FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Znudzony życiem (klasa prestiżowa dla nieumarłych) Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Nefarius
Adept



Dołączył: 28 Maj 2006
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 0:17, 11 Cze 2006 Powrót do góry

Znudzony życiem



[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

Był ciemny spokojny wieczór… Był spokojny, lecz nie dla Terrego. Paladyn Torma właśnie zmagał się z potężnym wampirem w dzielnicy portowej. Nieumarły wojownik, czekał tam na paladyna od wielu dni. Starcie sił doba i zła było długie i wyczerpujące. Terry szukał wampira już od bardzo dawna i w końcu się z nim zmierzył. Paladyn wyraźnie prowadził w walce, lecz z sinych ust wampira nie schodził wredny i szyderczy uśmiech. W pewnym momencie paladyna nawet to przeraziło. ~Teraz albo nigdy~ Pomyślał rycerz i szybkim ruchem ręki wbił swój poświęcony miecz w klatkę piersiową wampira. Długowłosy nieumarły o białych gałkach ocznych złapał za ostrze wbite w jego klatkę i głośno się roześmiał. Z jego ust błysnął wielki błękitny promień, który nabrał kształtu jakby ducha i zatoczył koło w powietrzu. Paladyn spuścił głowę w dół i mocno zaczerpnął oddech. Był już spokojny, kiedy nagle to przez jego klatkę przeszedł ten błękitny kształt. Paladyn zbladł na twarzy i wypuścił z rąk swój miecz. Chwilę później złapał się za klatkę i wciąż próbował zaczerpnąć powietrza…

Znudzony życiem wbrew nazwie jest klasą prestiżową stworzoną dla nie umarłych. Ci z nie umarłych, którzy przeżyją kilka wieków dzielą się na dwie grupy. Tych, którzy ciągle dążą do większej potęgi oraz tych, którzy uznają wieczne życie za stratę czasu i robią wszystko by je urozmaicić ekstremalnymi wrażeniami lub je ostatecznie stracić. Wielu z przedstawicieli tej klasy prestiżowej uznaje dreszczyk emocji za jedyną rzecz, przytrzymujących ich przy „życiu”. Klasę tę najczęściej wybierają wojownicy wampiry, lecz czasami trafiają się też potężni liczowie, mieszający klasy wojownika z klasami czarującymi. Czasami ci nie umarli zbierają się w nie wielkie grupki, by razem dokonywać coraz okrutniejszych i brutalniejszych poczynań. Niektóre z tych grup spokojnie oczekują w swych siedzibach nadejścia kilku herosów, którzy przybędą z chęcią wyplenienia pomiotu zła. Inne grupy z kolei otwarcie atakują kościoły dobrych (a czasami nawet złych) bóstw. Większość z Znudzonych życiem woli jednak podróżować samotnie i samotnie się wzmagać z potężnymi przeciwnikami. W Faerunie są nazywani: nieumarli desperaci. Jednak wielu z przeciętnych ludzi nie zna żadnego konkretnego Znudzonego życiem. Przedstawiciele tych klas są głównie potępiani przez większość kościołów nawet złych bóstw, gdyż często atakują potężnych przedstawicieli owych kościołów. Wielu z Znudzonych życiem kończy w paszczach smoków, poszukując coraz to potężniejszych przeciwników.
Kości wytrzymałości: 1k12

Wymagania:
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać Znudzonym życiem.
Bazowa premia do ataku: +10
Specjalne: Postać musi być nie umarłym,
Musi egzystować przynajmniej dwieście lat. Musi miec swoją wolną wolę czyli nie może nim zostac bezmyślny zombie.

Umiejętności:
Umiejętności klasowe Znudzonego życiem (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blefowanie (Cha), Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Skakanie (S), Upadanie (Zr), Wyczucie pobudek (Cha), Zastraszanie (Cha). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności Podręcznika Gracza.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2+ modyfikator z Int.

Właściwości klasowe:
Oto właściwości klasowe Znudzonego życiem

Biegłość w broni i pancerzu: Nie zyskuje żadnej nowej biegłości.

Zabijaka jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na pierwszym poziomie. Jeżeli Znudzony życiem zaatakuje i pokona wroga (lub kilku wrogów), którego łączna ilość kości wytrzymałości przerasta ilość KW Znudzonego życiem to otrzymuje on następujące plusy:
+2 do ataku
+2 do obrażeń
+ do rzutów obronnych na określony czas.
Długość działania tej zdolności utrzymuje się przez ilość KW pokonanej ofiary + 1 godzin. Jest to zdolność nadnaturalna.

Ryzykant, Jest to zdolność jaką Znudzony życiem otrzymuje na pierwszym poziomie. Znudzony życiem jest usilnie przekonany, że jego przeciwnicy są dla niego za słabi i dla tego chce im dać przewagę. Kiedy przedstawiciel tej klasy prestiżowej staje do walki z wrogiem specjalnie i umyślnie sam się rani by wyrównać poziom walki. Energia uchodząca z Znudzonego życiem podbudowuje go jednak tak bardzo, że mimo ran czuje się coraz bardziej pewnie. Przedstawiciel tej klasy traci, co rundę 5 PW lecz na czas, kiedy walka trwa staję się coraz silniejszy dzięki swemu zuchwalstwu i przekonaniu, co do przewagi. Co każde stracone 10 PW Znudzony życiem otrzymuje +1 do testów ataku, oraz rzutów obronnych. Jest to zdolność nadnaturalna.

Zła sława, jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na drugim poziomie. Znudzony życiem, który otwarcie kontynuuje swe krwawe poczynania zyskuje sławę w większości cywilizowanych krain. Dzięki temu rozgłosowi przyciąga do siebie wielu przeciwników, z którymi może się próbować. Dzięki tej zdolności Znudzony życiem przyciąga do siebie za równo rycerzy chcących go zabić dla sławy, czy z powołania jak i równie złych przeciwników, którzy są skuszeni chęcią zagarnięcia skarbów nagromadzonych przez Znudzonego życiem. Przedstawiciel tej klasy prestiżowej często sam rozgłasza plotki o miejscu, gdzie przebywa, by można było łatwiej do niego trafić. Jest to zdolnośc nadzwyczajna.

Prowokowanie, jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na trzecim poziomie. Czasami na drodze Znudzonego życiem stają silne i potężne osoby, które jednak nie widzą godnego przeciwnika w przedstawicielu tej klasy prestiżowej i sami nie chcą go atakować. Z tej racji Znudzony życie otrzymuje premię +10 z olśnienia do wszystkich testów opartych na charyzmie, które mają sprowokować przeciwnika do walki. Jest to zdolność nadnaturalna.

Fart, jest to zdolnośc jaką Znudzony życiem otrzymuje na czwartym poziomie. Znudzony życiem zaczyna atakowac istoty coraz to większe. Jeżeli wróg przedstawiciela tej klasy jest większy o przynajmniej dwa rozmiary a jego łączna ilośc KW przekracza ilośc KW Znudzonego życiem to członek tej klasy otrzymuje
+5 do ataku
+5 do obrażeń
+2 do KP
Zdolnośc ta działa tylko na istoty, spełniające wymienione warunki. jest to zdolnośc nadnaturalna.

Śmierć za Śmierć, jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na piątym poziomie. Czasami niektórzy przedstawiciele tej klasy prestiżowej napotykają na swej drodze naprawdę silnych przeciwników, z którymi ostatecznie przegrywają. Nawet wtedy, kiedy ich dusze opuszczają martwe ciało są złośliwi i dalej głodni cudzej śmierci. Jeśli Znudzony życiem zostanie zabity przez wroga ma prawo zadać mu obrażenia za nim jeszcze ulegnie ostatecznej śmierci. Dusza Znudzonego życiem opuszcza ciało i desperacko rzuca się na przeciwnika. Duch pokonanego nie umarłego przechodzi przez ciało zwycięzcy i zadaje obrażenia równe tym, które powaliły tego właśnie Znudzonego życiem. Osoba, dotknięta tą umiejętnością ma prawo do rzutu obronnego na wytrwałość ST= KW Znudzonego życiem +5, udany redukuje obrażenia o połowę.
__Czyli jeżeli licz Morthis walczy z paladynem i zostało mu 36pw i paladyn zabije przeciwnika (zada mu 36 pw sprowadzając do 0pw) ten ma prawo do użycia tej zdolności. Dusza Morthisa powędruje w kierunku paladyna i zada mu dokładnie tyle punktów obrażeń ile potrzebował paladyn na zabicie Morthisa czyli 36. Użycie tej zdolności można zadeklarować w chwili śmierci Znudzonego życiem. Zdolność tą można użyć tylko raz. Jest ona czaropodobna i leczy rany innych nieumarłych.

Plusy wynikające z zdolności: Zabijaka, Fart nie kumulują się. Zdolnośc Ryzykant kumuluje się z wcześniej wymienionyi zdolnościami.

Kod:
______Bazowa premia______Rzut obronny na_______
Poziom__do ataku____Wytrw___Ref____Wola____Specjalne
__1_______+1________+2_____+2______+2_____ Zabijaka, ryzykant
__2_______+2________+3_____+3______+3_____ Zła sława
__3_______+3________+3_____+3______+3_____ Prowokowanie,
__4_______+4________+4_____+4______+4_____ Fart
__5_______+5________+4_____+4______+4_____ Śmierć za Śmierć

Jest to moja pierwsza klasa prestiżowa związana z nieumarłymi ale mimo to proszę o brutalną prawdę Wink

Stosunek do innych klas:
Tak naprawdę Znudzony życiem nie ma żadnych dobrych kontaktów z przedstawicielami innych klas. Członek tej klasy prestiżowej zaatakuje każdego, kto wygląda na dobrego przeciwnika lub każdego, o którym słyszał jakieś plotki (na temat siły itp.). Czasami zdażają się nieumarli odczuwający jako taką więź z nekromantami lub innymi podobnymi (Pan szarosinych, Prawdziwy nekromanta itd.). Jednak ta więź nie jest mocna i szybko pryska. Czasami nekromanci wykorzystywani są do zdobywania informacji na temat potężnych bohaterów i godnych przeciwników. Jednak po spełnieniu zadania Nierzadko giną z rąk swych "pracodawców".


Bardowie: Bardowie są w twoich oczach są bardzo potrzebni, gdyż to właśnie oni rozsławiają po świecie wiadomości i ballady o Potężnych nieumarłych, szukających godnych przeciwników. Taki jest cel Znudzonego życiem. Szukasz nieustannie istoty, która ukróci twoje cierpienie i bezsens egzystencjalny. Przedstawiciele tej klasy prestiżowej często wynajmują znanych bardów by Ci pisali o nich ballady i nieformalne wezwania na pojedynek.
Barbarzyńcy: Uznajesz ich za głupich mięśniaków, wedle stereotypów. Jednak z racji swej siły i głupoty są świetnymi przeciwnikami, szczególnie wpadając w szał. Wierzysz, że ich zabójcze ciosy doprowadzą w końcu do twojego ostatecznego zniszczenia. Jednak im większą liczbę ich powalasz tym bardziej zaczynasz wierzyć, że nie są wcale tacy potężni.
Czarodzieje: Czarodziej siedzi nad księgami, które dają mu moc. Twoja moc już jest wielka a księgi wszystkie w swym zbiorze przeczytałeś, dlatego współczujesz im za ich głupotę. Twa złośliwość jest jednak tak wielka, że nie przestrzegasz żadnego czarodzieja przed skutkami wiekowego nieżycia. Czasami ich czary nieźle potrafią zaszkodzić, ale tylko czasami, więc nie żywisz do nich żadnego respektu.
Druidzi: Ci głupcy myślą, że natura ochroni ich, kiedy Ty nadejdziesz. Wiesz, że czasami pojawi się druid, który potrafi władać naprawdę potężnymi mocami. Jednak mimo to uważasz ich za gorszych od barbarzyńców. Te dzikusy myślą, że są silni, bo za ich plecami stoi trzy metrowy niedźwiedź. Jednak w twej świadomości czai się myśl, że tylko natura może przeciwstawić się nieśmierci…
Kapłani: Kapłan jest bardzo dobrym przeciwnikiem tylko pod warunkiem, że jest to kapłan dobrego bóstwa. Tylko tacy potrafią zadawać obrażenia od pozytywnej energii, która Cię rani.
Silniejsi kapłani stanowią dobre wyzwanie, szczególnie, jeśli są wyznawcami bóstw władających domeną śmierci. Za najlepszych przeciwników uważasz kapłanów oraz paladynów Kelemvora, gdyż podczas walki z Tobą są najbardziej zdeterminowani.
Łotrzykowie: Uważasz ich za najmniej walecznych przeciwników. Ich ukradkowe ataki nie robią na Tobie żadnego wrażenia jednak ich wszechstronność czasami Ci imponuje. Czasami przydają się do zdobywania informacji na temat wpływowych organizacji czy silnych przeciwników. Krążyły pogłoski o pewnym duecie Łotrzyka i Znudzonego życiem. Łotrzyk wtapiał się w łaski przeróżnych drużyn poszukiwaczy przygód, jednocześnie donosząc informacje o nich swemu prawdziwemu towarzyszowi a następnie razem atakowali pechową drużynę. Łotrzyk zagarniał dobra materialne a Znudzony życiem szukał wrażeń. To jednak było odstępstwo od reguły.
Mnisi: Są dla Ciebie nawet dobrymi przeciwnikami, gdyż wieloletni trening uczynił z nich zahartowanych. Wiele nadnaturalnych zdolności, które zdobywają podczas swego długiego treningu pomagają im w walce, lecz zabijałeś już niejednego uzbrojonego w ciężkie zbroje i magiczne bronie, więc co może zrobić Ci taki prawie nagi mnich?...
Paladyni: Uważasz ich za najlepszych obok kapłanów przeciwników. Szczególnie kręci Cię walka z Paladynami bóstw władających domeną śmierci. Ich bojowe umiejętności nadrabiają moc czarów, jaką władają kapłani. Jednak więź z wierzchowcem czy powołanie uważasz za słabostkę. Mimo to są oni świetnymi przeciwnikami, szczególnie, że nie musisz ich szukać, to oni odnajdują Ciebie.
Tropiciele: Co do tych osobników masz mieszane uczucia. Pobyt w dziczy niby ich hartuje, niby ich wzmacnia, lecz nie widzisz w nich dobrego przeciwnika. Poruszanie się w lekkich pancerzach nie da im dostatecznej ochrony przed Tobą a towarzystwo zwierzęcego towarzysza uważasz za śmieszne podobnie jak u Druida. Walka dwiema brońmy zwiększa jednak ich szanse na przeżycie walki z Tobą. Jednak oręż to nie wszystko...
Wojownicy: Tych zaraz po Paladynach uważasz za najlepszych przeciwników. Ich wszechstronność i przeróżne „odmiany” pozwalają na zdobycie lekkiej przewagi nad Tobą. Jedni walczą w lekkich zbrojach licząc na refleks i szybkość, inni w ciężkich zbrojach na rumakach z wielkimi mieczami, jeszcze inni- strzelcy… Jest ich wielu i to właśnie oni dają Ci wiele rozrywki.
Zaklinacze: Uważasz ich za lepszych od Czarodziei, gdyż ich sztuka płynie prosto z duszy. Również uważasz ich za dobrych przeciwników z racji swego pochodzenia. Podobno niektórzy są potomkami potężnych smoków. Jednak w starciu bezpośrednim są tak samo słabi jak Łotrzykowie dlatego bynajmniej nie zasługują na respekt czy szacunek.

Oto kolejny dodatek, ten jednak jak sam tytuł mówi Stosunek do klas prestiżowych.


Dodatek: Stosunek do innych klas (prestiżowych)

Pan szarosinych: Uważasz członka tej klasy prestiżowej za zuchwałego głupca, który myśli, że może wydawać Ci rozkazy i właśnie dlatego lubisz od czasu do czasu pozbawić życia jednego z nich. Mimo że nieumarły przeszczep posiada dość sporą moc, nadal jest to tylko przeszczep i „całości” daleko do ideału, jakim Ty jesteś. Niektórzy uważają, że Ty i Pan szarosinych to świetnie zgrany duet… Ci, którzy tak myślą są takimi samymi głupcami jak przedstawiciel wymienionej klasy prestiżowej. Chętnie pozbawiasz życia takiego osobnika, wyładujesz swoje nerwy oraz dobrze się przy tym bawisz.
Prawdziwy nekromanta: Jest Ci on zupełnie obojętny. Nie widzisz w nim dostatecznego zagrożenia by go zaatakować. Być może dlatego że właśnie ci osobnicy są tak bardzo związani ze nieśmiercią i mogą czuć do Ciebie nawet respekt. Nie przeszkadza Ci to, że ożywiają trupy na cmentarzach ani to, że nierzadko kryją się z tym. Niech sobie ożywiają i niech się kryją. Być może zostawiasz ich w spokoju, bo wiesz, że kiedyś może znaleźć się taki, który nad Tobą zapanuje i nie pozwoli Ci dokończyć swej egzystencji, a tego przecież nie chcesz.
Rogaty herold: Zasłużył na przychylność swego bóstwa- Myrkula i dlatego jest on jednym z lepszych przeciwników, tym bardziej, że kpisz sobie z bóstw śmierci a on jest wysłannikiem jednego z nich. W twoim mniemaniu jest na tyle potężny, że może dowodzić jednocześnie wieloma bezmyślnymi nieumarłymi. Tych ostatnich też często niszczysz by zwiększyć prawdopodobieństwo spotkania się z wysłannikiem dobrego bóstwa czy właśnie z Rogatym heroldem, chcącym pomścić zniszczenie swych sług.
Przewodnik w zaświaty: Uważasz walkę z nimi za najlepszą rozrywkę na tym nudnym świecie. Wiesz, że przepełnia ich powołanie oraz wiara w Kelemvora, z którego bardzo kpisz. Według Ciebie przedstawiciel tej klasy o dość wielkiej sile może być bardzo dobrym przeciwnikiem, szczególnie, że jest odporny na niektóre z twoich umiejętności. Masz jednak nadzieję że kiedyś w końcu trafisz na wystarczająco potężnego…


Oczywiste że nie umieszcze stosunku do wszystkich klas prestiżowych dlatego co jakiś czas będą pojawiac się nowe.




Przykładowy Znudzony życiem: opowiadanie by Diva

Danielle Le'foubre

Siedzi ze skrzyżowanymi nogami i czeka aż ktoś da jej życie, które straciła.

Danielle Le’foubre – córka szlachcica, która już po narodzinach została przypieczętowana jako przyszła służka Siamorphe.
Lata dzieciństwa, tak jak reszta rówieśników, spędziła w szkole. Była przeciętną uczennicą, choć pogratulować można jej było sprawności fizycznej. Po ukończeniu szkoły została przydzielona do małego klasztoru Siamorphe. Miała wtedy 16 lat. Była ładną, zgrabną i szczupłą kobietą. Swoje czarne włosy nosiła jak chłopcy – ścięte przy samej czaszce. Oczy zielone jak trawa mówiły same za nią, że jest uczciwą i dobroduszną kobietą. Jednak to nie zapewniło jej pozycji kapłanki. Została skreślona na samym początku, lecz nie dawała za wygraną. Pragnęła za wszelką cenę zostać duchowną Siamorphe i nie zawieść rodziny. Po dłuższych spekulacjach na jej temat, matriarchini – Sebuella Cibu – uznała ją za godną miana mniszki, głównie ze względu na jej predyspozycje fizyczne. Danielle i tak się cieszyła. Jako mniszka miała większą swobodę jeśli chodzi o podróże i misje, do których to właśnie mnisi zostawali przyznawani.
Dzień przed rozpoczęciem treningu, została zamordowana poprzez liczne pchnięcia w brzuch. Jej zwłoki zostały znalezione w ogrodzie posiadłości Le’foubre. Ojciec nie mógł się pogodzić ze śmiercią dziecka. Popadł w szał. Zaczął obwiniać Kościół Siamorphe, że to przez niego zabito jego córkę. Chciał wskrzesić córkę, jednak nie miał zamiaru prosić o to kapłanów. Zwrócił się do domowego czarodzieja, który miał jakieś obeznanie w nekromancji. Kazał mu zwrócić życie Danielle. Mag spełnił życzenie szlachcica. Wskrzesił ją, jednak jako nieumarłą istotę z własnym rozumem. Obawiając się gniewu jego pana, zregenerował ranę na brzuchu i poprawił wygląd, a raczej nadał go Danielle, tak aby każdy kto na nią spojrzał nie mógł się domyślić, że tak naprawdę jest nieżywą kukłą. Olgre Le’foubre niczego się nie domyślił. Widać było, że znowu odnalazł spokój i radość w swoim sercu.
Jednak Danielle miała na ten temat inne zdanie. Gdy tylko ocknęła się z długiego niebytu, doznała szoku, gdyż ona jedna wiedziała, że jest z nią coś nie tak. Jej ciało, wiecznie zimne, nie odczuwało mrozu, gorąca, a także takich rzeczy jak głód czy pragnienie. Szybko domyśliła się, że jest poruszającymi się zwłokami. Nie wiedziała co począć. Nie wiedziała jak zareaguje ojciec, mógł się od niej odwrócić, albo nie zwrócić zupełnie na to uwagi. Jeśli chodziło o resztę rodziny, to nie mogła dopuścić, aby wiadomość o nieumarłej dziewczynie się rozniosła. Matka z pewnością by tego nie przeżyła. Dzięki kamuflażowi, który zapewnił mag, mogła spokojnie się poruszać po świecie, bez obawy że ktoś rozpozna w niej po wyglądzie żywego trupa.
Postanowiła uciec stąd jak najdalej się da. Znaleźć miejsce wiecznego spoczynku i czekać na nieznane. Była pewna, że tak będzie najlepiej dla rodziny i dla siebie samej. Zostawiając krótki liścik, wyjaśniający całe zajście, opuściła dwór Le’foubre. Wyjechała z paroma karawaniarzami do miasta Swalb’ren. Opętała ją żądza wędrówki, poszukiwania wielkich skarbów i pokonywania potwornych smoków. Jednak musiała się nauczyć tego i owego, aby dać sobie radę. W mieście zaciągnęła się do wojska. W krótkim czasie pojęła co to jest walka i jak dać sobie radę w niej. Zadomowiła się tam na 10 lat.
Teraz czuła się gotowa, aby pójść dalej. Jednak pewne zdarzenie zmusiło ją do opóźnienia wyjazdu. Podczas zwykłych zakupów, które robiła co dwa dni ujrzała jak jeden ze strażników okrada kupca. Pociągnięta chęcią wymierzenia sprawiedliwości pobiegła za złodziejem. Łotr ukrył się w pobliskim domku. Wchodząc do niego, wyjęła sztylet, który brała „na wszelki wypadek”. Tam ujrzała strażnika schylonego nad zdobyczą – paroma produktami spożywczymi. Widząc, że mężczyzna jest nieuzbrojony schowała sztylet. W końcu odwróciła człowieka w swoją stronę. Widać było w nim lęk i zmartwienie. Był bardzo młody, nawet jak na strażnika. Podejrzewała, że mundur także był jedną z wielu zdobyczy młodzieńca. Z łatwością wzięła go za fraki i podniosła, aby stanął przed nią twarzą w twarz. Cały czas go trzymała, nie raz chciał się wyszarpnąć. W końcu znudziło ją oczekiwanie na pierwsze słowo chłopaka, więc sama zagadała. Rozmowa szła bardzo szybko. Człowiek pochodził ze zubożałej rodziny. Posada strażnika (jednak nim był) nie wystarczyła, aby utrzymać matkę i siostrę. Danielle zrobiło się żal, przypomniała sobie swoje luksusy, w których żyła do czasu jej śmierci. Dla niej to nie było sprawiedliwe. Gdyby mogła cofnąć czas, na pewno namówiłaby ojca do wspomożenia biednych – jednak gdy miała możliwość na to, zbyt przejmowała się swoją własną karierą niż innymi. Pomimo tego, mogła i tak pomóc temu biedakowi, który przedstawił się jej jako Iverrie. Zaproponowała mu, aby wyruszył razem z nią w świat, dzięki temu mógł sam poznać piękno Faerunu, jak i wzbogacić siebie i rodzinę. Iverrie był bardzo zszokowany propozycją. Jednak przemyślał sprawę i się zgodził – nie miał i tak nic do roboty. Danielle zakupiła dla niego niezbędny ekwipunek jak i oddała część swoich pieniędzy rodzinie strażnika, aby mogła przez jakiś czas żyć bez pomocy Iverrie. Na szczęście chłopak znał się dosyć dobrze na walce, więc nie musiała za bardzo się o niego martwić podczas tych licznych podróży jakie przeżyli razem. Przemierzali mroźne zakątki północy jak i gorące piaski pustyni Anauroch. Wszędzie było pełno miecza Iverrie i klingi Danielle. Lecz jak to bywa w drużynie dwuosobowej, zaczęło iskrzyć między nimi. Dziewczyna już od dawna nie ukrywała swojej prawdziwej natury, Iverrie nie bał się, tylko zaakceptował ją – zbyt długo się znali, by ta przeszkoda stała zawsze między nimi. Le’foubre nadal jednak obawiała się co może wyjść z tego związku. Nie chciała przeżyć własnego męża i tułać się bez niego wiekami po Faerunie. Postanowiła znowu uciec, tak jak 20 lat temu kiedy miała 16 lat. Zostawiła list, tak jak wcześniej – nie mogła odejść bez słowa. Jedyne co zachowała po nim to jego chustę – jak to mówił, „chustę na szczęście i na pogodę”.
Za nowy dom uznała grotę w Wysokim Lesie. Urządziła ją tak, aby mogła jakoś spędzić swoje nieżycie w jakimś luksusie – oddalona od reszty niesprawiedliwego świata. Teraz czuła się wolna, jednak pusta tak jak jej ciało. Brakowało jej Iverrie, brakowało jej podróży, brakowało jej walki. Teraz nie czuła nic poza gorzkim smutkiem i upojną wolnością od grzechów ludzkości. Tak mijały lata, dziesiątki lat. A Danielle czekała na coś lub kogoś kto sprawi, że poczuje znowu życie, które zostało brutalnie wyrwane z jej serca, teraz kamiennego w dotyku. Czekała na drugiego Iverrie. Czekała na sprawiedliwość Siamorphe...
Teraz tylko siedzi ze skrzyżowanymi nogami i czeka aż ktoś da jej życie, które straciła.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Nefarius dnia Nie 20:27, 18 Cze 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 9:00, 11 Cze 2006 Powrót do góry

Zeby być znudzonym życiem wcale nie trzeba żyć 200 lat Laughing Laughing Laughing

Ale jako debiut całkiem ładna, tylko ja ci powiem, że niektóre zdolności mogą być nieco przesadzone..

Ogólnie w skali 5 stopniowej na 4- bym ocenił Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Nie 11:00, 11 Cze 2006 Powrót do góry

Wow Surprised Fajny prestiż, klimatyczny, ciekawe zdolności no i zachęca do bycia nieumarłym Twisted Evil

Cytat:
Zeby być znudzonym życiem wcale nie trzeba żyć 200 lat


A ile? 50? 75? Myślę że żyjąc już 200 lat można wkońcu zacząć odczuwać nostalgię i chęć zakończenia swego nędznego żywota albo właśnie zacząć poszukiwania coraz większych wrażeń dla których warto następnego dnia nadal poruszać się po świecie.

Cytat:
tylko ja ci powiem, że niektóre zdolności mogą być nieco przesadzone..


Moim zdaniem zdolności są wporządku. Fakt niektóre są potężne ale jednak większość sprowadza się do wszczynania walki z coraz silniejszymi pzreciwnikami co bardzo szybko może zaowocować ostateczną śmiercią.
Zgodzę się jednak że postać może być przepakowana ponieważ trochę za szybko te zdolności zdobywa ponieważ ma tylko 5 poziomów. Myślę że jakby zdolności poprzenosić o jeden poziom (czyli te z poziomu 2 dostępne na 3, te z trzeciego na 5 itd) było by dużo lepiej.

Ogólnie jednak klasa bardzo mi się podoba. Mam jeszcze tylko jedno pytanko. Czy aby wziąć tą klasę można być tylko Lichem albo Wampirem? Czy można też stać się Znudzonym Życiem będąc zwykłym zombie czy też szkieletem?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nefarius
Adept



Dołączył: 28 Maj 2006
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 11:14, 11 Cze 2006 Powrót do góry

HunteR napisał:
Cytat:
tylko ja ci powiem, że niektóre zdolności mogą być nieco przesadzone..


Moim zdaniem zdolności są wporządku. Fakt niektóre są potężne ale jednak większość sprowadza się do wszczynania walki z coraz silniejszymi pzreciwnikami co bardzo szybko może zaowocować ostateczną śmiercią.
Zgodzę się jednak że postać może być przepakowana ponieważ trochę za szybko te zdolności zdobywa ponieważ ma tylko 5 poziomów.


Zważcie na to że tą klasę moga wybrac dwustuletni nieumrali, którzy na pewno spełaniją wymagania a nawet mają dużo więcej (np. bazowego do ataku) niż to w wymaganiach jest podane. Przeciętny wampir na 10 poziomie ma bardzo dużo życia, walcząc z kimś jeszcze potężniejszym zdolności takie jak życie za życie to na prawdę nie wiele.

HunteR napisał:
Ogólnie jednak klasa bardzo mi się podoba. Mam jeszcze tylko jedno pytanko. Czy aby wziąć tą klasę można być tylko Lichem albo Wampirem? Czy można też stać się Znudzonym Życiem będąc zwykłym zombie czy też szkieletem?


Nie wiem, jak długo zombie czy szkielet może bytowac ale jest to raczej klasa dla bardziej inteligentnych nieumarłych niż bezmyślnych.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nefarius
Adept



Dołączył: 28 Maj 2006
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 20:29, 18 Cze 2006 Powrót do góry

Dodałem kilka dodatków ( stosunek do innych klas [podstawowych] oraz stosunek do innych klas [prestiżowych] no i krótkie opowiadanie. Poprawiłem kilka zasadniczych spraw. Oraz dodałem kilka obrazków.)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:13, 18 Cze 2006 Powrót do góry

Ja tylko na momencik wrócę do mojej kwestii, że aby być znudzonym życiem nie trzeba żyć 200 lat Wink chodziło o to, że nam ludziom czasami nudzi się życie po 20 latach Very Happy Razz Laughing

No, ale skoro prestiżówka ma jak mówisz naprawdę słabe zdolności to kto ją wybierze?

Sztuka tworzenia prestiżów jest o tyle trudna, że nie można przepakować przez nią postaci, bo np prestiż dla czarodzieja, dzięki któremu staje się wręcz niewrażliwy na każdego przeciwnika jest nie fair, gra traci sens. Z kolei jeśli prestiż będzie nieopłacalny, kiedy drużyna w całości przejdzie na prestiże, wtedy będzie męczarnia dla słabszej postaci. Po prostu wszystkie prestiże muszą się równoważyć żeby ktoś znający dobrze zasady i wiedzący co jest naprawdę opłacalne - miał problem z wyborem. Jedna z klas prestiżowych nie może być wyraźnie lepsza od drugiej.

Przykładem może być Klasa Rycerza wiary i Rycerza Purpurowego Smoka (obie w FR). Są głównie dla wojowników i paladynów. Róznica między nimi polega na tym, że rycerz wiary nadaje się dla samotników a rps dla dowódców, bo daje sporo ciekawych premii do kp dla podwładnych itp. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Śro 18:51, 21 Cze 2006 Powrót do góry

Znudzony życiem



[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

Był ciemny spokojny wieczór… Był spokojny, lecz nie dla Terrego. Paladyn Torma właśnie zmagał się z potężnym wampirem w dzielnicy portowej. Nieumarły wojownik, czekał tam na paladyna od wielu dni. Starcie sił doba i zła było długie i wyczerpujące. Terry szukał wampira już od bardzo dawna i w końcu się z nim zmierzył. Paladyn wyraźnie prowadził w walce, lecz z sinych ust wampira nie schodził wredny i szyderczy uśmiech. W pewnym momencie paladyna nawet to przeraziło. ~Teraz albo nigdy~ Pomyślał rycerz i szybkim ruchem ręki wbił swój poświęcony miecz w klatkę piersiową wampira. Długowłosy nieumarły o białych gałkach ocznych złapał za ostrze wbite w jego klatkę i głośno się roześmiał. Z jego ust błysnął wielki błękitny promień, który nabrał kształtu jakby ducha i zatoczył koło w powietrzu. Paladyn spuścił głowę w dół i mocno zaczerpnął oddech. Był już spokojny, kiedy nagle to przez jego klatkę przeszedł ten błękitny kształt. Paladyn zbladł na twarzy i wypuścił z rąk swój miecz. Chwilę później złapał się za klatkę i wciąż próbował zaczerpnąć powietrza…

Znudzony życiem wbrew nazwie jest klasą prestiżową stworzoną dla nie umarłych. Ci z nie umarłych, którzy przeżyją kilka wieków dzielą się na dwie grupy. Tych, którzy ciągle dążą do większej potęgi oraz tych, którzy uznają wieczne życie za stratę czasu i robią wszystko by je urozmaicić ekstremalnymi wrażeniami lub je ostatecznie stracić. Wielu z przedstawicieli tej klasy prestiżowej uznaje dreszczyk emocji za jedyną rzecz, przytrzymujących ich przy „życiu”. Klasę tę najczęściej wybierają wojownicy wampiry, lecz czasami trafiają się też potężni liczowie, mieszający klasy wojownika z klasami czarującymi. Czasami ci nie umarli zbierają się w nie wielkie grupki, by razem dokonywać coraz okrutniejszych i brutalniejszych poczynań. Niektóre z tych grup spokojnie oczekują w swych siedzibach nadejścia kilku herosów, którzy przybędą z chęcią wyplenienia pomiotu zła. Inne grupy z kolei otwarcie atakują kościoły dobrych (a czasami nawet złych) bóstw. Większość z Znudzonych życiem woli jednak podróżować samotnie i samotnie się wzmagać z potężnymi przeciwnikami. W Faerunie są nazywani: nieumarli desperaci. Jednak wielu z przeciętnych ludzi nie zna żadnego konkretnego Znudzonego życiem. Przedstawiciele tych klas są głównie potępiani przez większość kościołów nawet złych bóstw, gdyż często atakują potężnych przedstawicieli owych kościołów. Wielu z Znudzonych życiem kończy w paszczach smoków, poszukując coraz to potężniejszych przeciwników.
Kości wytrzymałości: 1k12

Wymagania:
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać Znudzonym życiem.
Bazowa premia do ataku: +10
Specjalne: Postać musi być nie umarłym,
Musi egzystować przynajmniej dwieście lat. Musi miec swoją wolną wolę czyli nie może nim zostac bezmyślny zombie.

Umiejętności:
Umiejętności klasowe Znudzonego życiem (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blefowanie (Cha), Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Skakanie (S), Upadanie (Zr), Wyczucie pobudek (Cha), Zastraszanie (Cha). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności Podręcznika Gracza.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2+ modyfikator z Int.

Właściwości klasowe:
Oto właściwości klasowe Znudzonego życiem

Biegłość w broni i pancerzu: Nie zyskuje żadnej nowej biegłości.

Zabijaka jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na pierwszym poziomie. Jeżeli Znudzony życiem zaatakuje i pokona wroga (lub kilku wrogów), którego łączna ilość kości wytrzymałości przerasta ilość KW Znudzonego życiem to otrzymuje on następujące plusy:
+2 do ataku
+2 do obrażeń
+ do rzutów obronnych na określony czas.
Długość działania tej zdolności utrzymuje się przez ilość KW pokonanej ofiary + 1 godzin. Jest to zdolność nadnaturalna.

Ryzykant, Jest to zdolność jaką Znudzony życiem otrzymuje na pierwszym poziomie. Znudzony życiem jest usilnie przekonany, że jego przeciwnicy są dla niego za słabi i dla tego chce im dać przewagę. Kiedy przedstawiciel tej klasy prestiżowej staje do walki z wrogiem specjalnie i umyślnie sam się rani by wyrównać poziom walki. Energia uchodząca z Znudzonego życiem podbudowuje go jednak tak bardzo, że mimo ran czuje się coraz bardziej pewnie. Przedstawiciel tej klasy traci, co rundę 5 PW lecz na czas, kiedy walka trwa staję się coraz silniejszy dzięki swemu zuchwalstwu i przekonaniu, co do przewagi. Co każde stracone 10 PW Znudzony życiem otrzymuje +1 do testów ataku, oraz rzutów obronnych. Jest to zdolność nadnaturalna.

Zła sława, jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na drugim poziomie. Znudzony życiem, który otwarcie kontynuuje swe krwawe poczynania zyskuje sławę w większości cywilizowanych krain. Dzięki temu rozgłosowi przyciąga do siebie wielu przeciwników, z którymi może się próbować. Dzięki tej zdolności Znudzony życiem przyciąga do siebie za równo rycerzy chcących go zabić dla sławy, czy z powołania jak i równie złych przeciwników, którzy są skuszeni chęcią zagarnięcia skarbów nagromadzonych przez Znudzonego życiem. Przedstawiciel tej klasy prestiżowej często sam rozgłasza plotki o miejscu, gdzie przebywa, by można było łatwiej do niego trafić. Jest to zdolnośc nadzwyczajna.

Prowokowanie, jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na trzecim poziomie. Czasami na drodze Znudzonego życiem stają silne i potężne osoby, które jednak nie widzą godnego przeciwnika w przedstawicielu tej klasy prestiżowej i sami nie chcą go atakować. Z tej racji Znudzony życie otrzymuje premię +10 z olśnienia do wszystkich testów opartych na charyzmie, które mają sprowokować przeciwnika do walki. Jest to zdolność nadnaturalna.

Fart, jest to zdolnośc jaką Znudzony życiem otrzymuje na czwartym poziomie. Znudzony życiem zaczyna atakowac istoty coraz to większe. Jeżeli wróg przedstawiciela tej klasy jest większy o przynajmniej dwa rozmiary a jego łączna ilośc KW przekracza ilośc KW Znudzonego życiem to członek tej klasy otrzymuje
+5 do ataku
+5 do obrażeń
+2 do KP
Zdolnośc ta działa tylko na istoty, spełniające wymienione warunki. jest to zdolnośc nadnaturalna.

Śmierć za Śmierć, jest to zdolność, jaką Znudzony życiem otrzymuje na piątym poziomie. Czasami niektórzy przedstawiciele tej klasy prestiżowej napotykają na swej drodze naprawdę silnych przeciwników, z którymi ostatecznie przegrywają. Nawet wtedy, kiedy ich dusze opuszczają martwe ciało są złośliwi i dalej głodni cudzej śmierci. Jeśli Znudzony życiem zostanie zabity przez wroga ma prawo zadać mu obrażenia za nim jeszcze ulegnie ostatecznej śmierci. Dusza Znudzonego życiem opuszcza ciało i desperacko rzuca się na przeciwnika. Duch pokonanego nie umarłego przechodzi przez ciało zwycięzcy i zadaje obrażenia równe tym, które powaliły tego właśnie Znudzonego życiem. Osoba, dotknięta tą umiejętnością ma prawo do rzutu obronnego na wytrwałość ST= KW Znudzonego życiem +5, udany redukuje obrażenia o połowę.
__Czyli jeżeli licz Morthis walczy z paladynem i zostało mu 36pw i paladyn zabije przeciwnika (zada mu 36 pw sprowadzając do 0pw) ten ma prawo do użycia tej zdolności. Dusza Morthisa powędruje w kierunku paladyna i zada mu dokładnie tyle punktów obrażeń ile potrzebował paladyn na zabicie Morthisa czyli 36. Użycie tej zdolności można zadeklarować w chwili śmierci Znudzonego życiem. Zdolność tą można użyć tylko raz. Jest ona czaropodobna i leczy rany innych nieumarłych.

Plusy wynikające z zdolności: Zabijaka, Fart nie kumulują się. Zdolnośc Ryzykant kumuluje się z wcześniej wymienionyi zdolnościami.

Kod:
______Bazowa premia______Rzut obronny na_______
Poziom__do ataku____Wytrw___Ref____Wola____Specjalne
__1_______+1________+2_____+2______+2_____ Zabijaka, ryzykant
__2_______+2________+3_____+3______+3_____ Zła sława
__3_______+3________+3_____+3______+3_____ Prowokowanie,
__4_______+4________+4_____+4______+4_____ Fart
__5_______+5________+4_____+4______+4_____ Śmierć za Śmierć

Jest to moja pierwsza klasa prestiżowa związana z nieumarłymi ale mimo to proszę o brutalną prawdę Wink

Dodatek: stosunek do innych klas
Tak naprawdę Znudzony życiem nie ma żadnych dobrych kontaktów z przedstawicielami innych klas. Członek tej klasy prestiżowej zaatakuje każdego, kto wygląda na dobrego przeciwnika lub każdego, o którym słyszał jakieś plotki (na temat siły itp.). Czasami zdażają się nieumarli odczuwający jako taką więź z nekromantami lub innymi podobnymi (Pan szarosinych, Prawdziwy nekromanta itd.). Jednak ta więź nie jest mocna i szybko pryska. Czasami nekromanci wykorzystywani są do zdobywania informacji na temat potężnych bohaterów i godnych przeciwników. Jednak po spełnieniu zadania Nierzadko giną z rąk swych "pracodawców".


Bardowie: Bardowie są w twoich oczach są bardzo potrzebni, gdyż to właśnie oni rozsławiają po świecie wiadomości i ballady o Potężnych nieumarłych, szukających godnych przeciwników. Taki jest cel Znudzonego życiem. Szukasz nieustannie istoty, która ukróci twoje cierpienie i bezsens egzystencjalny. Przedstawiciele tej klasy prestiżowej często wynajmują znanych bardów by Ci pisali o nich ballady i nieformalne wezwania na pojedynek.

Barbarzyńcy: Uznajesz ich za głupich mięśniaków, wedle stereotypów. Jednak z racji swej siły i głupoty są świetnymi przeciwnikami, szczególnie wpadając w szał. Wierzysz, że ich zabójcze ciosy doprowadzą w końcu do twojego ostatecznego zniszczenia. Jednak im większą liczbę ich powalasz tym bardziej zaczynasz wierzyć, że nie są wcale tacy potężni.

Czarodzieje: Czarodziej siedzi nad księgami, które dają mu moc. Twoja moc już jest wielka a księgi wszystkie w swym zbiorze przeczytałeś, dlatego współczujesz im za ich głupotę. Twa złośliwość jest jednak tak wielka, że nie przestrzegasz żadnego czarodzieja przed skutkami wiekowego nieżycia. Czasami ich czary nieźle potrafią zaszkodzić, ale tylko czasami, więc nie żywisz do nich żadnego respektu.

Druidzi: Ci głupcy myślą, że natura ochroni ich, kiedy Ty nadejdziesz. Wiesz, że czasami pojawi się druid, który potrafi władać naprawdę potężnymi mocami. Jednak mimo to uważasz ich za gorszych od barbarzyńców. Te dzikusy myślą, że są silni, bo za ich plecami stoi trzy metrowy niedźwiedź. Jednak w twej świadomości czai się myśl, że tylko natura może przeciwstawić się nieśmierci…

Kapłani: Kapłan jest bardzo dobrym przeciwnikiem tylko pod warunkiem, że jest to kapłan dobrego bóstwa. Tylko tacy potrafią zadawać obrażenia od pozytywnej energii, która Cię rani.
Silniejsi kapłani stanowią dobre wyzwanie, szczególnie, jeśli są wyznawcami bóstw władających domeną śmierci. Za najlepszych przeciwników uważasz kapłanów oraz paladynów Kelemvora, gdyż podczas walki z Tobą są najbardziej zdeterminowani.

Łotrzykowie: Uważasz ich za najmniej walecznych przeciwników. Ich ukradkowe ataki nie robią na Tobie żadnego wrażenia jednak ich wszechstronność czasami Ci imponuje. Czasami przydają się do zdobywania informacji na temat wpływowych organizacji czy silnych przeciwników. Krążyły pogłoski o pewnym duecie Łotrzyka i Znudzonego życiem. Łotrzyk wtapiał się w łaski przeróżnych drużyn poszukiwaczy przygód, jednocześnie donosząc informacje o nich swemu prawdziwemu towarzyszowi a następnie razem atakowali pechową drużynę. Łotrzyk zagarniał dobra materialne a Znudzony życiem szukał wrażeń. To jednak było odstępstwo od reguły.

Mnisi: Są dla Ciebie nawet dobrymi przeciwnikami, gdyż wieloletni trening uczynił z nich zahartowanych. Wiele nadnaturalnych zdolności, które zdobywają podczas swego długiego treningu pomagają im w walce, lecz zabijałeś już niejednego uzbrojonego w ciężkie zbroje i magiczne bronie, więc co może zrobić Ci taki prawie nagi mnich?...

Paladyni: Uważasz ich za najlepszych obok kapłanów przeciwników. Szczególnie kręci Cię walka z Paladynami bóstw władających domeną śmierci. Ich bojowe umiejętności nadrabiają moc czarów, jaką władają kapłani. Jednak więź z wierzchowcem czy powołanie uważasz za słabostkę. Mimo to są oni świetnymi przeciwnikami, szczególnie, że nie musisz ich szukać, to oni odnajdują Ciebie.

Tropiciele: Co do tych osobników masz mieszane uczucia. Pobyt w dziczy niby ich hartuje, niby ich wzmacnia, lecz nie widzisz w nich dobrego przeciwnika. Poruszanie się w lekkich pancerzach nie da im dostatecznej ochrony przed Tobą a towarzystwo zwierzęcego towarzysza uważasz za śmieszne podobnie jak u Druida. Walka dwiema brońmy zwiększa jednak ich szanse na przeżycie walki z Tobą. Jednak oręż to nie wszystko...

Wojownicy: Tych zaraz po Paladynach uważasz za najlepszych przeciwników. Ich wszechstronność i przeróżne „odmiany” pozwalają na zdobycie lekkiej przewagi nad Tobą. Jedni walczą w lekkich zbrojach licząc na refleks i szybkość, inni w ciężkich zbrojach na rumakach z wielkimi mieczami, jeszcze inni- strzelcy… Jest ich wielu i to właśnie oni dają Ci wiele rozrywki.

Zaklinacze: Uważasz ich za lepszych od Czarodziei, gdyż ich sztuka płynie prosto z duszy. Również uważasz ich za dobrych przeciwników z racji swego pochodzenia. Podobno niektórzy są potomkami potężnych smoków. Jednak w starciu bezpośrednim są tak samo słabi jak Łotrzykowie dlatego bynajmniej nie zasługują na respekt czy szacunek.

Dodatek: Stosunek do innych klas (prestiżowych)

Pan szarosinych: Uważasz członka tej klasy prestiżowej za zuchwałego głupca, który myśli, że może wydawać Ci rozkazy i właśnie dlatego lubisz od czasu do czasu pozbawić życia jednego z nich. Mimo że nieumarły przeszczep posiada dość sporą moc, nadal jest to tylko przeszczep i „całości” daleko do ideału, jakim Ty jesteś. Niektórzy uważają, że Ty i Pan szarosinych to świetnie zgrany duet… Ci, którzy tak myślą są takimi samymi głupcami jak przedstawiciel wymienionej klasy prestiżowej. Chętnie pozbawiasz życia takiego osobnika, wyładujesz swoje nerwy oraz dobrze się przy tym bawisz.

Prawdziwy nekromanta: Jest Ci on zupełnie obojętny. Nie widzisz w nim dostatecznego zagrożenia by go zaatakować. Być może dlatego że właśnie ci osobnicy są tak bardzo związani ze nieśmiercią i mogą czuć do Ciebie nawet respekt. Nie przeszkadza Ci to, że ożywiają trupy na cmentarzach ani to, że nierzadko kryją się z tym. Niech sobie ożywiają i niech się kryją. Być może zostawiasz ich w spokoju, bo wiesz, że kiedyś może znaleźć się taki, który nad Tobą zapanuje i nie pozwoli Ci dokończyć swej egzystencji, a tego przecież nie chcesz.

Rogaty herold: Może i zasłużył na łaskę swego boskiego pana - Myrkula, lecz to nie oznacza, że jest groźnym przeciwnikiem, szczególnie teraz kiedy jego opiekun przepadł na zawsze.
Niech sobie dowodzi tym małym wojskiem bezmyślnych nieumarłych, jednak jest to tylko oznaką słabości polegającą na kryciu się za głupim mięsem armatnim. Ty polegasz na sobie i dobrze ci z tym, bo nie będziesz musiał się martwić o innych. Z chęcią pokażesz takiemu głupcowi co to znaczy śmierć, a jego sługusów wybijesz w pień, aby jeszcze bardziej ubliżyć byłemu bóstwu śmierci.

Przewodnik w zaświaty: Uważasz walkę z nimi za najlepszą rozrywkę na tym nudnym świecie. Wiesz, że przepełnia ich powołanie oraz wiara w Kelemvora, z którego bardzo kpisz. Według Ciebie przedstawiciel tej klasy o dość wielkiej sile może być bardzo dobrym przeciwnikiem, szczególnie, że jest odporny na niektóre z twoich umiejętności. Masz jednak nadzieję że kiedyś w końcu trafisz na wystarczająco potężnego…

Arcymag: Kolejny zarozumiały kretyn, który myśli, że jest kimś a po spotkaniu z Tobą okazuje się, że był nikim. Każdy z nich chodzi z uniesioną głową jakby był władcą świata. Ubierają się w szykowne i czyściutkie ubrania, jakby im to miało w czymś pomóc. Ich czary czasami są potężniejsze niż mogłoby się wydawać, jednak to tylko czasami. Chodzi im tylko o tytuł i korzyści z nim związane.

Czerwoni Czarnoksiężnicy Czarnoksiężnicy z Thay: Nigdy Ci nie przeszkadzali, chyba, że jeden z nich zalazł Ci za skórę. Są potężni, ale tylko, dlatego że nie próbują podbić świata za pomocą walki i otartej wojny. Zalanie rynku Thay’skimi towarami jest Ci obojętne, lecz podziwiasz ich za ten pomysł. Nie żywisz jednak szacunku do żadnego niumarłego sprzedającego się tej organizacji, prawdę mówiąc sam nie wiesz, dlaczego.

Rycerz Purpurowego Smoka: Kolejni idioci, którzy oddadzą życie za Alusair. Uważają się za przykład prawdziwego rycerza, na białym koniu. Być może są silni, ale tylko, jeśli jest ich cały oddział. Żaden z nich nigdy Ci nie zaimponował, nawet wtedy, kiedy byłeś jeszcze żywy. Są dla Ciebie kolejną grupą pajaców, których kierują cele wyższe. Dochodziły Cię pogłoski, że są świetnie wyszkolonymi wojownikami, dlatego w podświadomości żywisz nadzieję, że kiedyś natrafisz na jednego z nich by z chęcią pozbawić go życia.

Oczywiste że nie umieszcze stosunku do wszystkich klas prestiżowych dlatego co jakiś czas będą pojawiac się nowe.

Dodatek: Stosunek do ras

Krasnoludy: Mijały sekundy a wysoki wampir stał z kawałkiem siarki w dłoniach mamrotając coś pod nosem. Rudobrody krasnolud, z toporem w lewej ręce i tarczą w prawej stał i czekał niecierpliwie na ruch wampira. –Walcz krwiopijco!- krzyknął nagle Orrick. Wampir spojrzał na niego z uśmiechem i jakby dalej już nie zwracał uwagi. Krasnolud nie wytrzymał i zaszarżował na nieumarłego z okrzykiem bojowym na ustach. To była sekunda, kiedy z dłoni wampira pofrunęła mała kulka ognia wybuchając zaraz, tuż przed biegnącym kraśkiem. Wampir poklaskał rękami, otrzepując z siebie kurz, jaki znalazł się na nim w kilka minut wcześniej, kiedy ścierał się z przeciwnikiem bronią. Wampir spoważniał jednak szybko, kiedy wielkiego tumanu dymu wyskoczył Orrick. Krasnolud jakby z kauczuku odbił się od ziemi atakując krwiopijcę w bok. Przez ciało nieumarłego powędrowała elektryczna energia uwolniona z broni krasnoluda. Minęła krótka chwila, kiedy Orrick wyrwał głowicę topora z boku wampira i wbił ją mu w plecy, z tak wielkim impetem, że bestia padła na ziemię, a jej ciało zmieniło się w mgłę, która za chwile znikła. Orrick dumnie się wyprostował i otrzepał sadzę ze swej brody…

Krasnoludy: Jedni z najbardziej tajemniczych istot na Torilu, skryci gdzieś w podziemnych cytadelach, wiecznie głodni nowych odkryć, zawsze chętni do wypicia kilku dobrych piw. Jako istota żywa, miałeś pewnie nie raz kontakt z krasnoludem. Wiesz, że ich cechy charakterystyczne jak broda, chęć do ciągłej walki, honor, niezłomność charakteru to jedne z najbardziej znanych cech tych niskich, krzepkich osób. Rzadko, kiedy któryś stchórzy przed walką nawet ze smokiem, dlatego tym bardziej lubisz wychodzić im naprzeciw, stając twarzą w twarz z takim brodatym topornikiem. Mimo licznych odmian, walka z nimi nie jest dla Ciebie zabawą a raczej wyzwaniem. Czasami nawet nachodzi Cię myśl, że zabić krasnoluda to jest wielka sztuka. Walka z kimś takim jak król Bruneor Battlehammer to naprawdę świadectwo potęgi. Takie Twoje usposobienie, nie lubisz nikogo, ale gdybyś miał wybierać -walka z jakąkolwiek z ras wybrałbyś krasnoluda za przeciwnika.

Gnomy: Oglądający panoramę miasta ze wzgórza słyszeli tylko ogromny wybuch. Gnom siedzący w maszynie na kształt golema strzelił kilka kolejnych kul ognistych, które wywołały następne wybuchy. Maszyna poruszała się między budynkami dość niezgrabnie i bez żadnej finezji. Rudowłosy gnom, rozglądał się z wnętrza kabiny, w której siedział. Z nikąd nie umiał dostrzec potwornego licza, który od jakiegoś czasu nachodził miasto w celu niszczenia domostw niewinnych obywateli. Wynajęty wynalazca, był jedyną nadzieją dla miasta. Wszyscy poprzedni chętni polegli w bezpośredniej walce z liczem. Gnom kątem oka zauważył postać wyniszczonego starością i nieśmiercią nieumarłego. Maszyna z jękiem trybów oraz gwizdem pary zrobiła zwrot o 90 stopni po czym znów wystrzeliła kilka ognistych kul. Gnom w szarym płaszczu założył na oczy wielkie pożółkłe gogle na oczy. Na jego niewielkiej twarzy pojawił się uśmiech. –Chodź no tutaj, zgniłku!- Nagle licz stracił się z widoku gnoma, ten szybko zaczął się rozglądać na boki, próbując nadrobić właśnie straconą przewagę. Zapadła nieprzyjemna cisza. W pewnym momencie w kabinie nastąpił wybuch, zakopcony panel, skąd gnom sterował maszyną, po chwili się przewietrzył. Szybkie szarpnięcie i gnom z czarną z sadzy twarzą pojawił się na górze maszyny. Mały człowieczek odwrócił głowę w bok i zobaczył tylko kościstą rękę, trzymającą go za ubranie…

Gnomy: Ich rasa od zawsze Cię irytowała. Małe, wścibskie, żartobliwe potworki, które nawet nie potrafią porządnie walczyć wręcz. Jedynym sposobem, z jakim przeganiają swych wrogów jest głupia iluzja, która nie czyni najmniejszej szkody. Przedstawiciele tej rasy są dla Ciebie nikim wartościowym. Chowają się za swymi wynalazkami, które szwankują w krytycznym momencie. Nie znasz żadnego potężnego gnoma, z którym warto by było się zmierzyć. Czujesz do tej rasy ogólną pogardę i brak szacunku a dlatego że według Ciebie są nie zdatni do walki, szczędzisz ich tylko i wyłącznie z litości. Pamiętaj jednak, że kiedyś możesz natrafić na takiego gnoma, który nie będzie chował się za swym wynalazkiem. Wtedy biada Ci jeśli nadal będziesz uważał że walczysz z brodatym, grubym małym nieudacznikiem.

Niedługo pojawią się nowe rasy, przepraszam że tak mieszam (raz klasy a raz rasy) ale już jak mam wene pisac o krasku to poisze o kraśku.
Przykładowy Znudzony życiem: opowiadanie by Diva

Danielle Le'foubre

Siedzi ze skrzyżowanymi nogami i czeka aż ktoś da jej życie, które straciła.

Danielle Le’foubre – córka szlachcica, która już po narodzinach została przypieczętowana jako przyszła służka Siamorphe.
Lata dzieciństwa, tak jak reszta rówieśników, spędziła w szkole. Była przeciętną uczennicą, choć pogratulować można jej było sprawności fizycznej. Po ukończeniu szkoły została przydzielona do małego klasztoru Siamorphe. Miała wtedy 16 lat. Była ładną, zgrabną i szczupłą kobietą. Swoje czarne włosy nosiła jak chłopcy – ścięte przy samej czaszce. Oczy zielone jak trawa mówiły same za nią, że jest uczciwą i dobroduszną kobietą. Jednak to nie zapewniło jej pozycji kapłanki. Została skreślona na samym początku, lecz nie dawała za wygraną. Pragnęła za wszelką cenę zostać duchowną Siamorphe i nie zawieść rodziny. Po dłuższych spekulacjach na jej temat, matriarchini – Sebuella Cibu – uznała ją za godną miana mniszki, głównie ze względu na jej predyspozycje fizyczne. Danielle i tak się cieszyła. Jako mniszka miała większą swobodę jeśli chodzi o podróże i misje, do których to właśnie mnisi zostawali przyznawani.
Dzień przed rozpoczęciem treningu, została zamordowana poprzez liczne pchnięcia w brzuch. Jej zwłoki zostały znalezione w ogrodzie posiadłości Le’foubre. Ojciec nie mógł się pogodzić ze śmiercią dziecka. Popadł w szał. Zaczął obwiniać Kościół Siamorphe, że to przez niego zabito jego córkę. Chciał wskrzesić córkę, jednak nie miał zamiaru prosić o to kapłanów. Zwrócił się do domowego czarodzieja, który miał jakieś obeznanie w nekromancji. Kazał mu zwrócić życie Danielle. Mag spełnił życzenie szlachcica. Wskrzesił ją, jednak jako nieumarłą istotę z własnym rozumem. Obawiając się gniewu jego pana, zregenerował ranę na brzuchu i poprawił wygląd, a raczej nadał go Danielle, tak aby każdy kto na nią spojrzał nie mógł się domyślić, że tak naprawdę jest nieżywą kukłą. Olgre Le’foubre niczego się nie domyślił. Widać było, że znowu odnalazł spokój i radość w swoim sercu.
Jednak Danielle miała na ten temat inne zdanie. Gdy tylko ocknęła się z długiego niebytu, doznała szoku, gdyż ona jedna wiedziała, że jest z nią coś nie tak. Jej ciało, wiecznie zimne, nie odczuwało mrozu, gorąca, a także takich rzeczy jak głód czy pragnienie. Szybko domyśliła się, że jest poruszającymi się zwłokami. Nie wiedziała co począć. Nie wiedziała jak zareaguje ojciec, mógł się od niej odwrócić, albo nie zwrócić zupełnie na to uwagi. Jeśli chodziło o resztę rodziny, to nie mogła dopuścić, aby wiadomość o nieumarłej dziewczynie się rozniosła. Matka z pewnością by tego nie przeżyła. Dzięki kamuflażowi, który zapewnił mag, mogła spokojnie się poruszać po świecie, bez obawy że ktoś rozpozna w niej po wyglądzie żywego trupa.
Postanowiła uciec stąd jak najdalej się da. Znaleźć miejsce wiecznego spoczynku i czekać na nieznane. Była pewna, że tak będzie najlepiej dla rodziny i dla siebie samej. Zostawiając krótki liścik, wyjaśniający całe zajście, opuściła dwór Le’foubre. Wyjechała z paroma karawaniarzami do miasta Swalb’ren. Opętała ją żądza wędrówki, poszukiwania wielkich skarbów i pokonywania potwornych smoków. Jednak musiała się nauczyć tego i owego, aby dać sobie radę. W mieście zaciągnęła się do wojska. W krótkim czasie pojęła co to jest walka i jak dać sobie radę w niej. Zadomowiła się tam na 10 lat.
Teraz czuła się gotowa, aby pójść dalej. Jednak pewne zdarzenie zmusiło ją do opóźnienia wyjazdu. Podczas zwykłych zakupów, które robiła co dwa dni ujrzała jak jeden ze strażników okrada kupca. Pociągnięta chęcią wymierzenia sprawiedliwości pobiegła za złodziejem. Łotr ukrył się w pobliskim domku. Wchodząc do niego, wyjęła sztylet, który brała „na wszelki wypadek”. Tam ujrzała strażnika schylonego nad zdobyczą – paroma produktami spożywczymi. Widząc, że mężczyzna jest nieuzbrojony schowała sztylet. W końcu odwróciła człowieka w swoją stronę. Widać było w nim lęk i zmartwienie. Był bardzo młody, nawet jak na strażnika. Podejrzewała, że mundur także był jedną z wielu zdobyczy młodzieńca. Z łatwością wzięła go za fraki i podniosła, aby stanął przed nią twarzą w twarz. Cały czas go trzymała, nie raz chciał się wyszarpnąć. W końcu znudziło ją oczekiwanie na pierwsze słowo chłopaka, więc sama zagadała. Rozmowa szła bardzo szybko. Człowiek pochodził ze zubożałej rodziny. Posada strażnika (jednak nim był) nie wystarczyła, aby utrzymać matkę i siostrę. Danielle zrobiło się żal, przypomniała sobie swoje luksusy, w których żyła do czasu jej śmierci. Dla niej to nie było sprawiedliwe. Gdyby mogła cofnąć czas, na pewno namówiłaby ojca do wspomożenia biednych – jednak gdy miała możliwość na to, zbyt przejmowała się swoją własną karierą niż innymi. Pomimo tego, mogła i tak pomóc temu biedakowi, który przedstawił się jej jako Iverrie. Zaproponowała mu, aby wyruszył razem z nią w świat, dzięki temu mógł sam poznać piękno Faerunu, jak i wzbogacić siebie i rodzinę. Iverrie był bardzo zszokowany propozycją. Jednak przemyślał sprawę i się zgodził – nie miał i tak nic do roboty. Danielle zakupiła dla niego niezbędny ekwipunek jak i oddała część swoich pieniędzy rodzinie strażnika, aby mogła przez jakiś czas żyć bez pomocy Iverrie. Na szczęście chłopak znał się dosyć dobrze na walce, więc nie musiała za bardzo się o niego martwić podczas tych licznych podróży jakie przeżyli razem. Przemierzali mroźne zakątki północy jak i gorące piaski pustyni Anauroch. Wszędzie było pełno miecza Iverrie i klingi Danielle. Lecz jak to bywa w drużynie dwuosobowej, zaczęło iskrzyć między nimi. Dziewczyna już od dawna nie ukrywała swojej prawdziwej natury, Iverrie nie bał się, tylko zaakceptował ją – zbyt długo się znali, by ta przeszkoda stała zawsze między nimi. Le’foubre nadal jednak obawiała się co może wyjść z tego związku. Nie chciała przeżyć własnego męża i tułać się bez niego wiekami po Faerunie. Postanowiła znowu uciec, tak jak 20 lat temu kiedy miała 16 lat. Zostawiła list, tak jak wcześniej – nie mogła odejść bez słowa. Jedyne co zachowała po nim to jego chustę – jak to mówił, „chustę na szczęście i na pogodę”.
Za nowy dom uznała grotę w Wysokim Lesie. Urządziła ją tak, aby mogła jakoś spędzić swoje nieżycie w jakimś luksusie – oddalona od reszty niesprawiedliwego świata. Teraz czuła się wolna, jednak pusta tak jak jej ciało. Brakowało jej Iverrie, brakowało jej podróży, brakowało jej walki. Teraz nie czuła nic poza gorzkim smutkiem i upojną wolnością od grzechów ludzkości. Tak mijały lata, dziesiątki lat. A Danielle czekała na coś lub kogoś kto sprawi, że poczuje znowu życie, które zostało brutalnie wyrwane z jej serca, teraz kamiennego w dotyku. Czekała na drugiego Iverrie. Czekała na sprawiedliwość Siamorphe...
Teraz tylko siedzi ze skrzyżowanymi nogami i czeka aż ktoś da jej życie, które straciła.
Asfodell Sztywny Kark
Władca Krainy



Dołączył: 13 Mar 2006
Posty: 467
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 21:16, 21 Cze 2006 Powrót do góry

Apel przy okazji: nie dawajcie takich długich postów, bo przez to kark boli przy czytaniu Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nefarius
Adept



Dołączył: 28 Maj 2006
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 23:05, 22 Cze 2006 Powrót do góry

Zapomniałem się zalogowac, i tak niestety mi się napisało a to dopiero początek mam jeszcze wiele dodatków. [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin