|
Autor |
Wiadomość |
Arashi
Zawadiaka
Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Nie 3:18, 01 Kwi 2012 |
|
Azraelu, mam nadzieję, że zechcesz osądzić.
Moja pierwsza prestiżówka, w oparciu o Class Construction Engine.
Pomysł, jak zapewne się domyślasz, zaczerpnięty z Naruto, a konkretnie z Sasoriego i Chiyo.
Władca marionetek, zwany również lalkarzem to osoba w pełni oddana swej sztuce. Wszystkie swoje prace postrzega jako arcydzieła i wciąż dąży do ich ulepszania. Samo sterowanie lalkami może być dla lalkarza sposobem na wyeksponowanie swojego artyzmu. Przykłada on wielką wagę nie tylko do wyglądu i budowy swych marionetek, lecz także do ich możliwości bojowych. Lalkarz może okazać się świetną jednostką wspierającą drużynę na stosunkowo niewielkim dystansie, jednak nadrabia on tę wadę dzięki uzyskaniu przewagi liczebnej nad oponentem dzięki swym kukiełkom. Wolny czas władca poświęca na ulepszanie gotowych i tworzenie nowych lalek, choć często zdarza im się studiować księgi magiczne w poszukiwaniu nowych rozwiązań.
Lalkarze zawsze są chaotyczni, gdyż swą sztukę również postrzegają jako ciągłą zmianę - nowe mechanizmy i dodatki oraz stałe poszerzanie swojej kolekcji marionetek świadczą o tym niezaprzeczalnie.
W stosunku do innych klas miewają bardzo indywidualne podejście - wystarczy im słowo uznania na temat ich dzieł i od razu jest szansa na zaprzyjaźnienie się. Z lalkarzem szczególnie dobrze porozumiewać się powinni łotrzykowie ze względu na obeznanie z mechanizmami pułapek, co stwarza im wspólny temat do konwersacji. Czarodzieje również mogą znaleźć w lalkarzu szczególnie dobrego kompana. Jeśli zaś chodzi o bardów, to mimo, że największa ilość lalkarzy wywodzi się z tej klasy, to często dochodzi między nimi do nieporozumień, ze względu na różne podejście do sztuki. To samo się tyczy relacji z innymi lalkarzami - często postrzegają się wzajemnie jako rywale. Jeśli chodzi o inne klasy, wszystko im jedno, póki ich sztuka jest doceniona.
Lalkarze często żyją samotnie, na uboczu w otoczeniu swych lalek. Mogą mieć oni skłonności do manipulowania innymi osobami, więc często bywają banitami, zwłaszcza źli lalkarze.
Jak już wspomniałem, lalkarzami najczęściej zostają bardowie, ale często zdarzają się również łotrzykowie i czarodzieje lub dowolne kombinacje tych klas. Czarodzieje, którzy wybrali ścieżkę lalkarstwa często wywodzą się ze specjalistów w szkole zaklinania.
Dla lalkarzy najważniejszymi atrybutami są: Zręczność, gdyż od niej zależy ich biegłość w operowaniu lalkami; Intelekt, gdyż wpływa na siłę ich czarów i liczbę punktów umiejętności; oraz Charyzma, od której zależy poziom umiejętności Występów i poziom siły ich czarów. Przydatna również może być Budowa, jako że lalkarze są biegli tylko w lekkich pancerzach i mogą szybko wpaść w tarapaty w przypadku walki bezpośredniej.
Lalkarz rzuca czary dokładnie w ten sam sposób w jaki rzucał je przed dołączeniem do tej klasy prestiżowej (wzrost poziomu czarującego dotyczy jednej, wybranej przez lalkarza na wstępie klasy czarującej posługującej się czarami wtajemniczeń - tym samym jeśli wcześniej lalkarz był bardem, wciąż będzie korzystał z Charyzmy do rzucania czarów, jeśli był czarodziejem - z Intelektu). Poza zwiększeniem efektywnego poziomu czarującego na każdym parzystym poziomie tej klasy prestiżowej, lalkarz nie zyskuje nic - żadnych atutów czy zdolności wynikających z rozwoju bazowej klasy czarującej. Zyskuje tylko wzrost EPC, nowe poziomy czarów oraz czary na dzień.
Wymagania:
Charakter: dowolny chaotyczny
Umiejętności: Występy (kukiełkarstwo) 6 rang, Rzemiosło (kukiełkarstwo) 6 rang, Koncentracja 6 rang
Atuty: Stworzenie cudownej rzeczy, Stworzenie magicznej broni i pancerza
Specjalne: zdolność rzucania 'naprawy' i 'dłoni maga' jako czarów wtajemniczeń
Kość Wytrzymałości: k4
Liczba punktów umiejętności: 4 + mod. z Int
Umiejętności klasowe: Alchemia, Blefowanie, Koncentracja, Kradzież kieszonkowa, Przebieranie, Rzemiosło, Stosowanie liny, Stosowanie magicznych urządzeń, Unieszkodliwianie urządzeń, Wiedza (tajemna), Wiedza (technika/inżynieria), Występy
Bazowa premia do ataku: średnia (jak u np. Kapłana)
Rzuty obronne: wysokie Refleks i Wola (jak u Barda)
Poziom 1 - Władca marionetek, Naprawa na życzenie
Poziom 2 - Stosowanie trucizn, poziom czarującego +1
Poziom 3 - Pieczętowanie w zwoju
Poziom 4 - Magia marionetek +1, Popis mistrza (1/dzień), poziom czarującego +1
Poziom 5 - -----
Poziom 6 - Popis mistrza (2/dzień), poziom czarującego +1
Poziom 7 - Magia marionetek +2
Poziom 8 - Popis mistrza (3/dzień), poziom czarującego +1
Poziom 9 - -----
Poziom 10 - Magia marionetek +3, poziom czarującego +1
Biegłość w broni żołnierskiej i prostej, ale tylko za pośrednictwem marionetek. Jeśli chodzi o postać samego Lalkarza, nie zyskuje on żadnych biegłości.
Biegłość w lekkim pancerzu (+brak kar przy czarowaniu w lekkim pancerzu), Puppetmaster w pancerzu cięższym niż lekki traci swoje zdolności władania nad kukiełkami (wymaga to dość dużej swobody ruchu).
Władca marionetek - Członek tej klasy prestiżowej potrafi tworzyć magiczne marionetki, zaawansowane technicznie dzięki wielu mechanizmom pułapek i tym podobnych. Władca marionetek może stworzyć kukłę wielkości maksymalnie równej jego własnej. Może mieć nieograniczoną liczbę kukieł, jednak w jednym momencie może sprawnie posługiwać się jedną marionetką na poziom w tej klasie prestiżowej. Puppetmaster porusza marionetkami za pomocą cienkich pasemek energii magicznej przypominającej sznurki wiodące od palców władcy marionetek do samej lalki (na 10. poziomie tej klasy na każdy palec przypada tym samym 1 marionetka). 'Sznurki' te mogą zostać przecięte za pomocą udanego ataku bronią co najmniej +1 (KP 25). ST zauważenia takiego połączenia wynosi 25. Przywrócenie połączenia z lalką wymaga od lalkarza testu Koncentracji o ST 15.
Każda lalka traktowana jest jako wyjątkowy konstrukt (o tym za chwilę) o PW równym połowie PW lalkarza + mod z Bd lalki (!) x 4 , KP równym 15 + mod ze Zr lalkarza (!) + ewentualne modyfikatory magiczne (czary itd.) i statystykach zależnych od pracy jaką w nią włożono (2000 sz/2 punkty atrybutu). Stworzenie marionetki wymaga tygodnia pracy + 1 dzień na każdy mechanizm i udanego rzutu na Rzemiosło (ST 15, rośnie o 1 za każdy dodatkowy mechanizm). Na stworzenie lalki należy użyć materiałów wartości co najmniej 2000 sz na kategorię wielkości lalki (mały - 2000 sz, średni - 4000 sz itd) i poświęcić 250 PD. Każdy mechanizm/broń/pancerz/urządzenie kosztuje 1000 sz i wydłuża czas stworzenia lalki o 1 dzień.
Wyjątkowość tych konstruktów polega na tym, iż posiadają tylko 3 atrybuty - Siłę, Zręczność i - w przeciwieństwie do innych konstruktów - Budowę. Co określa Siła - wiadomo. Zręczność służy do określenia zdolności strzeleckich lalki, jednak już jej KP zależy od Zręczności samego lalkarza. Budowa zaś określa jakość marionetki i wpływa na jej PW.
Każda lalka może być wyposażona w maksymalnie 5 różnych urządzeń/broni/pancerzy/mechanizmów. Lalkarz w wolnych chwilach może je dowolnie przebudowywać. Zmiana jakiegoś mechanizmu kosztuje 1000 sz i dzień pracy. Ulepszenie atrybutu kosztuje wciąż 2000 sz/2pkt atrybutu i dodatkowy dzień pracy na każde tak dodane 2 pkt atrybutu. Maksymalna wartość atrybutu dla marionetki to 20.
Marionetki działają w momencie inicjatywy lalkarza.
Każda z nich może wykonać jedną pełną akcję. Aby tego dokonać lalkarz musi poświęcić akcję standardową, jednak każdy atak kolejną lalką ponosi kumulatywną karę -2. Lalka może wykonać tylko jeden atak w rundzie. Każda lalka może robić co innego w tym samym czasie. Lalki korzystają z bazowej premii do ataku lalkarza, jego rzutów obronnych zmniejszonych o połowę i jego modyfikatorów umiejętności.
Lalkarz może kontrolować swoje marionetki, gdy te znajdują się od niego nie dalej niż 9 metrów.
Jest to zmodyfikowany sposób używania 'Dłoni maga' - w rękach lalkarza czar ten staje się wyjątkowo efektywny, lecz tylko w przypadku jego kukiełek. W innych aspektach lalkarz musi rzucić normalną 'Dłoń maga', która działa dokładnie tak jak opisano w Podręczniku.
Naprawa na życzenie - Władca marionetek może na życzenie rzucać czar Naprawa, dzięki wieloletnim pracom nad swoimi pupilkami. Czar ten działa tak jak to opisano w Podręczniku Gracza, z tą różnicą, że gdy podmiotem jest kukiełka to jednorazowo 'leczy' on 5 punktów obrażeń lub naprawia 1 mechanizm na raz. Mimo, że lalkarz nie ma ograniczeń dziennych jeśli chodzi o użycie tej zdolności, to może użyć jej tylko 3 razy w jednej rundzie jako akcję darmowe.
Stosowanie trucizn - Dzięki wieloletniemu kontaktowi z truciznami i znajomością ich stosowania lalkarz nie ponosi ryzyka, że sam się zatruje przy nakładaniu trucizny na broń.
Pieczętowanie w zwoju - Lalkarz stara się nie rozstawać z żadną ze swoich marionetek, więc pieczętuje je w zwojach dla łatwiejszego transportu. Dzięki tej umiejętności otrzymuje tak naprawdę atut Zapisanie zwoju, z tą różnicą, iż dany zwój na stałe staje się rezerwuarem dla marionetki oraz kluczem do jej przyzwania. Użycie zwoju wymaga ofiary w postaci kropli krwi i akcji standardowej. Zniszczenie zwoju oznacza zniszczenie lalki. Zwój nie jest sam w sobie w żaden sposób wyjątkowy - można go spalić lub zniszczyć w każdy sposób, który zniszczyłby zwykła kartkę papieru. Zapieczętowanie lalki w zwoju zajmuje jeden dzień i wymaga materiałów w postaci tuszu i zwoju wartych 100 sz.
Magia marionetek - Ta umiejętność sprawia, iż lalkarz nie musi już dodatkowo wyposażać swoich dzieł w broń magiczną. Od 4. poziomu lalkarz tworzy kukły, które traktowane są jako broń +1. Premia ta wzrasta do +2 na 7. i do +3 na 10. poziomie.
Popis mistrza - Od 4. poziomu raz na dzień, przed wykonaniem testów ataku dla którejkolwiek z lalek będących aktualnie sterowanych przez lalkarza, może on zadecydować się na mistrzowski popis. Zamiast swojej bazowej premii do ataku, przy ustalaniu wyniku testu ataku lalkarz może dodać swój modyfikator Występów (kuglarstwa). Na poziomach 6. i 8. lalkarz może użyć tej zdolności odpowiednio 2 i 3 razy na dzień. Kumulatywne kary za ataki kolejnymi lalkami wciąż obowiązują, z tym że odnoszą się do modyfikatora Występów.
Co ty na to? Coś dodać/ująć? Nie za bardzo przepak? |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Sob 21:40, 21 Kwi 2012, w całości zmieniany 8 razy
|
|
|
|
|
|
Azrael
Główny Zły (Admin)
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios
|
Wysłany:
Sob 19:31, 21 Kwi 2012 |
|
Arashi napisał: |
Ulepszenie atrybutu kosztuje wciąż 1000 sz/2pkt atrybutu |
Bez żadnego ograniczenia? 30'000 to +60 do atrybutu? Za tak niską cenę mamy pod kontrolą małego Pinokio z siłą Thora? Kasa nie jest problemem, jeśli postać i tak ma atuty tworzenia przedmiotów i może się na nich bogacić. Pójdę dalej - na wysokich poziomach, 100'000 sz daje +200 do atrybutu?! Wystarczy tyle uzbierać, poczekać sobie gdzieś te 107 dni i rozpierdalać smoki jednym strzałem A jak jeszcze uzbierać kolejne 100'000 i walnąć w budowę, to lecimy tankować Onyxię...
Prestiż fajny, ale go nie przemyślałeś. Poza powyższą, najbardziej oczywistą wadą:
- niesamowicie łatwo przeciąć sznurki w tym czymś. Odnawianie ich to test koncentracji - w jakiej akcji?
- rozpiska "bajerów" do lalki - żadna. Np. chcę zrobić pancerz - poświęcam jeden dzień, daję kasę (ile?), otrzymuję zbroję dla lalki (jaką, z jaką premią?). Czy lalka nie może po prostu trzymać gotowych przedmiotów?
- co daje zwiększenie/zmniejszenie rozmiaru? Standardowe premie z Podręcznika Potworów? Jeśli tak, za 12 tysi robimy sobie kolosalną lalkę z premią +32 do siły i +16 do budowy (zakładam, że "standardem" z atrybutami o wartości 10 jest lalka rozmiaru średniego) na dzień dobry, chowamy we zwoju i idziemy rozpierdolić komuś królestwo.
- w związku z tym, że atrybuty tak łatwo podnieść, a lalka ma aż pw z premii z budowy aż x4, będzie mieć kosmiczną ilość pw. KP jest jej w zasadzie niepotrzebne, dlatego we wszelkie zbroje nie warto nawet inwestować.
- Lalkarz może mieć 10 lalek, ale kompletnie nie opłaca się mieć ich dużej ilości na raz w walce. Za to trzymanie "zapasowych" na różne okazje i jak się stare zepsują ma większy sens. Poza tym nawet, jak ktoś jakimś cudem rozwali lalkę, to wrzuca się kolejną, w pełni świeżą.
- Nie wziąłeś pod uwagę, że jest czar wtajemniczeń do leczenia konstruktów. Działa analogicznie do zwykłego leczenia kapłana i ma takie same odpowiedniki.
- Z drugiej strony postać niesamowicie łatwa do rozwalenia - wystarczy rozwalić twórcę, który ma mało pw, raczej niskie KP (zbroi nie nosi, bo musi mieć wys. zręczność do kontroli marionetek) i nie za bardzo powydaje kasę na bajery, bo musi pakować w marionetki.
Podsumowując, pomysł sam w sobie niezły, ale wymagający totalnego ogarnięcia, żeby to działało. Niewyważony jak nastroje Kaczyńskiego |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Arashi
Zawadiaka
Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Sob 21:38, 21 Kwi 2012 |
|
fakt, limitu atrybutów nie przemyślałem...
Co do przedmiotów, to zasada taka sama jak ze zwykłymi przedmiotami jeśli chodzi o tworzenie - a lalki mogą trzymać gotowe przedmioty. Wziąłem pod uwagę czar leczący kostrukty - w którymś podręczniku to właśnie naprawa nim była. zauważ że kolosalnej lalki nie zrobisz, może być twojego rozmiaru maksymalnie... a rozmiar daje jedynie zasięg zagrożenia właściwie, żadnych premii do atrybutów nie przewiduje. tylko podstawy - premia do ataku, kp, zasieg. bajerów nie rozpisywałem bo to wydało mi się pięknem tej klasy - można w taką lalkę wsadzić wszystko! zarówno palce stworzone z różdżek dezintegracji jak i kusza czy katapulta nawet! co mg uzna za nieprzesadzone można wkleić w lalkę;D
odnawianie koncentracją sznurków jest odpowiednikiem ruchu, nie wiem czy powinno powodować okazyjniaka, myślę że tak. zrobiłem je łatwe do przecięcia bo uznałem że ilość dostępnych lalek jest de facto nieograniczona i to się niejako wyrównuje ;] choć w sumie najpierw trzeba je zobaczyc. zaraz podniosę oba st i będzie si
musisz wziąć pod uwagę że nie robię prestiżówek pod powergaming, a pod klimat bardziej - to że postać jest łatwa do rozwalenia w ogóle mnie nie rusza, przecież to takie rozszerzenie dla barda/czarodzieja, może się obłożyć czarami. zauważ, że puppetmaster ma tu dylemat - kase wydac na siebie by sie zabezpieczyc, czy na lalki i zabezpieczac sie nimi;] taka mala zlosliwosc, bo przeciez wyobraz sobie taka postac na wysokim poziomie z kilkoma lalkami walczacymi na raz wyposarzonymi w np krzyk bunshee albo jakąś równie miłą atrakcję... taka postac jest mimo wszystko ryzykownym przeciwnikiem, musiała miec jakies slabe strony...
co do limitu jednak masz rację... uznałem że siana będzie mało wśród graczy i że ceny ustawiłem wystarczająco zaporowe, ale przekonałeś mnie zdecydowanie. co powiesz na limit do 20 i cena raz większa za każde 2pkt? bo w rzeczywistości większość wyważenia klasy sypie się na tych atrybutach, gdyby je ograniczyc, powinno byc w miare grywalnie
zaraz dodam pare poprawek, dzieki
edit: w sumie nie napisałem jaka predkość maja marionetki... zapewne logiczna będzie predkośc lalkarza dla kazdej z nich, jednak w gruncie rzeczy to nie wazne za bardzo bo moga oddalic sie od niego max 9m, czyli odleglosc rowna predkosci przecietnego humanoida;] |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Sob 21:48, 21 Kwi 2012, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
Azrael
Główny Zły (Admin)
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios
|
Wysłany:
Sob 22:08, 21 Kwi 2012 |
|
Limit do 20 to mało, bo marionetki 20 poziomowej postaci będą wtedy beznadziejne. Sugeruję przerobić system kupowania punktów z PMP dodając do niego ceny, np. 1000 za punkt To system progresywny, powinien się sprawdzić.
Kasa nie jest aż takim problemem, jak się wie, jak ją zdobywać.
Zauważyłem też coś innego. Jeśli chcesz, żeby ta postać była grywalna, a nie tylko dla BN, musisz coś zrobić z ograniczeniem w postaci dni, które trzeba poświęcić na budowę marionetki. Przecież cały team nie będzie miesiąc siedział w miejscu i czekał, aż Marionetkarz sklei w końcu swoją lalkę... Może podziel to na coś w rodzaju segmentów:
- segment podstawowy: tułów, 3 dni (czy ile tam chcesz),
- segmenty boczne (każdy 1 dzień): broń, pancerz, pułapki, atrybuty, etc.
Można by też uzależnić ilość dni od testu na Rzemiosło.
Btw przypomniało mi się, że gdzieś pisałeś, że naturalne 1 u Ciebie powoduje niepowodzenie w testach umiejętności, bo skoro 20 to sukces, to czemu 1 ma nie zjebać czegoś z miejsca. Otóż 20 przy testach umiejętności czy atrybutów nie daje automatycznego sukcesu. Jeśli na skałę ciężko się wspiąć (ST 30), bo jest gładka i ma mało uchwytów, a postać jest beznadziejna we wspinaczce i słaba, to choćby próbowała rok - nie wespnie się. Tak samo jeśli masz drzwi ze spróchniałego drewna (ST wyważenia 15), to 20 poziomowy szalony berseker na pełnej kurwie (modyfikator do siły około +30) zawsze je rozwali. Ale to taka dygresja, którą umieszczam tu, bo nie kojarzę, gdzie o tym pisałeś I wspominałeś też, że to zależy od Mistrza Gry. Jeśli wprowadza się autorskie zasady, to nie jest to argument w dyskusji dotyczącej zasad podręcznikowych, które są niezmienne |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Nie 7:47, 22 Kwi 2012, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
Arashi
Zawadiaka
Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Nie 9:18, 22 Kwi 2012 |
|
hmm, nie przypominam sobie, żeby ta zasada akurat była traktowana jako niezmienna. zauważ, że sam gdzieś powiedziałeś, że nawet rambo złamał rękę spadając z drabiny - tutaj mogę się co najwyżej zgodzić, że krytyczna 20 nie zawsze będzie sukcesem, jednak jedynka może być nim zawsze - przecież szalony berserker może się wyjebac przy rozbiegu do wywalenia drzwi... staram się dość rozsądnie traktować rzuty, stosując się do pierwszej tajemnej zasady MG - w rzeczywistości, MG jest po stronie graczy ;] jeśli wszyscy są beznadziejni we wspinaczce, to nikomu się nie uda, bo zbytnio wpłynie to na grę, będą musieli szukać innej drogi lub pomocy. lecz jeśli ktokolwiek jest w stanie to zrobić, to na bank mu się to uda (zakładając, że nie są atakowani, ma dużo czasu itd). u mnie rzuty kością często są trochę zmyłą, ale nigdy w celu udupienia graczy.
nie bardzo wiem o jakim systemie kupowania punktów mówisz, o tym rozpisanym dla postaci graczy?
kasa teoretycznie nie jest problemem, lecz zauważ, że bądź co bądź mój świat jest postapokaliptycznym schronieniem, nie będzie kokosów, a co drugi kupiec nie zapłaci graczowi proponowanej ceny z marszu... będą się ostro targować o każdą sztukę miedzi nawet ;]
pomysł z segmentami jest fajny, ale de facto już wprowadzony - ileś dni na lalkę, każdy mechanizm/broń itd następny dzień. wiem, że chodzi ci o sytuację gdzie drużyna czeka na lalkarza, no ale trudno, to kolejne uprzykrzenie ma być, tego zmieniać bym nie chciał. chodzi mi o to, że jeśli lalkarz będzie wolał budować lalkę, to nie pójdzie na questa po prostu bo jest zajęty i tyle. w prawdziwym świecie też nie zaczniesz nagle biec szybciej bo ci autobus ucieka ;] jeśli się nie wyrobiłeś - masz pecha, prawda?
prędzej uzależnienie od rzemiosła przejdzie. domyślam się, że to ta część przypomniała ci o tych krytycznych jedynkach - tu też jest jak w życiu. jeśli rzeźbiarz źle przyłoży dłuto do bloku marmuru, to albo będzie musiał zmienić zamysł i projekt, albo kupić nowy blok ;D life is a bitch... ;] |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Azrael
Główny Zły (Admin)
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios
|
Wysłany:
Nie 10:59, 22 Kwi 2012 |
|
Możemy dyskutować o krytycznych niepowodzeniach długo, ale nie zgodzę się z Tobą Jeśli mamy mega wyjebanego mistrza dłuta (+20 do rzemiosła), to nawet przy wyjątkowo niefortunnym przyłożeniu dłuta nie zjebie od razu całego dzieła, co najwyżej nie będzie ono tak mistrzowskie, jakby chciał, żeby było. Tak samo przy wszystkim innym. To jest myślenie typu "najniższy możliwy efekt przy danym zasobie umiejętności". Ewentualnie analogicznie "najwyższy możliwy efekt", bo głową muru nie przebijesz.
Arashi napisał: |
MG jest po stronie graczy ;] |
Arashi napisał: |
(...) jeśli się nie wyrobiłeś - masz pecha, prawda? |
Arashi napisał: |
(...) life is a bitch... ;] |
Przeczysz sam sobie MG nie jest po stronie graczy. MG ma pilnować, żeby gracze się dobrze bawili. Jak coś idzie gładko i dobrze, to nie ma satysfakcji. Niech kombinują, jeśli rzucili się na coś ponad ich siły. Jak stwierdzą, że wlezą do jaskini smoka, żeby zabić bestię zrzucając jej głaz na plecy, to też "będziesz po ich stronie" stawiając im na drodze wszystko potrzebne do wykonania planu i dopilnujesz, żeby testy im powychodziły?
Arashi napisał: |
nie bardzo wiem o jakim systemie kupowania punktów mówisz, o tym rozpisanym dla postaci graczy? |
Chodzi mi o sytem kupowania atrybutów z PMP.
Arashi napisał: |
chodzi mi o to, że jeśli lalkarz będzie wolał budować lalkę, to nie pójdzie na questa po prostu bo jest zajęty i tyle. w prawdziwym świecie też nie zaczniesz nagle biec szybciej bo ci autobus ucieka ;] |
Tyle, że w ten sposób ograniczasz postać i nikt nią nie będzie chciał grać Bo musi się przygotować, żeby doścignąć inne postacie. Dlatego ten czas nie powinien być aż tak wygórowany. U Ciebie nie ma segmentów - każdy mechanizm to +1 dzień. A ja chcę, żeby mechanizmy pogrupować, np. wszelkie mechanizmy z grupy "broń" to dodatkowy dzień roboty, bez względu na ich ilość i koszty. |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Nie 11:06, 22 Kwi 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
Arashi
Zawadiaka
Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Nie 13:07, 22 Kwi 2012 |
|
tylko że to była postać robiona dla kumpla, który nie zawsze będzie mógł grać po prostu, dlatego razem ustaliliśmy takie okresy budowania lalki, żeby postać mogła siedzieć jak nie będzie gracza. ;] całkowicie zamierzone i pasuje zarówno mnie jak i graczowi.
wcale nie przeczę sobie. mg jest po stronie graczy - co to za frajda, gdy drużyna ma tylko jeden jedyny sposób na ukończenie przygody, a przez głupi rzut by nie wyszedł? zdarzają się takie sytuacje. Ja jestem ich szczęściem;P wiadomo, nikt nie ułatwi im drogi jeśli rozwiązań jest więcej, ale czasem po prostu nie ma. a chcemy przecież właśnie pograć, poodgrywać, a nie co chwilę kulać postacie.
z drugiej strony jednak tak jak mówiłem, zdarzają się też sytuacje, w których niepowodzenie na kości może nie jest końcem świata, ale może dodać nieco smaczku do opowieści. w tedy rzecz jasna jestem ich pechem ;P |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Azrael
Główny Zły (Admin)
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios
|
Wysłany:
Nie 16:35, 22 Kwi 2012 |
|
Cała Twoja wypowiedź właśnie zaprzecza sobie (trzeci akapit drugiemu )
A w drugim akapicie popadasz ze skrajności w skrajność. Ja nie bawiłbym się dobrze, gdybym liczył, że MG wyciągnie mnie z każdej opresji. Czasem rzut wyjdzie, czasem nie. Skoro może wyjść i gracze osiągną za szybko to, czego osiągnąć (zgodnie z wyliczeniami MG) nie powinni, to może też się zjebać. MG ma być neutralnym sędzią, spokojnie zarządzającym światem gry i tworzącym konsekwencje dla czynów graczy nawet, jeśli ich z góry nie przewidział. Jasne, że czasem trzeba coś ruszyć, ale ja to robię tylko w totalnie krytycznych wypadkach: gdy pech jest ewidentny, np. od kilku rund każdemu z graczy nie wchodzi rzut, albo gdy stoją w miejscu od godziny i nie mają pojęcia, jak ruszyć. Ale poza tym gra bez dreszczyku emocji jest słaba |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Arashi
Zawadiaka
Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Nie 18:22, 22 Kwi 2012 |
|
no przecież tylko i wyłącznie o krytyczne wypadki chodziło - jak mówiłem, jestem ich szczęściem i pechem jednocześnie ;] trzeba mieć wyczucie i stosować to między innymi tylko w sytuacjach jakie zaproponowałeś. co nie zmienia faktu, że dla mnie w ostatecznym rozrachunku to wciąż jest bycie po stronie graczy mimo wszystko;] |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Azrael
Główny Zły (Admin)
Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios
|
Wysłany:
Śro 12:59, 13 Lut 2013 |
|
Arashi napisał: |
hmm, nie przypominam sobie, żeby ta zasada akurat była traktowana jako niezmienna. zauważ, że sam gdzieś powiedziałeś, że nawet rambo złamał rękę spadając z drabiny - tutaj mogę się co najwyżej zgodzić, że krytyczna 20 nie zawsze będzie sukcesem, jednak jedynka może być nim zawsze - przecież szalony berserker może się wyjebac przy rozbiegu do wywalenia drzwi... |
Nie może się wyjebać. Jakim cudem? Bez przesady, nie podejmuje próby biegu, tylko wyważenia drzwi (mówimy o wyjątkowych przypadkach, gdy modyfikator przewyższa ST, np. drzwi są spróchniałe, a berseker ma pełną kurwę)- stoi obok nich i uderza toporem. I co, nagle się przewraca - bo tak? Bo ma pecha? To nie looney tunes
Twój tok myślenia prowadzi do kuriozalnych sytuacji, w których smok zgniatający jajko ma teoretyczną szansę niepowodzenia (przyp. cytat - może się "wyjebać" przy 1 na k20), a mucha może przesunąć byczą szarżą kilkutonowego olbrzyma (analogicznie, 20 na k20). Wiem, że wskazuję skrajne przypadki, ale one akurat dobrze oddają istotę rzeczy. Są takie sytuacje, że nie ma opcji na niepowodzenie. I rzucanie k20 jest wtedy bezcelowe. MG jest szczęściem i pechem graczy, owszem, ale wszystko w granicach rozsądku |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Śro 13:05, 13 Lut 2013, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
Arashi
Zawadiaka
Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 14:24, 19 Lut 2013 |
|
Mucha może wlecieć przy 20 olbrzymowi w oko, a on zaskoczony machnie głową by ją odpędzić, straci równowagę i cofnie się o krok by utrzymać równowagę - nie da się? da się.
Oczywiście się wygłupiam, wiadomo, że skrajności najczęściej (nigdy) nie przejdą. ;] |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
|
|
|