FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Pan/Pani w Rękawie [klasa prestiżowa 3,5 ed.] Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Nefarius
Adept



Dołączył: 28 Maj 2006
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 10:13, 30 Wrz 2006 Powrót do góry

Witam, dawno nic nie robiłem, ale jak już wcześniej zapowiadałem, oto wspólna praca moja i Divy. Jeśli ktoś kiedyś na innej stronie znajdzie tę samą pracę, niech nie pomyśli że jestem oszustem, to nasza wspólna praca i jest o tym mowa, na jej początku.

Pan/Pani w Rękawie
My nie tylko posiadamy asa w rękawie. – Pani Malvaya w Rękawie z filii „Przedłużenie rękawicy”
Słowo mag kojarzy się prostym ludziom ze starym człowiekiem ze spiczastym kapeluszem i szatą z długimi rękawami. Niektórzy nawet myślą, że to właśnie te atrybuty dają magiczne moce czarownikom. Ale jaki czarodziej, czy zaklinacz uznaliby to za prawdę? A jednak, mała grupka osób posługujących się magią wtajemniczeń poznała tajemnice... Rękawów. Odkryli, że odpowiedni trening pozwala na korzystanie z ukrytych mocy Rękawów. Jako że potrzebny jest ktoś z zewnątrz, aby nauczyć techniki Rękawa, stworzono filie organizacji Panów i Pań w Rękawie. Te przybytki mają zapewniać odpowiednią naukę chętnym magom, aby zaczęli posługiwać się magią płynącą z Rękawów. Najsławniejsze filie to „Czerwona łata” w Silverymoon, „Przedłużenie rękawicy” w Neverwinter i elficki „Szew na czary” na Evermeet.
Nowicjusze, zanim wstąpią w szeregi Panów i Pań w Rękawie, muszą posiadać umiejętności rzucania czarów bez inkantacji i komponentów, gdyż te zdolności ułatwiają czarowanie przez słynne Rękawy. Po inicjacji uczą się pierwszych sztuczek związanych z Rękawem, takich jak ukrywanie zaklęć za fałdami materiału, przenoszenie magicznych efektów lub tworzenie kieszeni wewnątrz Rękawów. Ponad to, Panowie i Panie w Rękawie słyną z magicznego krawiectwa i przepięknych, stworzonych tą techniką, ubrań dla magów.
Organizacja nie posiada głównej siedziby, jest po prostu rozbita na kilkanaście filii w Faerunie. Przybytki te zazwyczaj nie utrzymują ze sobą ścisłego kontaktu, choć jeśli ktoś będzie stanowił zagrożenie dla organizacji, szybko się zjednoczą, aby mu razem stawić czoło.
Panią lub Panem w Rękawie zostają przedstawiciele nacji, pośród których znajdują się filie, czyli najczęściej są to elfy, półelfy i ludzie. Niektóre gnomie miasta także posiadają własne filie, lecz nie w tak dużej mierze jak te ludzkie i elfickie.
Idealnym kandydatem na Pana lub Panią w Rękawie jest czarodziej bądź zaklinacz, gdyż to oni opanowali tajniki Sztuki. Bardowie zaś nie mogą rzucać czarów bez słów, dlatego też nie mogą dołączyć się do organizacji.
Panów i Panie w Rękawicy można spotkać w filiach, bądź w podróży, co zależy od tego, czy spełnili swój miesięczny obowiązek co do organizacji.

Trwał nieoficjalny pojedynek magów. Po mojej lewej stronie stała nieruchomo elfka zwana Lodann’ah, a naprzeciwko niej, z zamkniętymi oczami, wysoki cormyczyk o imieniu Heriim. Walka rozpoczęła się. Mężczyzna był szybszy – wykrzyczał inkantację i chwilę później z jego rąk wystrzeliła salwa święcących kul, które ze świstem poleciały w stronę przeciwniczki. Czar podziałał, kobiece usta rozdarł krzyk. To nie był jednak koniec. Czarodziejka szybko podniosła szczupłe ręce w górę i wykonała błyskawiczny gest, zakrytymi długimi rękawami, dłońmi. Mag niespodziewający się co to mógł być za czar skoncentrował się na odparciu magicznego efektu. Nagle zza pleców czarownika wybuchła ognista kula. Heriim poleciał w stronę elfki. Kobieta delikatnie opuściła na jego ramię obcas i przewróciła go brzuchem do góry. Nie żył. – Madrim Ceohla

Ahh... Nie ma to jak wojna gildii, lecz nie takich zwykłych, złodziejskich tylko magów! Na szczęście ja byłam wyłącznie widzem. Jedna z walk przykuła moją uwagę. Była to chyba ostatnia, która miała zadecydować o tym, kto będzie jedyną gildią w mieście. Jedna grupa to byli magowie iluzjoniści, słynni ze sprzedawanych alibi i tym podobnych. Druga zaś była nowa i nieznana.
Spotkali się na rynku. Koło ratuszu stali nieruchomo i w pełnej ciszy nowoprzybyli magowie, ubrani wszakże w różne ubrania, lecz z jednym, wspólnym motywem – długimi, sięgającymi do ziemi rękawami. Od strony świątyni przygotowywali się iluzjoniści. Ci drudzy zaczęli rzucać liczne zaklęcia, tworzyli swoje kopie, stawali się niewidzialni, zmieniali wygląd i tak dalej. Zaś ci pierwsi stali nieruchomo i nic nie robili. Gdy, uważający się za zwycięzców, miejscowi magowie zaczęli się śmiać, spadła na nich olbrzymia lawina śnieżna, która rozgniotła ich jak parę robaków. I to był koniec, szybki i bolesny koniec gildii „Alibi”, a początek filii „As i czar”. – Ledni, szpieg Zentharimmów


Jest wiele plotek dotyczących naszych mocy, najlepiej zrobię jeśli sprostuje je wszystkie. Po pierwsze, nieprawdą jest, że nasze ręce są przeklęte przez demony i kryjemy je przed wzrokiem śmiertelników, po prostu zyskujemy większe profity z Rękawów. Po drugie, Rękawy nie są żadnymi diabłami z Baator, to są zwykłe rękawy. I na koniec, nie jesteśmy po stronie dobra, ani zła. Jesteśmy po stronie gildii i tylko jej podlegamy. – Tryffis z filii „Tylko krawiec”

Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby stać się Panem lub Panią w Rękawie:
Umiejętności: Czarostwo ranga 10, Koncentracja ranga 13, Wiedza (plany) ranga 4, Wiedza (tajemna) ranga 4, Zawód (krawiec) ranga 4, Zręczna dłoń ranga 4.
Atuty: Wyciszenie czaru, Wyzbycie się surowców.
Specjalne: Postać musi wejść w szeregi gildii Panów i Pań w Rękawie i pracować na jej rzecz przynajmniej przez miesiąc. Więcej informacji na temat organizacji znajdziesz na dole pracy.
Czary: Umiejętność rzucania czarów 3-poziomowych.

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe Pana/Pani w Rękawie (i kluczowy atrybut dla każdej z nich) to Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Spostrzegawczość (Rz), Szacowanie (Int), Wiedza (plany), Wiedza (tajemna), Zawód (Rzt), Zbieranie informacji (Cha), Zręczna dłoń (Zr). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.

Tabela 1-1: Pan/Pani w Rękawie
__________Bazowa premia__________Rzut obronny na_______________
Poziom______do ataku________Wytrwałość__Refleks__Wolę__Specjalne

___1____________+0_________________+0_________+0______+2____Rękaw I, w fałdach materiału
___2____________+1_________________+0_________+0______+3____Kieszeń
___3____________+1_________________+1_________+1______+3____Rękaw II, łata
___4____________+2_________________+1_________+1______+4____
___5____________+2_________________+1_________+1______+4____Rękaw III, większa łata
___6____________+3_________________+2_________+2______+5____Kieszeń
___7____________+3_________________+2_________+2______+5____Rękaw IV, czar w rękawie
___8____________+4_________________+2_________+2______+6____
___9____________+4_________________+3_________+3______+6____Rękaw V, dziura w rękawie
__10____________+5_________________+3_________+3______+7____Kieszeń

Tabela 1-2: Czary na dzień/znane czary
Poziom______Poziom czarującego

__1___________obecna klasa +1
__2___________obecna klasa +1
__3___________obecna klasa +1
__4___________obecna klasa +1
__5___________obecna klasa +1
__6___________obecna klasa +1
__7___________obecna klasa +1
__8___________obecna klasa +1
__9___________obecna klasa +1
_10___________obecna klasa +1

Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe Pana/Pani w Rękawie:
Biegłość w broni i pancerzu: Jako że Panowie i Panie w Rękawie skupiają się wyłącznie na szkoleniu w magii i odkrywaniu nowych właściwości Rękawów, nie otrzymują biegłości w żadnej broni i pancerzu.
Czary na dzień/Znane czary: Członkowie tej gildii kontynuują naukę czarów, dzięki której odkrywają nowe profity wynikające z Rękawów. Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej bohater zyskuje zaklęcia tak, jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary, której był przedstawiciele zanim zdecydował się na tę klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie (na przykład, nie odgania i nie niszczy skuteczniej nieumarłych, nie zyskuje nowych atutów metamagicznych lub tworzenia przedmiotów), z wyjątkiem zwiększania się efektywnego poziomu czarującego.
Jeżeli bohater, zanim został zaklętym w ikonie, miał więcej niż jedną klasę pozwalającą na rzucanie zaklęć , musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary dziennie, a zatem w której uzyska „wirtualny poziom”.
Rękaw: Jak sama nazwa gildii mówi Panowie i Panie w Rękawie specjalizują się w magii Rękawów, odległej i zapomnianej dziedzinie tajemnej. Jej tajniki odnalazła jako pierwsza Lodann’ah, elficka czarodziejka pochodząca z Evermeet.
Każdy z nowicjuszy tworzy swoje pierwsze Rękawy, a następnie uczy się sztuczki, dostępnej na tym etapie nauki. Gdy adept osiągnie nowy poziom wtajemniczenia doszywa sobie następny kawałek do Rękawów, dzięki czemu stają się one dłuższe. Poza profitami wynikającymi z każdego poziomu Rękawa, magowie będą mieli coraz to większe problemy z niektórymi czynnościami. Bowiem im dłuższy rękaw tym trudniej walczyć bronią i korzystać z komponentów na czary i tym podobnym.
Rękaw I – stworzenie: ST Zawód [krawiec] 13; kara -1 do testów ataku;
Rękaw II – stworzenie: ST Zawód [krawiec] 14; kara –2 do testów ataku, za każdym razem kiedy rzuca czar z komponentem materialnym test Koncentracji o ST = 10 + poziom czaru;
Rękaw III – stworzenie: ST Zawód [krawiec] 15; kara –3 do testów ataku, za każdym razem kiedy rzuca czar z komponentem materialnym test Koncentracji o ST = 13 + poziom czaru;
Rękaw IV – stworzenie: ST Zawód [krawiec] 16; kara –4 do testów ataku i –1 do rzutów obronnych na Refleks, za każdym razem kiedy rzuca czar z komponentem materialnym test Koncentracji o ST = 15 + poziom czaru, wyciągnięcie broni to akcja standardowa prowokująca ataki okazyjne;
Rękaw V – stworzenie: ST Zawód [krawiec] 17; kara –5 do testów ataku i –2 do rzutów obronnych na Refleks, za każdym razem kiedy rzuca czar z komponentem materialnym test Koncentracji o ST = 18 + poziom czaru, wyciągnięcie broni to akcja standardowa prowokująca ataki okazyjne;
Zniszczenie Rękawa oznacza utratę wszelkich właściwości otrzymanych za sprawą tej klasy, a także kar związanych z tym ubiorem. Stworzenie każdego z rękawów zajmuje 3k4 + 1 godzin, przy czym potrzebny jest zakład krawiecki (w każdej filii można coś takiego znaleźć).
W fałdach materiału: Pierwszą tajemnicą Rękawów, którą odkrywają nowoprzybyli adepci jest ukrywanie inkantacji właśnie w Rękawach. Uczą się rzucać czar, tak aby żaden ruch w fałdach materiału nie zdradził tej czynności. Pan lub Pani w Rękawie, jak tylko uszyją pierwszy swój Rękaw, uczą się ukrywać swoje zaklęcia. Za każdym razem kiedy postać chce ukryć inkantacje wykonuje test Koncentracji lub Zręcznej dłoni (zależy od decyzji gracza) o ST = 15 + poziom czaru (zmienionego przez atuty metamagiczne). Sukces oznacza, że ewentualni widzowie nie mogą dostrzec zaklęcia, a ktoś kto próbuje zidentyfikować czar podlega karze -10. Ukryty czar jest traktowany jak atut metamagiczny (co oznacza przygotowanie odpowiedniej komórki na czary lub dłuższe rzucanie zaklęcia), a także wykorzystuje jednocześnie atuty Wyzbycia się surowców (jeśli jest wymagany komponent materialny) i Wyciszenia czaru (jeśli jest potrzebny komponent werbalny). Te dwa ostatnie nie mają wpływu na poziom zaklęcia przy obliczaniu ST Koncentracji lub Zręcznej dłoni..
Kieszeń: Aby ułatwić sobie życie i czarowanie Panowie i Panie w Rękawie szyją specjalne kieszenie wewnątrz Rękawów na komponenty materialne, z których mogą korzystać podczas czarowania. Za każdym razem gdy postać zdobywa tą właściwość może stworzyć jedną wewnętrzną kieszeń w jednym z Rękawów (wybór gracza, w którym Rękawie i na którym poziomie umieści kieszeń). Kieszeń mieści w sobie jeden przedmiot o rozmiarze malutkim lub mniejszym. Dzięki tej właściwości postać nie musi za każdym razem wykonywać, wynikającego z Rękawa, testu na Koncentrację gdy rzuca zaklęcie z komponentem materialnym (który posiada w kieszeni).
Łata: Drugi stopień Rękawa oznacza pojęcie jednej z bardziej fascynujących zdolności magów z tej gildii. Za każdym razem gdy bohater rzuca zaklęcie ze współczynnikiem „Zasięg” może zdecydować się (w chwili rzucania, nie ważne czy jest czarodziejem, czy zaklinaczem), aby punkt, od którego liczy się zasięg był przesunięty o 6 metrów. Tak zmodyfikowany czar ma przedłużoną inkantację do akcji całorundowej.
Ze sztuczki tej Panowie i Panie korzystają najczęściej gdy rzucają Kwasową strzałę Melfa lub podobne czary, aby zaklęcie uderzyło od tyłu nieprzygotowanego przeciwnika.
Na przykład: Dhiani rzuca Kwasową strzałę Melfa na swojego przeciwnika, decyduje przy tym, że użyje zdolności Łata. Jako że znajduje się trzy metry od wroga ustanawia, że pocisk wystrzeli 3 metry za nieprzyjacielem, jednocześnie zaskakując go. Mężczyzna traktowany jest jakby był nieprzygotowany.
Większa łata: Na trzecim stopniu Panowie i Panie kontynuują praktyki nad Łatą i próbują możliwie zwiększyć jej właściwości. Odtąd zasięg czaru może zostać przesunięty o 9 metrów (patrz zdolność Łata).
Czar w rękawie: Często określa się Panów lub Panie, że „oni nie tylko posiadają asa w rękawie”, co zresztą jest prawdą. Gdy doszyją czwarty poziom Rękawa, potrafią przechować w nim jedno zaklęcie na wszelki wypadek. Objawia się to tym, że raz na dzień Pan lub Pani w Rękawie mogą przygotować jedno dodatkowe zaklęcie. W przypadku czarodziejów oznacza to, że otrzymują jedną dodatkową komórkę na czar, a zaklinacze mogą rzucić jeden konkretny efekt magiczny o jeden raz więcej niż resztę zaklęć z tego samego poziomu. Poziom czaru w Rękawie musi pochodzić z 4. lub niższego poziomu zaklęć. W przypadku obu czarowników, należy znać dany czar.
Dziura w rękawie: Osiągając piąty poziom Rękawa Panowie i Panie otrzymują status Lorda i Lady w Rękawie, a także poznają ostatnią sztuczkę – dziurę w rękawie. Wykonując swój ostatni Rękaw Lord i Lady mogą stworzyć w nim dziurę w miejscu gdzie znajdują się ich dłonie. Dzięki temu ich kary do testu ataku i ST rzucania czaru z komponentem materialnym są zmniejszone o 3.

Organizacja Panów i Pań w Rękawie
Zarys historyczny
Magia rękawa jest czymś jak do tej pory rzadko spotykanym. Osobą, która stworzyła ten typ czarowania była elfka, czarodziejka. Jej korzenie sięgały Evermeet a umysł sięgał wiele dalej niż ktokolwiek mógł przypuszczać. Magia Rękawa, jako coś nowego była raczej nie powszechna. Magowie woleli stare, sprawdzone sposoby. Tylko kilka osób nadal kontynuowało praktyki Lodann’ah, stwórczyni magii rękawa. Przez pewien okres, jednak ta sztuka została zapomniana. Jakiś czas później do praktyk powróciła pewna księżycowa elfka, pochodząca z Neverwinter. Malvaya, postanowiła kontynuować sztukę magii rękawa. Z początku było to dość trudne, samotna praca, jednak szybko przerodziła się w wieloosobową współpracę. Elfka zdobyła wielu uczniów, którym przekazała tajniki jej praktyk. Kobieta uczyła każdego z uczniów z wielkim przekonaniem i zaangażowaniem. Mijał czas, a uczniowie stawali się coraz bardziej wtajemniczani. Ich wiedza stała się na tyle wielka i potężna że sami wyruszyli w świat, rozpowszechniając magię rękawa. Razem rozrzuceni po Faerunie tworzyli luźno powiązaną organizację Panów i Pań w Rękawie. Organizacja jest podzielona na kilka filii. Każda z filii ma swoje zasady, tradycje oraz prawa. Głównie są one podobne do reszty zasad panujących w innych filiach, różnią się drobnymi elementami. Najstarszą filią Organizacji jest odłam w Neverwinter, gdzie do tej pory uczy Malvaya. Jest to najstarsza filia mająca niespełna siedem lat.

Kod:
 Gotowy BN Malvaya – mistrzyni Przedłużenia Rękawicy
Malvaya
Kobieta księżycowa elfka Cza10/Pani w Rękawie5: SW 14; średni humanoid (elf); KW 10k4 +10 plus 5k4+5; pw 47; Init +7; Szyb 9m; KP 17 (dotyk 17, nieprzygotowany 14); Atak +8/+3 wręcz (1k6+1 drewniany kij Malvayii/x2) lub + 10/+5 dotykowy na dystans (czarem); SC specjalne zdolności Pani w Rękawie OC 20 (amulet oporności na czary); Char ND; MRO Wytrw +5, Ref +7, Wola +13; S 13 , Zr17, Bd 12, Int 21, Rzt 14, Cha 15. Wzrost 1.66m.
Umiejętności i atuty: Alchemia +19, Czarostwo +20, Dyplomacja + 21, Koncentracja +21, Nasłuchiwanie +7, Odcyfrowywanie zapisów +20, Szacowanie +20, Wiedza (plany) +20, Wiedza (tajemna) +20, Zbieranie informacji +12; Wyciszenie czaru, Wyzbycie się surowców, Dodatkowa komórka, Poprawiona inicjatywa, Unieruchomienie czaru, Wydłużenie czaru, Zdolności przywódcze. Czary czarodzieja dziennie: 4/5/5/5/5/4/4/3/2/1. Bazowa ST rzutu obronnego =15+ poziom czaru. Malvaya jest bardzo doświadczoną miganią i zna wszystkie czary opisane w Podręczniku Gracza oraz OŚ:ZK do poziomu 7czarów.
Ważniejszy ekwipunek: Pierścień ochrony +4, Amulet odporności na czary (20), Drewniany kij Malvayi.   

Malvaya wiekowa, lecz ciągle piękna elfka, wychowana na Evermeet, jest jedną z pierwszych nauczycielek magii Rękawa. Jej wiedza, potęga oraz geniusz są ogromne. Kobieta swym optymistycznym nastawieniem do świata, przekonała do swojej nauki niejednego opornego ucznia. Jej charyzmatyczna osoba w doskonały sposób opanowała magię Rękawa. Kobieta jako młoda dziewczyna brała nauki u stwórczyni tej specyficznej magii - Lodann’ah. Ich stosunki były bardzo dobre, jednak ambicje zawiodły Malvayę po za granice Evermeet, gdzie się wychowała. Kobieta zawędrowała do Neverwinter. Tam też szybko otoczyła się grupką wiernych jej uczniów, którymi dzieliła się swoją wiedzą. Z początku spotkania te odbywały się rzadko, po za miastem, w spokoju na plaży. Uczniowie, byli bardzo pojętni i chętni dalszej pracy nad sobą. Wszyscy doszli do wniosku, że najlepszym rozwiązaniem będzie dla nich wynajęcie jakiegoś lokalu, na legalne i otwarte spotkania gdzieś w mieście. Każdy z uczniów oddał swoje oszczędności i tak razem odkupili oni stary i opuszczony budynek w wschodniej części miasta, niedaleko targowiska. Budynek był stary i zniszczony, jednak grupka szybko na własną rękę go odnowiła. Malvaya, teraz mogła w spokoju nauczać. Niedługo potem pierwsi uczniowie stali się mistrzami i rozeszli się po świece by kontynuować praktyki ich mistrzyni. Niedługo później powstały kolejne filie organizacji Panów i Pań w Rękawie.
Charakterystyka: Malvaya jest starszą już elfką księżycową, która przez wiele lat nauki wykształciła w sobie kilka pozytywnych cech, jakie są jej znakiem rozpoznawczym. Kobieta jest zawsze uprzejma i ma optymistyczne podejście do sprawy. Już dawno poznała prawdziwy spokój duszy, dlatego nigdy się nie unosi i nie podnosi głosu. Dla uczniów oraz chętnych do członkostwa jest zawsze uprzejma, lecz i asertywna. Malvaya jest cicha, zawsze ma czas dla swych gości. Jej spokój oraz wyciszona dusza są również następstwem dość „dojrzałego” wieku. Ponad pięćsetletnia elfka nauczyła się kontrolować każdą z emocji. 
Wygląd: Malvaya jest średniego wzrostu elfką, której rysy twarzą ukazują beztroskie życie jakiego doświadczyła. Kobieta jako szlachetnie urodzona nie miała okazji do ciężkiej fizycznej pracy. Choć nieraz męczyła się w laboratorium alchemicznym, nie miało to wielkiego wpływu na jej urodę. Na twarzy można dostrzec niejedną zmarszczkę, jednak nadal kobieta uważana jest za wyjątkowo piękną. Niektóre ludzkie, młode dziewczęta zazdroszczą jej urody. Kasztanowe włosy prezentują się wyjątkowo dobrze. Kobieta zazwyczaj ubiera się w przewiewne i jasne, długie suknie. 



Organizacja
Organizacja, posiada jeden wspólny cel – wspólnymi siłami poszerzyć wiedzę na temat magii rękawów. Członkowie jednej filii rzadko spotykają się z przedstawicielami innych filii. Zazwyczaj są oni tak bardzo pochłonięci pracą oraz nauką, że nie mają czasu na tego typu sprawy, jednak jakiś czas temu pojawił się zwyczaj „wymiany” niektórych członków różnych filii, by wymienić się wiedzą oraz osiągnięciami i postępami.
Następujące informacje są podane dla każdej filii z osobna.

Kwatera filii w Neverwinter: Przedłużenie Rękawicy
Członkowie: Ilość członków nie jest stała. Jedni uczniowie dopiero, co się pojawiają inni właśnie kończą edukację w organizacji.
Hierarchia: Tutaj każdy robi, co do niego należy. Uczniowie znają swoje zadania i sumiennie je wykonują.
Przywódca: Malvaya
Religie: Głównie Azuth, Mystra
Charakter: PN, PD, N
Tajność: Żadna, Przedłużenie Rękawicy jest pełnoprawną organizacją, działającą całkowicie legalnie, więc nie ma potrzeby się utajniać.
Symbol: Symbolem filii w Neverwinter są dwa błękitne długie rękawy krzyżujące się na białym tle.

Każda z filii ma osobną historię, powiązaną jedynie początkiem z innymi filiami organizacji. Najstarszą filią są Panowie i Panie w Rękawie z Neverwinter. Sama organizacja w Neverwinter jest zwana przez mieszczan Bractwem Rękawa, jednak sami członkowie nazywają Się Przedłużeniem Rękawicy. Członkowie Bractwa łączą nie tyle wspólne interesy, co niezwykła chęć do dalszego poznawania magii rękawów. Jako najstarsza z filii organizacji Przedłużenie Rękawicy jest najbardziej konserwatywne. Zasady nawet te najdrobniejsze tutaj są przestrzegane czasami wręcz przesadnie. Filią w Neverwinter nie dowodzi nikt konkretny, po za Malvaya’ą, tak przynajmniej się mówi. Malvaya jednak konsultuje się z kilkoma zdolniejszymi uczniami, w sprawie przyjmowania nowicjusza.
Hierarchia: Na samej górze stoi Malvaya –założycielka tejże filii w Neverwinter. Kobieta ma pod sobą grupkę uczniów, którzy muszą wykonywać jej rozkazy. Rzadko ona nadużywa swojej „władzy”. Kobieta całkowicie poświęca się badaniom nad magią rękawów. Uczniowie mają swoje niepisane jak i pisane prawa. Zazwyczaj stosują się do nich. Każdy z uczniów może rozmawiać z przywódczynią filii jednak jedyny warunek, jaki uczeń musi spełnić to nie może jej przeszkadzać akurat w badaniach. Każdy z członków jest za coś odpowiedzialny.

Kod:
 Najczęściej wykonywane czynności na rzecz filii
Każdy ma obowiązki, obowiązki te muszą być spełniane. Uczniowie umawiają się między sobą, kto je spełnia w danym dekadniu.
Zapasy, co dwa dni jeden z uczniów uzupełnia zapasy żywnościowe. Raz na pięć dni jeden z uczniów uzupełnia braki tych komponentów, których filia sama nie może stworzyć, lub nazbierać. Tutaj uczniowie praktykujący, na bieżąco dostają szansę na zarobek tak, więc w ich własnym zakresie należy kwestia wyżywienia się.
Sprzątanie, raz na dekadzień trójka uczniów porzuca swoje codzienne badania oraz nauki na rzecz dokładnego sprzątania siedziby Bractwa. Zazwyczaj robią to ręcznie, chociaż czasem pomagają sobie czarem Niewidzialny służący. Sprzątanie trwa zazwyczaj cały dzień, nagrodą za wysiłki jest jednak wolny dzień, ten następny po dniu sprzątania.
Nabór, tuż przy wejściu do siedziby filii stacjonuje jeden z uczniów. Ma on za zadanie udzielanie wszelkich informacji chętnym. Codziennie ten obowiązek spełnia inny z uczniów. Wszyscy jednak muszą znać kodeks oraz zasady panujące tutaj, by przed przyjęciem kogoś w swe szeregi mieć pewność, że chętny jest świadomy wymagań, jakie stawia Bractwo. Za plecami osoby, spełniającej nabór, na ścianie spoczywa długi papirus, z wypisanymi zasadami tutaj panującymi. Dokument ten jest zwany potocznie Białą lista.



Motywacje i cele: Jak każda szanująca się organizacja Przedłużenie Rękawicy ma swoje cele i motywacje. Uczniowie Bractwa chcą tak jak ich nauczycielka rozpowszechniać magię rękawa. Celem organizacji jest wyszkolić jak największą ilość Panów i Pań w Rękawie. Dzieje się to po długim okresie pracy i przygotowań. Filia zachęca swych uczniów do dalszej pracy nie tylko wzrostem wiedzy na temat tej specyficznej magii, lecz również nierzadko występuje okazja do zarobienia jakiś pieniędzy. Ciężka praca jednak nie polega tylko na nauce i badaniach. Filia sama w sobie jest w pewnym sensie samowystarczalna, uczniowie sami jej ochraniają, sami dbają o porządek oraz przestrzeganie jej zasad. Za te zadania nowicjuszom przydzielane są wolne od nauki i pracy dni odpoczynku. Raz na jakiś czas przywódczyni filii ogłasza konkurs, którego nagrodą jest szansa na wymianę z uczniem organizacji, jednak z innej filii. „Szefowa” daje podopiecznym szansę na zarobienie pieniędzy. Co z nimi zrobią to ich sprawa. Malvaya, płaci uczniom za każdą zdatną do użytku miksturę. Tak naprawdę nie wiadomo, dlaczego ona to robi. Wiadomo tylko tyle, że to bardzo napędza nowicjuszy do pracy. Aby zarobić, muszą pracować w laboratorium alchemicznym, aby pracować w laboratorium musza wykonywać sumiennie swoje zadania – głównie sprzątanie siedziby filii. Kolejnym czynnikiem wpływającym na motywację uczniów jest zasłużenie sobie na szatę z długim rękawem. Uczniowie zazwyczaj korzystają z tego niezwykłego ubioru tylko podczas Ćwiczeń z magią. Po takich Ćwiczeniach, nowicjusz musi zwrócić szatę, w której odbywał praktyki magiczne. Jednak przepracowany dłuższy okres czasu zależny, od Malvaya’i oraz wyników pracy ucznia owocuje otrzymaniem takowej szaty na własność. W przeciwieństwie do innych filii, tutaj uczniowie otrzymują specjalnie uszytą szatę przez szefową przez co, respekt dla osoby, która posiada taki ubiór jest jeszcze większy.
Praca i możliwość zarobku: Mistrzyni filii w Neverwinter pozwala by jej uczniowie sami zarabiali na swoje życie. Ma to kilka następstw. Nowicjusze uczą się pokory, oraz sumiennego wykonywania zadań, przez Malvaya nie boi się o ich przyszłość. Członkowie należący do organizacji sami zarabiają na utrzymanie, dlatego też filia ma mniej wydatków. Malvaya płaci ze swoich prywatnych środków. Co prawda ilość pieniędzy nie jest wielka, lecz zupełnie starcza na przeżycie okresu, w którym się nie zarabia. Uczniowie uczą się również oszczędności, jeśli swe zarobione pieniądze wydadzą na zabawę, nie będą mieli, za co kupić pożywienia. Oczywiście, jeśli sami są bogaci, to nie będzie im zależało na zarabianiu, jednak to nadal będzie świadczyło o ich podejściu do sprawy. Malvaya raz na jakiś czas pozwala by jej uczniowie, którzy sobie zasłużyli, skorzystali z laboratorium alchemicznego. Wykorzystując swą wcześniej wyuczoną teorię tworzą alchemiczne płyny. Elfka skupuje je od uczniów po rynkowej cenie. Tak naprawdę nie wiadomo, jaki to ma cel. Być może płyny zostaną użyte do przyszłych starć z innymi gildiami, lub tez zostaną dodane do zapasów filii.
Sojusznicy: Bractwo nie zawiera żadnych paktów z innymi organizacjami. Jedynie pomiędzy różnymi filiami panuje sojusz oraz współpraca. Przedłużenie Rękawicy pod każdym względem przestrzega prawa tak, więc służby porządkowe w mieście są zadowolone z działalności organizacji. Również kościoły Azutha jak i Mystry szanują wszystkich, którzy przynależą do Bractwa. Panowie i Panie w Rękawach nie są w stanie otwartej wojny z nikim, lecz i żadnych wielkich sojuszy jak do tej pory nie zawarli.
Wrogowie: Przedłużenie Rękawicy jest bardzo młodą organizacją i nie tak znaną. Jak na razie nie wiele innych organizacji interesuje się działalnością Bractwa. Jedyne konflikty a raczej lekkie spięcia, jakie się pojawiają to tylko i wyłącznie z innymi pomniejszymi gildiami w Neverwinter. Na ogół wiedza czy też cenne zapasy nie są tak wielkie by znane organizacje uosabiające zło zwracałyby uwagę na tę filię. Krążą czasem plotki o Thayskich szpiegach kręcących się po Neverwinter w celu wybadania aktualnej sytuacji w Bractwie. To jednak tylko plotki i prawdziwych zamiarów wobec Panów i Pań w Rękawie, tej i innych organizacji nikt nie zna.
Zwyczaje: Przez te kilka lat, w jakie wykształcała się filia powstało kilka przeróżnych zwyczajów.
- Najważniejszym dla uczniów jest zwyczaj wymiany z nowicjuszami innej filii. Ci z Przedłużenia Rękawicy, muszą odpowiedni czas pracować oraz sumiennie spełniać swoje obowiązki. Nagrodą jest ustalona wcześniej wymiana, co jest dużym powodem do dumy wśród uczniów oraz możliwością do poznania wiedzy oraz zwyczajów innej filii. Wymiana trwa zazwyczaj nie dłużej niż rok. Uczeń z innej filii, który jest gościem Bractwa Rękawa, musi zachowywać się jak uczniowie tego właśnie Bractwa. Musi również spełniać wszystkie obowiązki oraz zadania, jakie tutaj się wypełnia.
- Kolejnym zwyczajem jest Bal Rękawa. Uczniowie w uroczysty sposób żegnają kończącego naukę w filii nowicjusza. Wszyscy ubierają się w szaty z długimi rękawami, oraz piją elfie wino sprowadzone z Evermeet, na znak szacunku dla miejsca gdzie powstała magia rękawa. Wino jest kupowane wcześniej przez odprawiających kończącego naukę, nowicjuszy.
- Wszelkie kłótnie między członkami organizacji muszą zostać stłumione do czasu, ukończenia nauki w filii.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin