FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Szaman Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 22:35, 22 Sie 2007 Powrót do góry

Zasadniczo szaman jest nakładką na kapłana z lekką domieszką druida, łączy ich czary i umiejętności, dodaje trochę innych.
Przyznaję, że będę starał wzorować się na WoW-ie w tworzeniu tej postaci.

SZAMAN

Image




Biegłość w broni: proste
Biegłość w pancerzu: tylko lekkie, bez tarcz
Specjalizacja: Szaman wybiera na drugim poziomie specjalizację. Nie można zmienić raz obranej drogi. Ze specjalizacją wiąże się dalszy rozwój tej klasy.
- Szaman gniewu - gdy szaman walczy w lekkim pancerzu może walczyć dwoma broniami jakby posiadał atuty oburęczność i walka dwoma broniami. Na 9 poziomie szaman uzyskuje 1 dodatkowy atak lewą ręką z karą -5. Na 16 poziomie szaman uzyskuje kolejny dodatkowy atak lewą ręką, z karą -10
- Szaman światła - czary leczące leczą o 2 pkt więcej, ma też możliwość rzucania czarów leczących z odległości 6 metrów. Na 9 poziomie szaman wydłuża efekt regeneracji o 2 rundy. Na 16 poziomie szaman poprawia efekt czarów leczących o 2 pkt i wydłuża regeneracje o kolejne 2 rundy
- Szaman wsparcia - wszystkie czary buffujące (i totemy) trwają o 2 rundy dłużej, szaman ma możliwość ich rzucania z odległości 6 metrów. Na 9 poziomie szaman może wzmacniać swoje czary buffujące (max tyle, ile ma premii z rzt dziennie). Znaczy to, że może podwoić ich czas działania. Na 16 poziomie szaman może (dotyczy to max tylu czarów, ile wynosi połowa jego premii z rzt) podwoić moc jakiegoś czaru wspomagającego. UWAGA! Nie może jednocześnie go wydłużyć.
Uwaga: szaman nie posiada zdolności karcenia nieumarłych ani spontanicznego czarowania. Nie ma także dostępu do domen kapłańskich.
Umiejętności klasowe: jak druid
kw: k8
Premia do ataku: jak kapłan
Dobre rzuty obronne: wytrwałość i wola
Charakter: każdy nie-praworządny

- Totemy
1) Moc Totemu: na 6 poziomie może postawić dodatkowo 1 totem na I i II poziom czarów.
2) Siła Totemu: na 12 poziomie może postawić dodatkowo 1 totem na III i IV poziomie czarów
3) Mistrzostwo w Totemach: na 15 poziomie zasięg totemu zwiększa się do 2 metry na poziom czarującego
4) Potęga Totemu: na 18 poziomie może postawić dodatkowo 1 totem na V i VI poziom czarów.

Czary: ilość czarów - jak kapłan. Magia szamana nie pochodzi od bogów czy natury, ale od duchów i czystej mocy przyrody.
Zamiast czarów domenowych posiada tzw. "totemy", które opiszę na osobnej liście czarów. Ponieważ totemy to domena szamana i jego karta atutowa, to głównie w nich będzie się specjalizował.

Lista czarów szamana:
- nowe czary zaznaczone będą na czerwono i opisane poniżej
0) cnota, czytanie magii, leczenie drobnych ran, naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, przewodnictwo, raca, stworzenie wody, światło, wykrycie magii, wykrycie trucizny, znajomość kierunku
1) błogosławieństwo, błogosławiona jagoda, leczenie lekkich ran, leśny duszek, ogień faerie, oplątanie, magiczna broń, magiczny kamień, przejście bez śladu, obserwacja śmierci, ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem, plaga, powodowanie strachu, rozmawianie ze zwierzętami, tarcza entropii, tarcza wiary, uspokojenie zwierzęcia, wezwanie naturalnego sojusznika I, widzenie potęgi, wykrycie wnyków i jam, wytrzymałość żywiołowa, zaciemniająca mgła, zagłada.

2) bycza siła, dotyk ghoula, chodzenie po wodzie, kocia gracja, korowa skóra, kształtowanie drzewa, mniejsze odnowienie, odporność żywiołowa, opóźnienie trucizny, osłonienie kogoś, oziębienie metalu, płonąca kula, potęga dębu, rozgrzanie metalu, słoneczne ciało, szybkość wiatru, usunięcie paraliżu, wezwanie naturalnego sojusznika II, wspomożenie, wstrzymanie osoby, wytrwałość fal, wytrzymałość, wytworzenie płomienia, zmiękczenie ziemi i kamienia,

3) brawura, dzika strona duszy, gąszcz cierni, glif strzeżenia, kształtowanie kamienia, leczenie średnich ran, lewitacja, magiczny ornat, neutralizacja trucizny, nieustający płomień, obłożenie klątwą, ochrona przed negatywną energią, ochrona przed żywiołami, oddychanie pod wodą, przywołanie błyskawicy, rozproszenie magii, szpony bestii, ściana wiatru, ślepota/głuchota, światło dnia, piorun, usunięcie choroby, usunięcie klątwy, usunięcie ślepoty/głuchoty, wezwanie naturalnego sojusznika III, wzrastanie roślin, względy natury, zakażenie, zaklęcie broni, zmniejszanie roślin.

4) cierniste kamienie, deszcz ze śniegiem, kula wody, kontrolowanie wody, leczenie poważnych ran, miazmat, napełnienie zdolnością czarową, odesłanie, odnowienie, ogniste uderzenie, ospałość, polimorfowanie siebie, rdzewiejący chwyt, reinkarnacja, serce niedźwiedzia, swoboda ruchu, wezwanie naturalnego sojusznika IV, większa magiczna broń, wróżenie, wymiarowa kotwica, zagaszenie, zbroja z ciemnodrzewu.

5) burza lodowa, drzewny krok, eteryczny spacer, kontrolowanie wiatrów, koszmar, leczenie krytycznych ran, niepojęte nieba, obcowanie z naturą, odpędzenie śmierci, plaga insektów, ściana cierni, ściana ognia, prawdziwe widzenia, sen, ściana ognia, transmutacja błota w skałę, transmutacja skały w błoto, wodna peleryna, wezwanie naturalnego sojusznika V.

6) geas, kamienna skóra, krąg leczniczy, krzywda, laska czaru, łańcuchowy piorun, ogniste nasiona, osłona antywitalności, ożywienie przedmiotu, pogawędka z kamieniem, potężniejsze przywołanie błyskawicy, wezwanie naturalnego sojusznika VI, większe rozproszenie, wygnanie, znalezienie ścieżki,

7) kontrolowanie pogody, ognista burza, pełzająca zagłada, powietrzny spacer, promień słońca, uzdrowienie, większe odnowienie, wezwanie naturalnego sojusznika VII, większe wróżenie, wskrzeszenie

8 ) odwrócenie grawitacji, ognista burza, palec śmierci, płaszcz chaosu, pole antymagii, regeneracja, rozmowa ze światem, słoneczny wybuch, słowo odwołania, symbol, trąba powietrzna, trzęsienie ziemi, wezwanie naturalnego sojusznika VIII, zwierzęce kształty.

9) Antypatia, masowe uzdrowienie, rój piorunów, rój żywiołaków, sympatia, prawdziwe wskrzeszenie, projekcja astralna, przezorność, uwięzienie duszy, trzęsienie ziemi, wezwanie naturalnego sojusznika IX, wyssanie energii.
Nowe czary:
zaklęcie broni, poziom III
komponenty w, s
czas rzucania: 1 akcja
zasięg: 3 metry na poziom
cel: wybrany przedmiot mistrzowski
czas trwania: 3 rundy + poziom czarującego
rzut obronny: brak (nieszkodliwy)

Zaklinasz przedmiot mocą wybranego żywiołu. Przedmiot musi być mistrzowski. Obrażanie zadawane przez przedmiot wzrastają o +k6 od elektryczności/kwasu/lodu/ognia (szaman wybiera żywioł przy rzuceniu czaru).

Zbroja z ciemnodrzewu, poziom IV
komponenty w,s
czas rzucania: 1 akcja
zasięg: dotyk
cel:osobisty
czas trwania: 5 minut na poziom

Nakładasz na swój pancerz potężne, drewniane okowy, które poprawiają jego właściwości. Drewniane płyty okrywają cale ciało i wraz z poziomem szamana tworzą coraz to potężniejsze zabezpieczenie.
Z początku zbroja dodaje +3 do KP. Na 10 poziomie premia ta zwiększa się do +4, na 15 do +5, a na 20 do +6. Dodatkowy pancerz waży około 4 kg.
Specjalne: Szaman może dodatkowo ulepszyć swój pancerz spalając więcej many przy jego tworzeniu. Ulepszenia muszą być zadeklarowane przed rzuceniem zaklęcia.
- Ciernie: na pancerzu wyrastają kolce, które w zwarciu zadają dodatkowe k6 obrażeń. Koszt - 1 pkt many
- Wzmocnienie: pancerz utwardza się dodatkowo w czułych punktach. 20% szans na uniknięcie ataku krytycznego. Koszt - 3 pkt many.
- Lekkość: pancerz pozwala szamanowi unosić się na wodzie jak kawałek drewna. Daje to premię +10 do testów pływania. Koszt - 1pkt many.
- Fotosynteza: na pancerzu wyrastają listki, które dostarczają szamanowi pożywienie przez cały czas trwania zaklęcia. Koszt - 1pkt many

Piorun, poziom III
Komponenty W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 12 m + 1,5 m/poziom
Obszar: promień szeroki na 1,5 m
Czas trwania: chwilowy
Rzut obronny: Refleks neguje połowę
Odporność na czary: refleks neguje połowę

Z rąk szamana wystrzeliwuje cienka wiązka elektryczności, która razi wszystkich na swej drodze zadając k4 na poziom rzucającego (maksymalnie 12k4). Szamańska błyskawica może podpalać łatwopalne przedmioty i topić metale o niskiej temp. topnienia. Jeśli piorun zniszczy np. drzwi, razi wszystkich za nimi, jeśli pozwala na to zasięg czarów.

Łańcuchowy piorun, poziom VI
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 100 metrów + 10/poziom
Cele: 1 pierwotny cel + 1 drugorzędny na poziom rzucającego, który musi znajdować się minimum 6 metrów od pierwotnego celu.
Czas trwania: chwilowy
Rzut obronny: Refleks
Odporność na czary: tak

Szaman wystrzeliwuje wiązkę elektryczności, która przeskakuje między celami, zadając im obrażenia. Pierwotny cel otrzymuje k4 obrażeń na poziom (maksymalnie 22k4), a każdy drugorzędny cel połowę z tych kostek. Wszystkie drugorzędne cele muszą znajdować się maksymalnie 6 metrów od celu pierwotnego i wszystkie mają prawo do rzutu obronnego na refleks. Żaden podmiot czaru nie może zostać uderzony więcej niż raz.

Totemy:
Totem stawia się jak normalny czar. Postawienie totemu trwa 1 rundę. Totem postawia się w miejscu, w którym szaman każe mu się zmaterializować, maksymalnie 3 metry od szamana. Jego zasięg to bazowo 9 metrów + 1 metr na poziom czarującego. Szamańskie totemy mają poziomy podobnie jak czary. Totemy zasadniczo mają na celu wspomaganie, ale możliwe jest wykonanie rzutu obronnego od negatywnych efektów (wtedy ST jak w przypadku czarów). Czas działania totemu to 3 rundy + poziom szamana. Postawiony totem ma tyle pw, ile wynosi jego poziom x4, trwałość równą poziomowi x1,5, OC równe 10+jego poziom i KP równe 10+poziom totemu+premia z rzt szamana(w tym wypadku poziom totemu to pancerz naturalny). Totemy tego samego rodzaju nie nakładają się na siebie (podobnie, jak nie nakładają się na siebie czary typu bycza siła). Po wyjściu z zasięgu totemu jego magia działa jeszcze jedną rundę po czym zanika. Wygląd totemu jest różny w zależności od woli szamana i rodzaju totemu.

1) Totem geparda: +6 metrów do bazowej szybkości
Totem nosorożca: dodaje +2 do naturalnego pancerza
Totem olśnienia: daje +1 do wszystkich testów ataku i umiejętności
Totem ochrony: daje +1 do wszystkich rzutów obronnych

2) Totem lwa: dodaje +2 do siły i +1 do ataku
Totem pumy: dodaje +2 do zręczności i + 3 metry do szybkości
Totem ziemi: dodaje +2 do budowy i 1 redukcji obrażeń
Totem regeneracji: leczy wszystkim w zasięgu 1 pkt życia na rundę

3) Totem wojownika: +2 do ataku i obrażeń
Totem ochronny: działa jak krąg ochrony (przed złem/chaosem/prawem/dobrem - czyt. zasady w PG)
Totem większej regeneracji: leczy 2 pkt życia na rundę
Totem epidemii: wrogowie w obszarze totemu otrzymują 2k4 obrażeń w rundzie.
Totem łucznika: dodaje +2 do obrażeń i poprawia zasięg broni strzeleckiej o 9 metrów.
Totem sokoła: poprawia szansę na krytyk o 1

4) Totem kobry: przyzywa ognistą, plującą kobrę. Kobra strzela maksymalnie raz na rundę ognistym pociskiem zadającym 2k6+połowa poziomu szaman. Jej atak jest równy największej premii do ataku szamana.
Totem czterech wiatrów: strefę totemu okrywa zasłona, która odpycha wszystkie pociski z zewnątrz o średnim i mniejszym rozmiarze.
Totem pieśni: od totemu rozchodzi się po okręgu niszcząca fala dźwiękowa, zadająca przedmiotom k6 obrażeń/poziom szamana, dodatkowo fala ignoruje połowę trwałości przedmiotu.


5)Totem potężnej regeneracji: leczy 3 pkt życia na rundę.
Totem ochrony przed żywiołem: daje wszystkim w obszarze mocy totemu redukcję przeciw wybranemu przez szamana żywiołowi równą poziomowi szamana razy dwa
Totem żółwia: poprawia KP o 5
Totem żywiołaka: pozwala na nasycenie broni sojuszników mocą wybranego żywiołu, dzięki czemu broń taka będzie zadawać dodatkowe k6 obrażeń od tego żywiołu
Totem magicznej siły: +2 do ST wszystkich rzucanych czarów.

6)Totem mistycznej regeneracji: regeneruje 1 pkt many na rundę
Totem żelaznej skóry: daje redukcję obrażeń o wysokości 5/- przeciwko atakom fizycznym
Totem wichru: daje 1 dodatkowy atak wszystkim w obszarze działania
Totem słonia: daje +6 do siły i k8 tymczasowych pw
Totem anakondy: daje +6 do zręczności i +2 do refleksu
Totem gorgony: daje +6 do budowy i + 2 do KP

7)Totem błyskawicznej regeneracji: leczy 5 pkt życia na rundę
Totem ochrony przed żywiołami: daje wszystkim w obszarze mocy totemu redukcję przeciw wszystkim żywiołom równą poziomowi szamana.
Totem grzmiącej magii: zwiększa siłę rzucanych czarów - tak, jakby rzucała je postać na poziomie o k3 wyższym

8 )Totem antymagii: tworzy pole antymagii.
Totem zarazy: rzut obronny na Wytrwałość lub obniżenie budowy o k4, rzut w każdej rundzie, działa na wszystkich wrogów w zasięgu.
Totem magicznej siły: regeneruje 2 pkt many na rundę i daje +2 do atrybutu odpowiedzialnego za czary (zależnie od postaci, rzt, int, cha).

9)Totem mrocznej mocy: wrogowie w każdej rundzie dostają jeden negatywny poziom.
Totem magicznej odporności: daje OC równe 25
Totem świetlistej mocy: czary leczące w obszarze działania totemu leczą dwa razy tyle obrażeń.
Totem heroizmu: zwiększa atrybuty fizyczne o 4, daje +4 do pancerza naturalnego, daje 4k10 tymczasowych pw.

Post co prawda nie dokończony, ale proszę o komentarze, pomysły na czary i totemy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Azrael dnia Pią 13:35, 08 Lut 2013, w całości zmieniany 22 razy
Zobacz profil autora
Kwiatek
Szalony Punk Rockowiec



Dołączył: 13 Wrz 2006
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: ODPOWIEDŹ TO... 42

PostWysłany: Czw 2:48, 23 Sie 2007 Powrót do góry

Super, fajne, kurde aż żałuje, że sam na to nie wpadłem... ten, ale skomentuje później bo sie wcześnie zaczyna robić... Razz
(Sorka, to tylko niewinne sie nabijanie, nie mogłem się powstrzymać, sam rozumiesz...)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kenjik
Chłop



Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z mrocznych otchłani

PostWysłany: Śro 18:04, 12 Wrz 2007 Powrót do góry

Fajne, fajne Długo nad tym siedziałeś(mówię o opisie)
Szaman rulez Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 19:43, 12 Wrz 2007 Powrót do góry

Bardzo długo. Sam post edytowany był wiele razy. A najlepsze jest to, że robiłem to na sesję w której mistrzuje kolega, a do tego nie ja gram tym szamanem. Co prawda wymaga on nadal kosmetycznych poprawek, ale sądzę, że jest fajny. Szczególnie z totemów jestem dumny Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Kenjik
Chłop



Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z mrocznych otchłani

PostWysłany: Czw 14:15, 13 Wrz 2007 Powrót do góry

Nom fajny pomysł z totemami.
Niby nie czary ale jednak wymiatają.

Proponuje totem przywołań w którego obszarze co chwile pojawia się przywołany losowo stwór. Totemy przywołań powinny być na różnych poziomach.
Te na wyższych przywoływały by silniejsze stworki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pią 9:31, 14 Wrz 2007 Powrót do góry

Ale jest już zaklęcie wezwanie naturalnego sojusznika działające identycznie, więc nie ma sensu robi totemu. Z mojego punktu widzenia totemy nie powinny być kopiami czarów, ale czymś całkiem nowym.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Rogal




Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z buszu

PostWysłany: Pon 15:34, 03 Mar 2008 Powrót do góry

Dosyć długo grałem w wowa no i muszę przyznać że odwzorowany ten szaman to jest dosyć wiernie ale brakuje mi broni i pancerzy:( W wowie szaman nosił mail (kolczugi) to ten średni pancerz mógłby nosić. Co do broni to tez wybór jest niewielki...mógłby się posługiwać jeszcze chociaż niektórymi broniami bojowymi,lub pozwolic mu na same morgensterny+tarcza.Może klasa niebyła by zbyt wyważona ale szaman z kijaszem troche mi nie pasuje ale to moja subiektywna opinia więc nie ma co się sugerować Smile


P.S sorry za buźkę ale sie powstrzymać niemogłem


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Rogal dnia Pon 20:21, 03 Mar 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Śro 14:06, 05 Mar 2008 Powrót do góry

Takie bronie, jak morgenstern czy buzdygan to bronie proste i szaman ma w nich biegłość. Dodałem opcje zamienne co do walki 2 brońmi i obrazek Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Rogal




Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z buszu

PostWysłany: Pią 18:24, 07 Mar 2008 Powrót do góry

Niechce być natarczywy ale szaman walczył też oburęcznymi broniami


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pią 22:22, 07 Mar 2008 Powrót do góry

W liście broni są bronie oburęczne, to raz. Dwa - to nie jest WoW. Szaman ma biegłość w broniach jak kapłan, żeby był w miarę wyważony. Jeśli chcesz dostosować personalnie jakąś broń do szamana, to weź sobie biegłość. Chociaż nie wyobrażam sobie szamana z bronią żołnierską (mieczem oburęcznym, wielkim toporem, rapierem czy coś...).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
gwahir
Chłop



Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 18:54, 03 Paź 2008 Powrót do góry

super ten szaman... zwłaszcza dla tych co w WoWa grali... ale najbardziej podobają mi się te totemy...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Scarned
Adept



Dołączył: 17 Sie 2008
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: byk ma mleko ???

PostWysłany: Czw 7:39, 09 Paź 2008 Powrót do góry

ja szamana wyobrażałem sobie jako dziwnego staruszka w kolorowym stroju, drewnianą magiczną pałką i całego obwieszonego w różnorodnych medalionach ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Adanos
Adept



Dołączył: 10 Kwi 2008
Posty: 105
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 8:00, 10 Paź 2008 Powrót do góry

czemu? a nie moze to byc wtedy poprostu druid? cos takiego mieli indianie z ameryki polnocnej.

tu chodzi o klase wzorowana na szamanie ktory byl w WoW'ie, tzn. szmananie kory moze leczyc i niezle sie naparzac, w zaleznosci od drogi jaka sie poszlo xD


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Scarned
Adept



Dołączył: 17 Sie 2008
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: byk ma mleko ???

PostWysłany: Pią 21:25, 17 Paź 2008 Powrót do góry

tak na podstawie wielu gier można by robic świetne acz zarazem grywalne klasy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 14:26, 07 Lut 2012 Powrót do góry

Jest klasa Szamana w Krainach Wschodu Wink Ale przyznaję, ten jest fajniejszy;)

Jedno pytanko - czym właściwie jest totem? Jeśli tak, jak mi się kojarzy jest to jakiś słupek z wyobrażeniami zwierząt czy twarzy, to może lepiej dodać jeszcze trwałość, czyli traktować go jak przedmiot (np. jako że jest tworem z magii to trwałość adamantytu, bo dość spora jest)?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arashi dnia Wto 14:44, 07 Lut 2012, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Pią 13:33, 08 Lut 2013 Powrót do góry

Nie grałeś w WoW-a? Razz
Ale masz dobre skojarzenia. Totem to słupek w ziemi, który z niej wyrasta na rozkaz szamana. Jest wyobrażeniem zwierzęcia, duchów lub czegoś podobnego Smile Masz rację, napiszę o jego trwałości.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 14:27, 19 Lut 2013 Powrót do góry

Nie, nie grałem w WoW-a ;P
Cytując Czarka Pazurę, 'mam bardzo słabą silną wolę' i mógłbym się wciągnąć ;P

A tak serio - średnio przepadam za MMO...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Wto 14:55, 19 Lut 2013 Powrót do góry

Cóż, WoW akurat mocno wciąga - mnie na ponad 2 lata, a wolę mam bardzo silną Razz Ja z MMO wyrosłem, chociaż kiedyś grałem sporo. Ale WoW ma swój klimat także poza ekranem komputera i jak mi raz kolega poprowadził sesję w tych klimatach, to do dziś ją dobrze wspominam, chociaż był nowicjuszem. Btw, jest setting specjalnie pod WoW-a Smile i jest całkiem przyjemny, np. zawiera możliwość "awansowania" w rasach zamiast w klasach, co daje fajowe bonusy Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 15:12, 19 Lut 2013 Powrót do góry

Awans w rasach możesz znaleźć w np. Races of Destiny, jako zamiennik dostosowania poziomu. Możesz sobie np. śmigać doppelgangerem przez bodajże 4 poziomy i dopiero zdobywasz klasówki. Przy tej okazji - bodajże w Unearthed Arcana jest coś takiego jak łączone klasy - np. klasa 'łotrzyk/skrytobójca'. Do zastosowania przy małej ilości graczy. Polega to na tym, że od pierwszego poziomu masz klasę zarówno łotrzyka jak i skrytobójcy w ich najlepszych aspektach - czyli poziom postaci 1. ale bazowa premia do ataku to ta lepsza z dwóch złączonych klas, rzuty obronne wysokie (wysoki refleks np dzieki łotrzykowi plus chyba wytrwałość dzięki skrytobójcy, ale bez kumulowania), pkt umiejek lepszej z klas i listy klasowych umiejek z obu no i wszystkie pierwszopoziomowe zdolności klasowe obu klas. Bardzo fajny wariant ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Wto 15:54, 19 Lut 2013 Powrót do góry

Wariant pierwszopoziomowych wieloklasowców jest w PMP :]

A awans w rasach - miałem na myśli rasy podstawowe, w tym krasnoludy, ludzi, elfy... Smile To jest dopiero bajer. Races of Destiny nie czytałem, ale tam chyba jest mowa o przeróbce potworów na grywalne postaci, czyli dotyczy głównie potworów z dużym EPP Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arashi
Zawadiaka



Dołączył: 18 Lis 2011
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 16:11, 19 Lut 2013 Powrót do góry

Nie jest to to samo co w PMP. W PMP masz do czynienia z tzw. nowicjuszami, czyli poziom 1 postaci, ale klasowo masz po pół poziomu w kazdej z klas. Tutaj masz wszystkie bonusy, tak jakbys de facto mial poziom 2 - 1 w lotrze i 1 w zabojcy.

Co do RoD - tak, glownie chodzi o zniwelowanie EEP.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin