|
|
|
|
Autor |
Wiadomość |
Greebo
Heros
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra
|
Wysłany:
Czw 11:28, 09 Mar 2006 |
|
Poniższe czary pochodzą z Dragon Magazine #299 a ich autroem jest Amber E. Scott, tłumaczyłem ja
CHWILA CZYSTOŚCI
Odpychanie
Poziom: Pal 1
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięta Istota
Czas Trwania: Natychmiastowy
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Gdy rzucasz Chwilę Czystości musisz dotknąć stworzenia pod wpływem czaru lub efektu wpływającego na umysł. Dotknięta istota otrzymuje prawo do ponownego rzutu obronnego aby wyrwać się spod wpływu czaru (ST pozostaje bez zmian). Jeżeli efekt lub czar, pod którego wpływem jest istota nie pozwalał na rzut obronny, Chwila Czystości nie działa
CZYSTY UMYSŁ
Odpychanie
Poziom: Pal 1
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Osobisty
Cel: Osoba Rzucająca
Czas Trwania: 10 Minut/Poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Zyskujesz premie +4 do wszelkich rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom wpływającym na umysł
DUCHOWY RYDWAN
Przywołanie
Poziom: Pal 4
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Bliski (5 m. + 1m./2 poziomy)
Cel: Wierzchowiec Paladyna
Czas Trwania: 1 Godzina/Poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Gdy ten czar zostaje rzucony, z tyłu wierzchowca paladyna pojawia się wyglądający jak zjawa rydwan. Jest on duży i ładnie zdobiony, często na jego bokach widnieje symbol bóstwa, które wyznaje rzucający. Rydwan jest od razu porządnie przymocowany do wierzchowca. Rydwan, oprócz prowadzącego, może pomieścić jedną istotę średniego rozmiaru, lub dwie małego. Wszelkie atuty związane z walką na rydwanie mogą zostać wykorzystane podczas używania Duchowego Rydwanu.
Rydwan może wydawać się ciężki, lecz tak naprawdę on i jego pasażerowie nie mają żadnej wagi dla wierzchowca, który może podróżować z pełną prędkością, nawet jeśli normalnie był by przeciążony. Jeżeli wierzchowiec zostanie odczepiony od rydwanu, rydwan znika. Rydwan jest wykonany z magicznej energii, odpornej na obrażenia i pod każdym względem jest traktowany jakby został wykonany ze ściany mocy.
Znajdujący się w rydwanie, otrzymują premie od osłony +2 do pancerza oraz +4 do rzutów obronnych na refleks.
KLEISTE SIODŁO
Przywołanie
Poziom: Pal 1
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Osobisty
Cel: Rzucający
Czas Trwania: 1 Minuta/Poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Czar ten działa tylko kiedy siedzisz w siodle. Zostajesz “przyklejony” do swego siodła i żadna siła nie może Cię z niego zrzucić. Aby zerwać Cię z siodła przeciwnik musi wykonać test na siłę o ST 20.
Otrzymujesz premię +10 do wszystkich testów jeździectwa związanych z pozostawaniem w siodle.
MASOWA STABILIZACJA
Przywołanie
Poziom: Pal 2
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Koło o średnicy 3m./poziom z rzucającym w środku
Czas Trwania: Natychmiastowy
Rzuty Obronne: Wytrwałość Neguję (nieszkodliwy)
Odporność na Czary: Nie
Czar często używany na polach bitwy w celu ratowania rannych. Wybuch pozytywnej energii rozchodzi się od Ciebie lecząc 1 PW wszystkim żywym istotom, które sięgnie. Ten czar zadaje obrażenia nieumarłym.
MNIEJSZA TARCZA ENERGETYCZNA
Odpychanie
Poziom: Pal 2
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięta Tarcza
Czas Trwania: 1 runda/poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Gdy ten czar zostanie rzucony, dotknięta tarcza zaczyna wyglądać jakby była całkowicie wykonana z jednego rodzaju energii (ogień, mróz, elektryczność, kwas). Ktokolwiek nosi tę tarcze, zyskuje odporność 5 na dany żywioł. Ponad to, jeżeli noszący tarcze wykona atak tarczą i zada obrażenia, ofiara otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od danej energii.
ODNALEZIENIE ŚWIĄTYNI
Wieszczenie
Poziom: Pal 1
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Koło o środku w miejscu rzucającego i promieniu 5km\poziom
Czas Trwania: 10 minut/poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Dzięki temu czarowi, paladyn może z łatwością odnaleźć miejsce czczenia jego bóstwa. Po rzuceniu czaru wyczuwasz kierunek, w którym znajduje się najbliższa świątynia poświęcona twemu bóstwu. Jeżeli nie wyznajesz żadnego bóstwa, lub w pobliżu nie ma świątynie twego boga, czar wskazuje kierunek do najbliższej świątyni bóstwa o takim samym charakterze jak twój.
SKRZYDLATY WIERZCHOWIEC
TRANSMUTACJA
Poziom: Pal 4
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Wierzchowiec Paladyna
Czas Trwania: 10 minut/poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Ten czar powoduje, ze twojemu wierzchowcowi wyrastają wielkie pierzaste skrzydła. Dzięki temu wierzchowiec może latać z prędkością 18 metrów i dobrym czynnikiem manewrów. Wierzchowiec jest normalnie spowolniany obciążeniem czy czynnikami pogodowymi.
ŚWIĘTA OCHRONA
Odpychanie
Poziom: Pal 4
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięta Istota
Czas Trwania: 1 minuta/poziom
Rzuty Obronne: Wola Neguje (nieszkodliwy)
Odporność na Czary: Tak (nieszkodliwy)
Ochraniasz dotkniętą istotę cząstką swej własnej pozytywnej energii. Istota otrzymuje premię +2 do KP. Istota pod wpływem tego czaru nie traci premii do KP ze zręczności gdy jest nieprzygotowana.
Przez czas trwania tego czaru znasz dokładną liczbę PW dotkniętej istoty i nie musisz jej dotykać aby użyć na niej umiejętności nakładanie rąk
TARCZA ENERGETYCZNA
Odpychanie
Poziom: Pal 3
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięta Tarcza
Czas Trwania: 1 runda/poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Działa tak jak Mniejsza Tarcza Energetyczna, ale odporność na energię wynosi 10 a obrażenia od energii 2k6,
WYCZUCIE HERETYKA
Wieszczenie
Poziom: Pal 1
komponenty: W, S, KO
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięty Przedmiot
Czas Trwania: 10 minut/poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie
Czar ten najczęściej rzuca się na broń lub święty symbol. Jeżeli jakakolwiek zła istota z umiejętnością rzucania czarów objawień zbliży się na odległość 25 metrów, przedmiot ten zaczyna świecić słabym niebieskim światłem. Nie wiesz gdzie jest ta istota, ani nawet w jakim kierunku, jedynie to, że jest w pobliżu. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
JOIN-ME
Pogromca
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 179 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Pon 12:21, 10 Kwi 2006 |
|
DUCHOWY RYDWAN - Bardzo ciekawa sprawa, zwłaszcza gdy podróżujesz z towarzyszem i chcesz pokanać jakiś teren, przez który on sam nie mógłby się przeprawić.
MASOWA STABILIZACJA - Dobrych leczy , nieumarłym zadaje obrażenia. Podoba mi się podwójne działanie tego czaru
WYCZUCIE HERETYKA - 'Zbliża się niebezpieczeństwo' !!! Fajny alarmujący czal , mimo że nie mówi dokładnie co i gdzie sie pojawiło. Pozwala na przygotowanie sie do ewentualnej walki...
Te 3 wydają mi się najbardziej ciekawe. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Greebo
Heros
Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra
|
Wysłany:
Wto 8:00, 11 Kwi 2006 |
|
He he... to prawda Duchowy rydwa w połączeniu z czarem skrzydalty wierzchowiec jest naprawde dobry... jezeli wierzchowiec lata, rydwan też
Jeśli chdozi o czary leczenia... Czar leczenia jest po prostu przesłąniem zbitej pozytywnej energii, która regeneruję siły witalne (PŻ ) Nieumarli są stworzeni z negatywnmej energii dlatego pozytywna ich 'rani'
Czar 'zadawanie ran' czyli odwrotność leczenia, bazujący na negatywnej energii, zadaje obrażenia żywym istotom, lecz 'leczy' nieumarłych |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
|
|
|
|
|
|
|