FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 [Klasa Prestiżowa] Młot Gromu Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Sob 17:29, 11 Mar 2006 Powrót do góry

Młot Gromu

Image

Najwięksi rycerze Boga Kuźni, Młoty Gromu używają czarów na równi z ich młotami bojowymi. Wybierani i szanowani, przez swe klany i kler, prowadzą agresywną walkę ze złem, wyszukując ciemność i miażdżąc ją swymi potężnymi młotami.
Młoty Gromu rzadko grają jakąkolwiek rolę w polityce swego klanu i nigdy nie sięgają po władzę. Zazwyczaj są daleko od swych twierdz, szukając zła na jego własnej ziemi.
Młoty Gromu to prawie zawsze krasnoludcy paladyni lub kapłani. Czasem zdarza się, że wieloklasowy (kapłan/wojownik) zostają Młotami Gromu.
Paladyn, który zacznie awansować w klasie Młota Gromu, wciąż zachowuje klasę paladyna.

Kostka Wytrzymałości: K8

WYMAGANIA:

Charakter: dowolny dobry

Rasa: Krasnolud

Bazowy Atak: +6

Umiejętności: Wiedza “Religia” 7 rang

Atuty: Biegłość w Broni Egzotycznej (Krasnoludzki Młot Bojowy), Zogniskowanie Broni (Krasnoludzki Młot Bojowy)

Czarowanie: Możliwość rzucania 2 poziomowych czarów objawień.

Specjalne: Umiejętność odpędzania nieumarłych, Krasnolud.

Umiejętności Klasowe: Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Rzemiosło (Int), Profesja (Rzt), Wiedza “Religia” (Int), Wróżenie (Int)

Punkty umiejętności co poziom: 2 + Modyfikator z Intelektu

Image

WŁAŚCIWOŚCI KLASOWE:

Niżej podane są wszystkie właściwości klasowe Młotów Gromu.

Biegłość w Broni i Pancerzu: Młoty Gromu nie zyskują żadnych nowych biegłości w broni, pancerzu i tarczach.

Rzut Młotem Bojowym: Młot Gromu może ciskać swym krasnoludzkim młotem bojowym. Przyrost zasięgu to 3 metry. Ta umiejętność nie pozwala na rzut żadna inną bronią oprócz krasnoludzkiego młota bojowego.

Ugodzenie: Raz dziennie Młot Gromu na 2 poziomie postaci, może wykonać pojedynczy atak swym krasnoludzkim młotem bojowym z premią +4 do trafienia oraz premią równą jego poziomowi do obrażeń. Należy ogłosić Ugodzenie przed rzutem na trafienie.

Potężne Uderzenie: Na 3 poziomie Młot Gromu zyskuje atut Potężny Atak. Może także używać tego atutu odnośnie ataków dystansowych swym krasnoludzkim młotem bojowym.

Odpędzający Atak: Na 4 poziomie Młot Gromu może połączyć atak krasnoludzkim młotem bojowym z odpędzaniem nieumarłego w jedną standardową akcje. Atak taki musi być wykonany przeciwko nieumarłemu inaczej nic się nie dzieję. Zarówno atak jak i odpędzanie rozpatrujemy w normalny sposób.

Wezwanie Młota: Na 5 poziomie Młot Gromu może wezwać swój krasnoludki młot bojowy z dowolnej odległości a nawet z innego planu. Wezwany młot bojowy pojawia się od razu w dłoni. Wezwanie młota bojowego zajmuje akcję darmową i może być użyta łącznie tyle razy ile wynosi modyfikator z charyzmy Młota Gromu.

NOWA BROŃ EGZOTYCZNA:

Krasnoludzki Młot Bojowy
Krasnoludzki młot bojowy jest zbyt ciężki aby używać go jednorącz bez specjalnego treningu. Dlatego jest bronią egzotyczną. Postać o średnim rozmiarze może używać go dwuręcznie bez kar
Cena: 40 sz.
Obrażenia: 1k10
Krytyk: x3
Typ Obrażeń: Obuchowe


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Greebo dnia Czw 7:13, 13 Kwi 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Śro 22:36, 12 Kwi 2006 Powrót do góry

No całkiem przyzwoity prestiż. Nie jetem fanem krasnoludów a tym bardziej karsnoludów kapłanów czy jeszcze gorzej, paladynów ale ta klasa wyda się całkiem ciekawa. Niby nie ma za wiele tych zdolności ale są jak najbardziej wporządku. Przywodzi mi na myśl Gryfowego Jeźdźca, jednostkę przymierza z Warcrafta II. Na taką jednostkę składał się gryf oraz gnom który ciskał we wrogów młotem naładowanym błyskawicami. Młot Gromu (a zwłaszcza jego zdolność Wezwanie Młota) przywodzi też na myśl nordyckiego boga piorunów, Thora Twisted Evil

Jeśli dostałbym własnego białego gryfa to chętnie bym spróbował przerobić jakiegoś krasnala na Młota Gromu Very Happy

Cytat:
Paladyn, który zacznie awansować w klasie Młota Gromu, wciąż zachowuje klasę paladyna.


Rozumiem że w takim razie po każdym awansie oprócz zdolności Młota Gromu dodaję też wszystko co przysługuje Paladynowi na danym poziomie? A co jeśli ów krasnolud jest kapłanem albo kałanem wojownikiem? Nie może już zyskiwać nowych poziomów w swojej podstawowej klasie?

Ta klasa jest przygotowana specjalnie dla krasnoludów ale nie ma jakiś ograniczeń wymienionych. Czyżby Młotem Gromu mogli zostać też przedstawiciele innych ras?

I co z tym krasnoludzkim młotem bojowym? Zostając Młotem Gromu automatycznie dostaje się taką broń czy też najpierw trzeba ją zdobyć zanim będzie można korzystać z umiejętności?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Sob 7:50, 15 Kwi 2006 Powrót do góry

HunteR napisał:

Rozumiem że w takim razie po każdym awansie oprócz zdolności Młota Gromu dodaję też wszystko co przysługuje Paladynowi na danym poziomie?


Bońcie Bogowie! Oczywiscie, ze nie Smile Już tłumaczę.... Oznacza to, że biorąć prestiżówkę młota gromu, Paladyn nie staje się ex-paladynem. Normalnie paladyn, który bierze drugą klasę a nie czyni nic co by złamało jego kodeks, wciąż posiada wszystkie przysługujące mu cechy paladyna (na poziomie który osiągnął) lecz już nigdy wiecej nie może awansować jako paladyn. Jeśli jednak weźmie (tylko!) prestiż Młot Gromu, może dalej awansować jako paladyn i nie traci umiejetności przysługujących mu z klasy paladyna. Smile

HunteR napisał:

Ta klasa jest przygotowana specjalnie dla krasnoludów ale nie ma jakiś ograniczeń wymienionych. Czyżby Młotem Gromu mogli zostać też przedstawiciele innych ras?


Mój błąd. Już poprawiłem. Oczywiście prestiżowka ta przysługuje tylko krasnalkom


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Pon 10:59, 01 Maj 2006 Powrót do góry

Witam

klasa podoba mi się ze względu na to, iż nie jest tak bardzo "przepakowana" różnym rodzajem zdolności nadnaturalnych.
Krasnolud skupia się na zwym młocie i już.

Oby więcej takich.

W najbliższej przyszłości postaram się przedstawić na forum moja klasę Krasnoludzkiego Niszczyciela.

Pozdrawiam

P.S. Czy wyżej przedstawiona klasa była inspirowana Hammer of Moradin?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Sob 15:32, 20 Maj 2006 Powrót do góry

Hammer of Moradin? A co to takiego? Razz Wybaczcie moją ignorancje ale pierwszy raz się stykam, coś z 3,5?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Czw 15:54, 22 Cze 2006 Powrót do góry

Znalezione w sieci:

Hammer of Moradin

Moradin is the primary dwarven deity and his name is only ever spoken by dwarves with the utmost respect and reverence. Dwarven society is a society of warriors and the vast majority of these warriors (and other dwarves for that matter) worship Moradin. However a special few are so utterly devoted to their deity that he bestows upon them special powers, so that they might better serve his cause. The "Hammers" (as they are most often called) are devoted followers of Moradin, granted powers in return for extreme devotion to their god and his edicts. They show the utmost respect for clerics of Moradin and they can often be found serving them in various capacities. Sometimes this means guarding sacred temples to Moradin, other times it means leading special quests to recover religious artifacts. Whatever the task assigned - it is always extremely perilous and there is little in the way of personal reward for the Hammer other than the favour of their deity and his clerics.

Fighters most often find themselves joining "The Hammers", although rogues, rangers, clerics and even barbarians have been known to join their ranks.

"The Hammers" can be identified by a special single tattoo on their chest - showing the symbol of Moradin. All the Hammers wield warhammers just like their god, and many of there granted powers are based on the use of this weapon. Hammers are free to use other weapons, but they still require a warhammer as a focus for the granted powers.

Hit Die: d10

Requirements
Alignment: Lawful Good
Race: Dwarf
Religion: Moradin
Base Attack Bonus: +7
Knowledge (Religion): 2 ranks
Any Profession or Craft skill relating to Smithing work: 3 ranks (eg. Blacksmith or Armourer or Weaponsmith etc.)
Feats: Weapon Focus (Warhammer), Power Attack, Sunder.
Other: Must submit to a special religious ceremony conducted by a cleric of Moradin at least of 7th level. At the end of the ceremony, if a tattoo appears on one of the dwarf's chest - then he has selected to become a Hammer of Moradin.

Class skills
The class skills of this class are very similar to those of Fighters, with some extra skills based on their religious training and beliefs.

The Hammer's class skills (and key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Str), Intimidate (Cha), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis).

Skill points at each level: 2 + Int modifier

Class Features

Weapon and Armour Proficiency: Hammers are proficient with all simple and martial weapons, all armours and shields. Note that armour check penalties for armour heavier than leather apply to the skills Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket and Tumble.

Hurl Hammer: The character can hurl his warhammer just as if it was a thrown weapon. He receives no attack penalty for an unfamiliar weapon (a warhammer can't usually be thrown). The hurled warhammer has a range increment of 20 feet and will automatically return to the hand of the character after the attack. Hurling counts as a normal attack action (not full) but only one attack (ie. the throw itself) can be made during the round in which the warhammer is hurled.

Moradin's Blessing: The character receives a +3 circumstance bonus to any fortitude saves required for effects relating to stone or earth (eg. surviving a stone to flesh spell).

Imbue Hammer: Once per day the character can imbue his warhammer with Moradin's blessing. This effect lasts for a number of rounds equal to the Hammer's level (not his total character level) and provides a +1 enhancement bonus to the weapon. The enhancement does allow the character to hit creatures only hit by magical weapons (indeed for the duration of effect the weapon is magical). This effect stacks with the bonus of a warhammer that already has a magical bonus. If the weapon was a masterwork weapon then it still has a +1 bonus but is now magical. Regardless of the weapon's existing magical bonus the total bonus can never exceed +5.

Fighter Feat: The character may choose one feat from the list of fighter bonus feats.

Whirling Hammer Shield: The character can whirl his warhammer around his hand spinning it in a ferociously fast circle (using a leather thong attached to the handle of the weapon). He receives the equivalent of half cover (+4 AC, +2 reflex saves) while the whirling hammer shield is maintained. The character can move at half his normal movement rate while maintaining the whirling hammer shield, which can be maintained for the number of rounds equal to twice his Con bonus (eg. Con 14 = 4 rounds). Once started it can be stopped at any time, though the ability is considered "used".

Moradin's Tremor: Once per day the character can slam his warhammer into the ground and call upon his patron's power. The ground in a 50 foot radius will shake violently causing all two legged beings of Large size or smaller to make a Balance Skill check against DC 15 or fall over prone for one round (it can not discriminate between friend or foe - but Hammers of Moradin or clerics of Moradin are unaffected).

Giant Killer: Whenever in combat against giants or giant kind the character receives double his normal threat range for his warhammer. This effect stacks with the improved critical feat and any other similar effect.
[Common enemy of the dwarves - Moradin is skilled at defeating them.]

Forged Weapon Immunity: The character can make himself relatively invulnerable to forged weapons using the damage reduction indicated against any forged weapon used against him. This effect can be used once per day and lasts for three rounds. A forged weapon usually means any bladed weapon (sword, dagger, scimitar, axe, falchion, spear).
[This represents Moradin's mastery of the forge. It is said by dwarves that Moradin controls all the forges in the world. Moradin himself is immune to all forged weapons.]

Table 1: Hammer of Moradin

Level Base Attack Fort Reflex Will Special
Bonus Save Save Save
1 +1 +2 +0 +0 Hurl Hammer 1/day Moradin's Blessing
2 +2 +3 +0 +0 Imbue Hammer
3 +3 +3 +1 +1 Hurl Hammer 2/day Fighter Feat
4 +4 +4 +1 +1 Whirling Hammer Shield 1/day
5 +5 +4 +1 +1 Hurl Hammer 3/day Giant Killer
6 +6 +5 +2 +2 Whirling Hammer Shield 2/day Forged Weapon Immunity 10/+1
7 +7 +5 +2 +2 Hurl Hammer 4/day Moradin's Tremor
8 +8 +6 +2 +2 Whirling Hammer Shield 3/day Forged Weapon Immunity 10/+2
9 +9 +6 +3 +3 Hurl Hammer 5/day Fighter Feat
10 +10 +7 +3 +3 Whirling Hammer Shield 4/day Forged Weapon Immunity 10/+3


Wybaczcie, że nie w ojczystym języku. Nie mówie Greebo, ze Twoja klasa jest plagiatem czy coś. Po prostu skojarzyła mi się i tyle Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Nie 10:05, 02 Lip 2006 Powrót do góry

Cóż pierwszy raz widzę tę klasę, ale może przetłumacze jak będę miał chwilę i wrzucę na forum polską wersję Hammer of Moradin Wink Gdzie dokładnie ją znalazłeś jeśli można wiedzieć? Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Danaet Bildhorn
Władca Tual'u



Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 431
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krasnoludzkie Królestwo

PostWysłany: Nie 10:32, 02 Lip 2006 Powrót do góry

No cóż kiedyś znalazłem ją na jakiejś anglojęzycznej autorskiej stronce a teraz jest tutaj Razz

[link widoczny dla zalogowanych]

To klasa do 3,5 edycji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Abadon
Chłop



Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Dziewięciu Piekieł

PostWysłany: Pią 14:46, 29 Gru 2006 Powrót do góry

Wow. Naprawdę potężna klasa i bardzo ciekawo-klimatyczna. Pasuje do krasnoludów...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nefarius
Adept



Dołączył: 28 Maj 2006
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 15:10, 30 Gru 2006 Powrót do góry

Klasa mi się spodobała nie jest przepakowana i oferuje kilka ciekawych zdolności. Obecna estetyka + ładna tabelka to kolejny plus z mojej strony. Ciekawi mnie czy można połączyc dwie pierwsze zdolności? Co tu się dużo rozpisywac, klasa ciekawa, przyjemna i interesująca 5/6 to moja ocena.

P.S. czy na tym forum ktoś się na mnie obraził? Lub ma do mnie uraz, nikt nie komentuje moich BN Sad Razz pozdrawiam wszystkich stroniących od komentowania długich prac Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Sob 20:03, 30 Gru 2006 Powrót do góry

Oczywiście specjalne zdolności z pierwszego i drugiego można łączyć... Wszelkie ataki krasnoludzkim młotem bojowym otrzymują premię od ugodzenia Wink

Nie sądze aby się ktoś obraził Razz ogólnie w dziale z BNami i organizacjami ludzie niechętnie piszą Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
hamnis
Pogromca



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 191
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z góry zielonej

PostWysłany: Sob 20:25, 30 Gru 2006 Powrót do góry

Cytat:
Rzut Młotem Bojowym: Młot Gromu może ciskać swym krasnoludzkim młotem bojowym. Przyrost zasięgu to 3 metry. Ta umiejętność nie pozwala na rzut żadna inną bronią oprócz krasnoludzkiego młota bojowego.

Jeżeli kransolud poisada broń magiczną dajacą takowa umiejętnośc to one nie kumulują się (tak formalnie pytam)?

Cytat:

Ugodzenie: Raz dziennie Młot Gromu na 2 poziomie postaci, może wykonać pojedynczy atak swym krasnoludzkim młotem bojowym z premią +4 do trafienia oraz premią równą jego poziomowi do obrażeń. Należy ogłosić Ugodzenie przed rzutem na trafienie.


Kumuluję się to z umiejętnością ugodzneie z domeny zniszczenie? Czy też po prostu daje dodatkowe ugodzenie (tylko młotem gromu)?
Cytat:

Potężne Uderzenie: Na 3 poziomie Młot Gromu zyskuje atut Potężny Atak. Może także używać tego atutu odnośnie ataków dystansowych swym krasnoludzkim młotem bojowym.


Czyli osoba majaca juz tkaowy atut zyskuje tylko um. użycia go w dystansowym ataku?

Cytat:
Wezwanie Młota: Na 5 poziomie Młot Gromu może wezwać swój krasnoludki młot bojowy z dowolnej odległości a nawet z innego planu. Wezwany młot bojowy pojawia się od razu w dłoni. Wezwanie młota bojowego zajmuje akcję darmową i może być użyta łącznie tyle razy ile wynosi modyfikator z charyzmy Młota Gromu.


Tyle razy tj na dzień/tydzień?

Poza tym przydałoby sie bóstwo z domeną wojny i ulubioną bronią młot bojowy ;p...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin