FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 [Nowe Czary] Magia Krasnoludów, Magia Klanu Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Greebo
Heros



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 618
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Sob 8:18, 13 Maj 2006 Powrót do góry

MAGIA KLANU

Jak wskazuje nazwa, magia klanu ucieleśnia wiele krasnoludzkich idei. Zarówno wspiera w walce jak i obronie. Czary Magii Klanu, nie są przydzielone do żądnej konkretnej klasy. Aby móc je rzucać należy wybrać odpowiedni atut. Atut ten odzwierciedla oddanie postaci do kultury krasnoludów i jej powiązanie z nią i znajomość krasnoludzkich starożytnych mądrości. Każdy krasnolud, który posiada umiejętność rzucania czarów może wybrać ten atut. Co powoduje, że może rzucać czary z listy Magii klanu, oczywiście pod warunkiem, że jego klasa na to pozwala, a postać wcześniej przygotowała ten czar. Czarodzieje wciąż muszą zdobyć zwój i przepisać czar do księgi, zaklinacze wybrać ten czar z listy klanu magii jako znany czar, kapłani muszą pomodlić się do swego bóstwa itd.
Ponieważ aby zyskać dostęp do Magii Klanu wymagany jest atut, jej czary są odrobinę silniejsze niż inne czary z równego im poziomu. Najbardziej widać to w takich klasach jak tropiciel czy paladyn, dla których rzucanie czarów jest drugoplanową umiejętnością.

Magia Klanu [ogólny]
Masz dostęp do świętych czarów magii klanu. Jest to wyjątkowa magia, która opiera się na elementach starożytnej kultury krasnoludów.
Warunki Wstępne: Postać Czarująca, Krasnolud, Tylko na 1 poziomie
Korzyści: Czar z listy czarów klanu są od teraz na Twojej liście czarów. Nie zyskujesz żadnej specjalnej zdolności aby móc rzucać te czary, jednak nie może robić tego nikt bez tego atutu. Wciąż musisz zdobywać lub/i przygotowywać te czary w sposób wymagany dla twej klasy.
Jeżeli należysz do klasy, która posiada mniej poziomów czarów niż siedem, zyskujesz tylko te Czary Klanu, na których poziom zezwala twa klasa. Jeżeli posiadasz więcej niż jedną czarującą klasę, Czary Klanu są dodawane na obie listy czarów.

Image

Lista Czarów

1. Poziomowe Czary Magii Klanu
Broń Praojców. Napełnia krasnoludzką broń pradawną siłą przodków

2. Poziomowe Czary Magii Klanu
Wzór. Podwaja krasnoludzie premie rasowe

3. Poziomowe Czary Magii Klanu
Uderzenie Młota. Zadaje jednej istocie 1k6 miażdżących obrażeń/poziom

4. Poziomowe Czary Magii Klanu
Umysłowa Falanga. Jeden krasnolud może wspomóc drugiego w rzutach obronnych na wole

5. Poziomowe Czary Magii Klanu
Legion. Sprzymierzeńcy otrzymują okazyjne ataki kiedy rzucający zostanie zaatakowany

6. Poziomowe Czary Magii Klanu
Żywiołak. Przybierasz formę większego żywiołaka ziemi

7. Poziomowe Czary Magii Klanu
Test Boga Kuźni. Jedna istota otrzymuje zadania, za którego spełnienie otrzymuje szablon

Image

Opis Czarów

BROŃ PRAOJCÓW
Magia Klanu
Poziom: 1
komponenty: W, S
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięta Broń
Czas Trwania: Minuta na poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie

Czar ten może zostać rzucony na dowolną broń. Na czas jego trwania oręż zyskuje premię od umagicznienia +2. Każda postać, która będzie nosić zaczarowaną w ten sposób broń, która nie jest krasnoludem, otrzymuje kary tak jakby nosiła egzotyczną broń dla której nie ma atutu.

WZÓR
Magia Klanu
Poziom: 2
komponenty: W, S
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięty Krasnolud
Czas Trwania: Minuta na poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie

Wszystkie rasowe premię numeryczne celu są podwajane na czas trwania tego czaru. Wliczają się w to premię do umiejętności, atrybutów, ataku i obrażeń. Statystyki, które nie są premiami takie jak widzenie w ciemnościach czy szybkość nie są podwajane.

UDERZENIE MŁOTA
Magia Klanu
Poziom: 3
komponenty: W, S
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Krótki 9m. + 1,5m na poziom
Cel: Jedna Istota
Czas Trwania: Natychmiastowy
Rzuty Obronne: Wytrwałość Połowa
Odporność na Czary: Tak

Istota będąca celem czaru zostaje ugodzona potężnym ciosem magicznej energii. Cel otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksimum 10k6.

UMYSŁOWA FALANGA
Magia Klanu
Poziom: 4
komponenty: W, S
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięty Krasnolud
Czas Trwania: 10 Minut na poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie

Cel i ciebie na czas trwania czaru łączy mentalna więź. Za każdym razem gdy któryś z was będzie musiał wykonać test na wole, drugi może wspomóc go na takich samych zasadach jak przy wspomaganiu podczas używania umiejętności.

LEGION
Magia Klanu
Poziom: 5
komponenty: W, S
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: okrąg o promieniu 4,5m
Cel: Wszystkie krasnoludy w zasięgu
Czas Trwania: 10 Minut na poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie

Za każdym razem gdy któryś z krasnoludów w obszarze działania zostanie trafiony, wszystkie inne krasnoludy, które mogą, otrzymują okazyjny atak przeciwko atakującemu. Ten czar nie zwiększa liczby okazyjnych ataków, które można wykonać.

ŻYWIOŁAK
Magia Klanu
Poziom: 6
komponenty: W, S
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Osobisty
Cel: Rzucający czar
Czas Trwania: runda na poziom
Rzuty Obronne: Żadne
Odporność na Czary: Nie

Zamieniasz się w większego żwyiołaka ziemi na takiej samej zasadzie jak przy użyciu czaru polimorfowanie siebie.

Image

TEST BOGA KUŹNI
Magia Klanu
Poziom: 7
komponenty: W, S
Czas Rzucania: 1 Akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięty Krasnolud
Czas Trwania: Do ukończenia zadania
Rzuty Obronne: Wola Neguje
Odporność na Czary: Tak

Cel tego czaru otrzymuje zadanie, które musi wykonać w imię krasnoludzkiego bóstwa. Wykonanie tego zadania będzie niosło ze sobą poważne konsekwencje. Cel zadania różni się za każdym razem. Zazwyczaj wiąże się ze zdobyciem jakiegoś potężnego przedmiotu lub pokonaniem jakiejś zagrażającej krasnoludom bestii. Szczegóły ustala gracz w raz z MP. Zadanie to nie może być zbyt łatwe, lecz postać na które zostało nałożone powinna mieć sprawiedliwe szanse je wykonać.
Jeżeli cel nie wykona zadania zostaje rzucony na niego permanentny czar klątwa, którego nie da się usunąć w żaden sposób. Udane wykonanie zadania oznacza otrzymanie przez cel szablonu niebianina na liczbę tygodni równą bazowej premii od wytrwałości celu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Greebo dnia Sob 15:56, 20 Maj 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
JOIN-ME
Pogromca



Dołączył: 02 Mar 2006
Posty: 179
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 10:07, 13 Maj 2006 Powrót do góry

Hmm...krasnoludów nie lubię , dla mnie to raczej rasa nie do używania czarów , a walki za pomocą "młota " no ale... Jak wiadomo gra nie ma ograniczeń tak więc... magia klanu rzeczywiście może być ciekawym urozmaiceniem dla gracza który wciela się w krasnala :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HunteR
Szara Eminencja



Dołączył: 03 Mar 2006
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Krakowa

PostWysłany: Śro 17:22, 17 Maj 2006 Powrót do góry

Bardzo ciekawa pomysł i wart przetestowania choć trochę mało tych czarów Cool Wszystkie są dosyć ciekawe a do tego pasują klimatycznie do krasnoluda dzięki czemu nię będą go wytykać palcami że kozaczy jakąś magią zamiast wziąć młot do ręki i kruszyć skały Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin