicie rękojeści wykonano z jedwabnych sznurów w kolorze indygo. Samo ostrze jest srebrne, wykonane z mithrilu, jednakże wprawne oko zauważy, że nawet schowane w pochwie skrzy się delikatnie przeskakującymi po całej jego długości iskrami. Pochwa miecza jest również idealnie prosta i stosunkowo mało zdobiona. Podobnie do rękojeści ma kolor indygo. Miecz ów nie nadaje się do stosowania z technikami Błysku. Jego moce są aktywne tylko w rękach osoby, która nie aktywowała Mocy Błysku, bądź też po prostu nigdy jej nie zdobyła.
Dane mechaniczne:
Elektryczna katana pewnych ran +3
Zdolność pewnych ran pozwala na przebicie każdej redukcji obrażeń (mimo, że jest to broń +3, to przebije również wyższe redukcje, jednak bez bonusów – redukcję 20/+5 przebije mimo swojej premii +3, jednak nie dodaje się obrażeń i bonusów jakby była +5).
Zdolność elektryczności zapewnia posiadaczowi niesamowitą moc. Na każdy przelany w katanę 1 poziom czaru, zyskuje ona premię do obrażeń w wysokości +1k10 od elektryczności. Postać czarująca może poświęcić ile chce ze swoich przygotowanych czarów dodając do obrażeń zsumowaną ilość poziomów czarów (poświęcając czar 6. Poziomu. Gizzaro zada dodatkowe 6k10 obrażeń od elektryczności). Dodatkowo, jeśli przelany w miecz czar jest zaklęciem elektryczności, zamiast +1k10, premia wzrasta do +2k10 na każdy poziom owego czaru. Zdolności tej można użyć raz na rundę (jeden czar na rundę) poświęcając akcję pełnego ataku. Przelewanie czaru w miecz nie prowokuje okazyjnego ataku.
Korzystanie z umiejętności musi być zadeklarowane przed atakiem, jednakże w przypadku pudła, ładunek magiczny miecza nie ulega wyczerpaniu. Błysk może zaatakować w następnej rundzie na takich samych zasadach, a katana utrzymuje moc przelanego czaru aż do momentu trafienia, co jest równoznaczne z wyładowaniem. Wciąż jednak miecz może utrzymać tylko jeden czar na raz, a więc nie można naładować go w dwóch kolejnych rundach i dopiero zaatakować - przelanie czaru w katanę podczas gdy jest ona wciąż pod wpływem czaru z poprzedniej rundy nie zwiększa premii do obrażeń przez sumowanie się poziomów obu czarów, lecz jeśli czar użyty później jest wyższego poziomu niż poprzedni, premia odnosi się do tego mocniejszego czaru.
W przypadku, gdy katana jest w rękach kogoś, kto używa czynnie mocy Błysku (czyli z ‘Przyśpieszenia’, Ostrza błyskawicy lub Furii), jest ona zwykłą kataną +3 (dodatkowo stosują się do niej wszystkie kary Błysku za używanie broni długiej).
Na tą katanę nie działa zarówno czar Wstrząsający chwyt, jaki i zdolność Ostrza błyskawicy Błysku.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Czw 11:54, 19 Kwi 2012, w całości zmieniany 7 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 21:57, 18 Kwi 2012 Powrót do góry

Arashi napisał:
korzystanie z atutu Bieg skutkuje zwiększeniem prędkości o 5 razy (a nie o standardowe 4x).

Standardowo możesz biegać z prędkością x4, atut Bieg zwiększa mnożnik do x5. Ponieważ klasa ma już Bieg w wymaganiach, to nie musisz tego pisać przy opisie zdolności, bo bieganie z mnożnikiem x5 przy atucie Bieg nie jest niczym niezwykłym Smile Chyba, że chcesz zrobić z tego coś niezwykłego, to zwiększ to do x6.

Opis fabularny mi się podoba. Klasa ma niewątpliwie swój klimat. Niemniej zagrałbym nią tylko dla tego klimatu, nie dla jej siły, bo jest w ostatecznym rozrachunku słaba Wink Jest to jedna z klas "ni to mag, ni to wojownik". Wejdziesz w to na 6 poziomie czarodzieja (wtedy najwcześniej spełniasz wymagania, chyba, że to człowiek - wtedy na 5) i osiągniesz benefity z klasy dopiero na 11 (lub 10). Otrzymasz postać, która jak na walczącego wręcz ma niskie pw, niskie KP, średnie premie do ataku i malutki zestawik czarów (bo ta klasa prestiżowa nie zwiększa poziomu czarującego), którymi niezbyt może sobie te braki zrekompensować.
Ten ostatni atak jest ciekawy, ale wcale nie tak potężny, jak myślisz. Bo to ruletka, można zadać zaledwie punkt obrażeń i paść nieprzytomnym. Poza tym na 10 poziomie fireballem zadasz około 60 obrażeń w rundzie, w dodatku w zasięgu 6 metrów. Już nie mówiąc o tym, że mój Kain na 7 ostatnio jebnął 150 w rundzie. I nie zemdlał, ale w kolejnej jebnął 120. I w kolejnej 130. I napierdalał by chłopak dalej, ale przeciwnicy się skończyli Razz

Nie będę rozwodził się nad kwestiami fabularnymi, bo mi się podobają. Skupię się na mechanice. Co doradzam:
1. Zrób coś z tym ostatnim atakiem, Furią Tysiąca Piorunów. Wcale nie jest taki potężny, żeby był raz na tydzień i żeby mdlało się po nim na dobę. Zauważ, że na wyższych poziomach stanie się totalnie bezużyteczny. To obrażenia od żywiołów, które łatwo obniżyć czarami dostępnymi już w pierwszym kręgu. Zwykła redukcja od elektryczności na poziomie 1/- zniweluje jego działanie do zera. Zmień to tak, żeby obrażenia liczyły się całościowo, a nie osobno po 1 punkcie. Zezwól na ogromne obrażenia. Poza tym zamieniłbym na 10k10 i dał 1/dzień, nie raz na tydzień. I to całe mdlenie ograniczyłbym np. do k4 rund bezradności.
2. Jak już wspominałem, nie podoba mi się hybryda maga i wojownika. Wiem, że to trochę zmieniłoby koncepcję fabularną, ale mechanicznie lepiej by to działało z klasami operującymi magią objawień (kapłan, czarodziej, szamani i inne wynalazki z Krain Wschodu). Od biedy można spróbować z battle mage'em, ale ja nie lubię tej klasy, bo jest słaba.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Śro 21:59, 18 Kwi 2012, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 22:08, 18 Kwi 2012 Powrót do góry

Fakt, przepraszam ;D miało być 6 przy biegu rzecz jasna ^^

No właśnie długo myślałem nad Furią. Początkowo wyglądało to tak jak teraz, z tym, ze można było raz dziennie używać i kończyło się tylko zmęczeniem podobnym do tego po szale barbarzyńcy.

Specjalnie nie zwiększałem poziomu czarującego, choć w sumie ze 2-3 razy mógłbym nawet wstawić. To miało być dokładnie to czego jak się okazuje nie lubisz - taka forma battlemaga ew zaklinacza bojowego.

Zaraz wprowadzam twoje rady. 'Battle-magostwa' nie zmienię, bo bym musiał klasę na nowo pisać ;P Dzięki wielkie Wink zerknij jeszcze na Puppetmastera, też chętnie usłyszę kilka słów krytyki Wink

Edit: jak mam być szczery to przez moment planowałem zrobić Błysk, poziom 2 ^^ następne 5 lvli w tej klasie, ale dająca jeszcze kilka fajnych skilli typu teleportacja ^^ miało to być juz tutaj zamieszczone właściwie, ale przez wzgląd na koniecznosc ciaglego treningu, jaka mi tu przyszla do glowy uznalem ze zrobie jedna 'podstawke' prestizowki, a najwyzej teraz dorobie poziom 2 i nastepne 5 lvli (choc juz zapewne bez koniecznosci ukonczenia tej klasy 'za jednym zamachem')


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Śro 22:23, 18 Kwi 2012, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 22:36, 18 Kwi 2012 Powrót do góry

Teleportacja? Niezbyt mi pasuje do tej klasy. Bardziej coś w rodzaju wymiarowych drzwi w akcji ruchu. To byłby lepszy motyw. Wtedy faktycznie byłby to "błysk" Wink Kojarzy mi się z "flash stepem" z bleacha, albo pojedynkami z dragonballa, gdzie walczący znikali i pojawiali się w trakcie walki.
Cóż, jeśli uparłeś się przy czarach wtajemniczeń, niech Ci będzie, ale rozważ wtedy np. danie słabej premii do ataku i osobnej premii tylko dla krótkiego miecza, ale za to zwiększenie poziomu czarującego - może nie na każdym poziomie, ale np. co drugim albo co trzecim.
Tą drugą prestiżówkę ogarnę później, może jutro. Niestety, ostatnio mam masakrycznie mało czasu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 22:43, 18 Kwi 2012 Powrót do góry

No dokładnie o takie wymiarowe drzwi chodziło ;D
I dokładnie Bleachem było inspirowane ;D i trochę Żółtym Błyskiem Konohy ;P no a ostrze blyskawicy to taka podroba raikiri czy chidori kakashiego i saska ;P

Hmm... W sumie nigdzie nie powiedziałem WTAJEMNICZEŃ ^^' ale czary wymagane chyba tylko stamtąd pochodzą... Przyśpieszenie musi być, a niestety tylko Czar/Zak i Brd mają ten czar. Co do Wstrząsającego chwytu to klimatem mi pasował i nie wiem czy to tylko czar wtajemniczen, jednak błyskawica moze byc zastapiona czymkolwiek ;P

dobra, przekonales mnie. Balem sie ze trwale praktycznie przyspieszenie w trakcie walki to juz zbyt wielki przepak, ale skoro mowisz ze nie to zwiekszymy poziom czarujacego. A o mieczu co myslisz? tez proponujesz jakies mody?
edit: btw, czy idealnie prosty miecz rodzaju katany to przypadkiem sie inaczej nie nazywa? ninja-to na przyklad to nie jest?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Czw 12:09, 19 Kwi 2012, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Sob 12:21, 21 Kwi 2012 Powrót do góry

Miecz jest spoko, jak na broń na wyższe levele jest moim zdaniem wyważony. Podoba mi się możliwość wchłaniania zaklęć i zamiany ich na obrażenia od elektryczności, ale:
- wchłaniane są tylko przygotowane czary? Czyli zaklinacz i bard nie mają do tego dostępu?
- w rękach maga raczej smaczek, niż realne zagrożenie - chyba, że mag robiony wprost pod walkę wręcz. Za to jeśli dać to kapłanowi... Tutaj będzie lepiej. Dobrze, że dołożyłeś ograniczenie w czarach na rundę, bo inaczej byłoby przegięcie. Niemniej nawet u kapłana broń nie jest kosmicznie wypakowana.
Szkoda trochę, że tej broni nie może używać Błysk. Wydaje się dla niego stworzona, taki szczyt potęgi, święty oręż. Ale cóż, Twoja wola Razz

Arashi napisał:
edit: btw, czy idealnie prosty miecz rodzaju katany to przypadkiem sie inaczej nie nazywa? ninja-to na przyklad to nie jest?


Tak, katana zawsze jest zakrzywiona, dlatego jest taka ostra. Każde zakrzywione ostrze będzie ostrzejsze od prostego.
Ninja-to jest fikcyjnym orężem (ninja nie używali czegoś takiego), ale faktycznie, bardziej odpowiada temu, co opisałeś - z tym, że ninja-to jest krótsze od katany.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 18:55, 21 Kwi 2012 Powrót do góry

tak już doczytałem różnicę w nazewnictwie ;]

zaklinacz i bard wykorzystują miecz na tej samej zasadzie co czarodzieje, tylko kosztem czarów na dzień... a brak możliwości łączenia miecza z błyskiem była pomysłem zamierzonym od początku... przecież nie wszystko idzie zawsze dobrze - dlatego shandaroo przegrało wojnę ;D


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 12:08, 17 Sty 2014 Powrót do góry

Trochę się cisza zrobiła... ;P
Pomyślałem więc, że zrobię drugi stopień wtajemniczenia Błysku, jak kiedyś planowałem.


Opis mechaniczny:
KW = k8
Błysk II zyskuje biegłość w długich mieczach oraz katanach. Lata treningu pozwalają nareszcie przełamać początkowe ograniczenia Błysku, a kary za atak bronią długą z poprzedniego etapu tej klasy zostają zniwelowane.
Umiejętności klasowe: Koncentracja, Nasłuchiwanie, Upadanie, Skakanie, Zauważanie, Równowaga, Iaijutsu
Pkt. umiejętności: 4 + mod. z Int
Bazowa premia do ataku: najwyższa (jak u wojownika)
Rzuty obronne: wysoki Refleks (jak u łotra)

Poziom 1. Flashstep x1, poziom czarującego +1
Poziom 2. Błyskawiczny atak x1
Poziom 3. Flashstep x2, poziom czarującego +1
Poziom 4. Błyskawiczny atak x2
Poziom 5. Flashstep x3, Niestrudzony, poziom czarującego +1

Flashstep - jak wymiarowe drzwi, przy czym można się poruszać tylko w linii prostej nieprzerwanej żadną przeszkodą (jak przy szarży mniej więcej), zasięg = aktualna prędkość postaci x2, wykorzystuje akcję ruchu. Na 1. poziomie raz na spotkanie, na 3. 2 razy, przed następnym spotkaniem trzeba odpocząć godzinę. Na 5. poziomie 3 razy na spotkanie, a między spotkaniami nie trzeba już odpoczywać, podobnie przy "Przyśpieszeniu" i ostatnim ataku z poprzedniej części tej klasy (Niestrudzony).


Błyskawiczny atak - umożliwia atak w trakcie Flashstep'u, dodaje +1k10 obrażeń od elektryczności, na 2. poziomie x1 na spotkanie, na 4. - 2x.

Nie pisałem wymagań, bo to oczywiste - wymagane jest 5 poziomów w Błysku podstawowym. Tej klasy już nie trzeba robić "pod rząd" - moc Błysku jest już na tym etapie opanowana, teraz następuje tylko szlifowanie umiejętności ;]. Wiem, nie wysiliłem się zbyt mocno ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pią 11:00, 31 Sty 2014 Powrót do góry

Ja tu wciąż jestem Razz

Hm. Wydaje się w porządku. Klasa klimatyczna, do powergamingu się nie nadaje Wink

Jedyne, co bym pozmieniał, to nazwy. Mieszanie angielskich i polskich jest nie halo.
Moje propozycje:

Przyspieszenie -> Nawałnica
Flashstep -> Burzowy krok
Błyskawiczny atak -> Niebiańskie Cięcie (Razz)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin