FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 [Artykuł] Chcę rzucić... Kulę Ognia! Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Dwastir
Chłop



Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/3

PostWysłany: Śro 18:51, 21 Lut 2007 Powrót do góry

Po wielu tygodniach spędzonych w dziczy i zatęchłych katakumbach, niezliczonych walkach z potwornymi ożywieńcami i odrażającymi goblinoidami drużyna poszukiwaczy przygód nabrała doświadczenia, nie była już dawną grupą nieopierzonych młokosów, którzy z bezpiecznego miasta wyruszyli na wyprawę, która miała przynieść im sławę i bogactwo.

Krasnoludzki wojownik bieglej posługiwał się rodowym toporem, opracował także technikę wyprowadzania ciosu, który za jednym zamachem pozwalał powalać mu dwóch przeciwników; kapłan zyskał łaskę swego bóstwa, które obdarzyło go mocą odpędzania potężniejszych niż dawniej nieumarłych sług Ciemności i leczenia poważniejszych ran; a towarzysząca im adeptka sztuk tajemnych rozbudziła w sobie dziedzictwo smoczej krwi, dzięki któremu posiadła zdolność...

- Hej, chłopaki, potrafię rzucić Kwasową Strzałę Melfa!
- Strzałę Elfa? Nie wiedziałem, że elfy zajmują się jakimiś kwasami.
- Nie elfa, tylko Melfa, ty zakuty łbie. To potężne zaklęcie, które...
- A kto zacz, ten Melf? W życiu o nim nie słyszałem. - wtrącił się kapłan.
- To mag, który... który...
- Nawet nie wiesz, kto to jest ten cały Melf? Dlaczego nazwałaś to zaklęcie imieniem jakiegoś typa, o którym nic nie wiesz? Zresztą pewnie i tak od dawna gryzie glebę.- kpił krasnolud
- Bo... Bo...- w oczach młodej zaklinaczki zakręciły się łzy - Wojtek, oni znowu mi dokuczają!


Dawno, dawno temu, w odległej krainie, grupka przyjaciół grała sobie w dziwaczną grę, której uczestnicy wcielali się w wyimaginowanych mieszkańców fantastycznego królestwa, potężnych magów o dziwnie brzmiących imionach Tenser, Mordenkainen, Bigby czy Otiluk. Ci przyjaciele na potrzeby gry wymyślali mniej i bardziej potężne zaklęcia, którymi posługiwały się ich postacie. Na cześć tychże postaci owe zaklęcia nazywane zostawały ich imionami - Transformacja Tensera, Miażdżąca Dłoń Bigby'ego, Zamrażająca Kula Otiluka, Miecz Mordenkainena. Gdy przyjaciele wydali drukiem podręcznik opisujący krainę, w której toczyły się przygody ich bohaterów, nie zabrakło w nim również owych zaklęć. Działo się to w roku 1988, i od tamtego czasu imiona potężnych magów na trwałe zapisały się w świadomości wszystkich miłośników coraz nowszych edycji gry Dungeons & Dragons.

Choć używanie takich nazw czarów, jakie nadali im autorzy D&D z całą pewnością jest dużym ułatwieniem, to zarówno, jeśli chodzi o realizm, jak i zwykły zdrowy rozsądek, nie daje się nijak obronić. Przy maksymalnej dawce dobrej woli jestem jeszcze w stanie uwierzyć, że wszyscy mieszkańcy Flanaess znakomicie słyszeli o potężnych arcymagach, który opracowali formuły zaklęć wykorzystywanych przez adeptów sztuk tajemnych, ale jakoś nie za bardzo widzi mi się sytuacja, w której wiedzę o nich posiadają wszyscy bez wyjątku magowie i zaklinacze na Oerth. Dlaczego czarownik, który na podstawie fragmentarycznych zapisków odnalezionych w zapleśniałych woluminach opracuje zaklęcie pozwalające mu przyzywać lewitującą platformę, miałby nazywać ją Dryfującym Dyskiem Tensera, a nie na przykład Lustrzanym Dyskiem, czy choćby w jej nazwie użyć własnego imienia?

Jeszcze mniej wiarygodne i sensowne wydaje się używanie tradycyjnych nazw czarów w odległych światach czy wręcz na innych planach egzystencji. Skąd mieszkańcy Torilu i Athasu mieliby słyszeć o czarownikach z innego świata - nawet, jeżeli ich czary dzięki planarnym wędrowcom dotarły do innych sfer, mało prawdopodobnym wydaje się, by nazwy tych zaklęć przetrwały zawsze w niezmienionym stanie.

To wszystko, co napisałem powyżej, odnosi się w zasadzie do magów, którzy swoje czary czerpią z tajemnych ksiąg i wieloletnich studiów pod okiem bardziej doświadczonych adeptów mistycznych sztuk. Można ewentualnie wyobrazić sobie, że nawet, jeśli któryś z nich nie słyszał o twórcy poznawanych zaklęć, to ich nazwy mogły zachować się przez stulecia choćby ze względu na szacunek dla tradycji, jaki żywi większość magów. Cóż jednak z zaklinaczami - przecież oni swe moce zdobywają bez długich lat nauki, spontanicznie manifestując nowe zaklęcia, o których nigdy wcześniej nie musieli nawet słyszeć.

Niestety, oni także tkwią uwięzieni w okowach nazw wymyślonych prawie dwie dekady temu przez twórców świata Greyhawk. Niezależnie od tego, skąd pochodzą, i czy w ogóle mają świadomość istnienia gdzieś w czasie i przestrzeni takich osób jak Bigby czy Tenser, bezmyślnie kopiują nazwy z Podręcznika Gracza, nie zastanawiając się nawet nad ich sensem.

Podobnie wygląda także sprawa z kapłanami, druidami i innymi osobami posługującymi się magią objawień - one także nie uczą się przecież swych zaklęć z ksiąg czy od innych osób, lecz czerpią je bezpośrednio z mistycznego źródła, jakim jest bóstwo, Natura, czy jakiekolwiek inne przyjęte przez twórców systemu i Mistrza Gry. Należałoby oczekiwać, że kapłani posługujący się boską mocą nie będą jej efektów określać podręcznikowymi formułkami, lecz odwoływać się do łaski swego patrona - zamiast o zwykłym Błogosławieństwie mówić raczej o Łasce Moradina czy Błogosławieństwie Pelora. Ale tutaj także próżno szukać jakiejś odmiany od podręcznikowej nomenklatury, ukazania magii widzianej oczami nie graczy zapatrzonych w cyferki i tabelki, dla których jest ona jedynie elementem arsenału bohaterów niewiele różniącym się od morderczych ataków wojownika czy umiejętności łotrzyka; lecz postaci, którzy patrzą na nią jako na żywy element świata, jedną z tych rzeczy, którym poświęcają oni swoje życie w wiecznym poszukiwaniu mistycznej mocy, oświecenia, lub pełniejszego zespolenia ze swym bóstwem.

A przecież wystarczy nieco pomyśleć, i już można niewielkim wysiłkiem wzbogacić świat gry, wnosząc do niego nowe, oryginalne nazwy zaklęć, które łatwo pomogą naszej postaci zaistnieć w świadomości jego mieszkańców. Wprawdzie trudno oczekiwać, by każdy czarownik używał nazw wymyślonych przez naszych bohaterów, ale przynajmniej ich uczniowie będą je powielać tworząc własne księgi czarów - a to już jakiś początek.

Wprawdzie spora część z zaklęć, jakie znajdziemy w podręczniku podstawowym do trzeciej (i poprzednich) edycji D&D ma na tyle opisowe nazwy, że bynajmniej nie wymagają one nowych, zmienionych nazw - Niewidzialność, Kula ognista czy Lot - w zasadzie mówią one same za siebie, to jednak tutaj gracze także mają spore pole do popisu - jeżeli na przykład bohater przyjmuje, że jego moce zaklinacza są związane z dziedzictwem smoczej krwi płynącej w jego żyłach (nawet, jeżeli nie jest to zgodne z obrazem magii przyjętym przez Mistrza Gry), to nazwy, jakie będzie nadawać poznawanym stopniowo zaklęciom, powinny w jakiś sposób odzwierciedlać tę wiarę - Promień Mrozu stanie się wówczas Dotykiem Lodowego Brata, Kwasowa Strzała Melfa będzie dla niego Splunięciem Czarnego Smoka, a Błyskawica - Zionięciem Błękitnego Kuzyna.

Tym bardziej należałoby oczekiwać, że własne nazwy nada zaklinacz czarom, których podręcznikowe określenia są dość ogólnikowe, pozostawiające spory margines interpretacji - o ile osoba nie obeznana z systemem Dungeons & Dragons ma spore szanse prawidłowo odgadnąć, jak w ogólnym zarysie działa Magiczny Pocisk bądź Światło, o tyle prawdopodobieństwo, że trafnie określi działanie takiego czaru jak Rozłączenie Mordenkainena, jest raczej znikome - sądząc po samej nazwie można domniemywać, że może być to potężne zaklęcie nekromancji, pozwalające oddzielić duszę ofiary od ciała, albo zrywające więź łączącą kapłana z jego bóstwem, i pozbawiające go nadprzyrodzonych mocy, jakie czerpie dzięki mocy swej wiary.

Naturalnie, jak każdy zabieg, który potencjalnie może wzbogacić grę, także i nadawanie zaklęciom nowych nazw wymaga od Mistrza Gry nieco wysiłku - nie tylko musi on pamiętać o nazwach, jakie swoim czarom nadawać będą postacie, ale również Bohaterowie Niezależni; dbać, by nazwy czarów nie kolidowały ze sobą, co mogłoby być źródłem nawet dość poważnych pomyłek; nadzorować i monitorować nadawane nazwy, by pasowały one do przyjętego klimatu świata gry, i pewnie o jeszcze przynajmniej kilku innych kwestiach, które mogłyby się z tym wiązać, a które wyszłyby dopiero w trakcie gry.

Niemniej jednak sądzę, że skórka jest warta wyprawki, a gracze docenią zwiększony wpływ, jaki dzięki takiej możliwości ich postacie będą miały na świat gry. Zarówno graczy jak i prowadzących zachęcam do kreatywności przy wymyślaniu zaklęciom nazw,...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Azrael
Główny Zły (Admin)



Dołączył: 27 Lip 2006
Posty: 1142
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z Wysokich Niebios

PostWysłany: Sob 21:27, 24 Mar 2007 Powrót do góry

Bardzo ciekawy artykuł, dający sporo do myślenia. Rzeczywiście, nawet mimo grania we własnym świecie czy też w całkiem innym, niż Greyhawk ciągle podświadomie używamy imion Tensera i Melfa przy nazwach zaklęć.
Bardzo spodobała mi się idea różnych nazw dla zaklęć. Przecież tych nazw może być tyle, ile magów! Czasem można trafić na prywatną księgę i z szacunku dla twórcy nazwać rzucany czar jego imieniem. Ale zaklinacze nie wiedzą instynktownie, czyj czar rzucają i wywoływany efekt powinni nazywać własnymi słowami. Zgadzam się z tym w pełni.
Gratuluję trzeźwego określenia problemu i naprawy tych pozornie kosmetycznych błędów. Może one nie mają wpływu na mechanikę gry, ale psują to, o co w niej chodzi - klimat. Bo DnD to w końcu gra wyobraźni Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin